3Dfx T-Buffer

3Dfx T-Buffer
3dfx odkrývá Next-Gneration technologii. Zase zvýší výkon svých 3D karet? To jistě také, ale novinkou odteď bude technologie t-buffer...

 
3dfx T-buffer Co je to zatraceně ten T-Buffer?
No tak na to je lehká odpověď. Tato technologie značně vylepší tu ošklivou grafiku v dnešních 3D hrách. Jo, že se vám zdá např. Quake 3 v 1024x768 32bit na TNT2 krásný? No tak on také je, ale i když to nevidíte, je v 3D propočtu tolik, tolik much, tolik ošklivých místeček. A přesně tato místa, kterých si normální smrtelních ani nepovšimnou, jsou díky lepšímu Anti-aliasingu hezčí, čistší, vyhlazenější. No a co třeba rychle se míhající auta. To jste si nikdy nevšimli, že když kolem vás v reálném světě projede auto rychlostí přesahující 300km/h (to se na našich silnicích běžně stává, opravdu), tak si jen stěží všimnete jakou měl značku? No vidíte. A pročpak jste svým nedokonalým okem neviděli značku. No protože je zasr.., ehm, pardon, protože byla jaksi rozmazaná. No a rozmazávání objektů je také další z machrovinek t-bufferingu. No jak tak na vás svými virtuálně infernetovými očky koukám, budu to muset celé vysvětlit a trošku vám to rozostřit... nebo spíš zaostřit.

T-buffering porvé: Anti aliasing
V t-buffer technologii je strašný pojem full scene spatial anti-aliasing. V překladu je to něco jako anti-aliasing celé scény, ne jen objektů samotných. No a jinak ten pojem už snad nikdy nepoužiju, je to hrůzné. Ono by se dosti těžko vysvětlovalo a proto se raději koukněte na obrázek. Povšimněte si hran zdí na levém obrázku. Protože je zeď, vzhledem k vašemu pohledu, trochu sešikmená, hrana kterou tvoří je jaksi kostrbatá. Účelem správného zobrazení je takovýto hrubý nedostatek odstranit. To právě vidíte na levém obrázku, kde byl použit ten onen výše zmiňovaný. Je to pěkně vyhlazené, urovnané a líbí se mi to. Doufám, že i vám...

No celé je to založeno na tom, že se mezi dvěma různými objekty vytvoří něco jako barevný přechod. Vidíte to právě na druhém obrázku. Ve skutečnosti je to značně složitější, ale s tím vás nebudu trápit.

Problém těchto výpočtů je ovšem nasnadě. Je to výpočetně velice, velice náročná operace a tudíž zabere mnoho času. Pokud se 3dfx tuto vskutku dobrou proceduru povede zabudovat tak, aby se v jejich kartách dala používat při dostatečné rychlosti hry, pak si budeme všichni výskat nad krásnými hranami (komu zvoní hrana?). Tato technologie bude jinak podporována jak v Glide tak i v OpenGL (jsou si velice podobné), ale dokonce i v D3D. A vidím, že je to dobré.

3dfx T-buffer

T-buffering podruhé: Motion Blur
O přítomnosti tohoto efektu ve vašem životě jsem vás snad už přesvědčil. Ano jde právě o to rozmazávání rychle se pohybujících objektů. Už dlouho jsem čekal, že se právě tento efekt musí brzy někde vyskytnout a tady je. Celkem povedený a v celé své kráse a funkčnosti. Prostě stíhačka prolítající těsně kolem vás při rychlost mach2 asi nebude nijak příliš ostrá, ale bude z toho na vašem monitoru krásná, překrásná šmouha. Jednoduše je to efekt jako každý jiný, který hraní závodních her dodá šmrnc a bude to asi opravdu požitek.

Pokud jde o technickou stránku věci, nezdá se, že by tento výpočet měl být nějak příliš náročný. Nicméně nějaký výkon si asi vezme, ale za tu podívanou to rozhodně stojí.

T-buffering potřetí: Měkké stíny
Je krásně. Sedíte u moře a pozorujete se svou přítelkyní západ slunce nad mořem. Je to skoro neuvěřitelný zážitek. Ale pozor! Je tu něco o čem snad ani nevíte, o čem se vám ani v tom nejhorším snu nezdálo!!! Pohlédněte na zem. Co vidíte? Zem? Ne! Tu tedy také, ale hlavně JE TAM STÍN. Já vím, žádný převratný objev, ale podívejte se na hrany toho stínu. Ano, jsou NEJASNÉ, rozostřené, pomalu ustupují, není to vyloženě ostrá hrana jak nám ji prezentují tvůrci her.

A právě vyhlazení stínů při malém úhlu nasvětlení je úkolem jako stvořeným pro t-buffer. A ne že umí prezentovat takovéto stíny, umí i mnohem více - například použít podobného efektu i při odrazu. Je to všechno veskrze efektní, však se kochejte obrázkem, ono vás to snad trkne.

To je všechno???
No tedy vlastně ano. Je tu ještě několik maličkostí, ale o těch je zbytečné mluvit, jsou to hlavně vylepšení dosavadního bufferingu. No a pokud vás zajímá co na to já, tak vám s klidem říkám: "I když je to docela pěkný, není to nic, co by zbořilo svět. Hry budou vypadat zase o něco líp, všechno to bude (nečekaně) hezčí a vůbec se z toho za chvíli všichni posmějem". No a to je ode mne ze studia prozatím všechno. Loučím se s vámi a příště zase naslyšenou...


Témata: virtuální