Opravdové hrdinství je, obětuje-li se člověk s vědomím, že ti pro které to dělá, se o tom nikdy nedozví.
Jan Spáčil
Přestože se sluší začínat od začátku, budou první řádky patřit konci. Smrti. Hrobu. Slzám. Slzám poznání a pochopení ztráty. Slzám pochopení hloubky oběti. Slzám strhávajícím milosrdný pláštík víry ve smysl dosavadního života se všemi jeho větrnými mlýny. Slzám u hrobu toho, co z nich zbylo. Hrobu tyčícího se jako absurdní pomník nad ostatky násilně zabitého černobílého vidění světa s jednoduchými odpověďmi a jasným smyslem života. Hrobu na pohled svou tuctovostí a zařazeností v pozoru mezi tisíci mu podobných nevypovídajícím o ničem z toho výjimečného pod ním pohřbeným. Hrobu zhola nic neříkajícím o skutečné smrti. Smrti z vlastní vůle. Smrti skutečného patriota a vojáka. Smrti dávající svou absurdně krutou zbytečností skutečný smysl. Smrti ničící falešné iluze, aby na jejich hrobě mohl začít rašit skutečný život, skutečný život toho, stojícího se slzou stékající mu po tváři naposledy v pozoru u tohoto hrobu. Toho, uvnitř kterého právě skutečný voják zemřel, aby skutečný člověk mohl začít žít. Smrt. Hrob. Slzy. Konec, dávající smysl začátku.
Živá džungle naštěstí neznamená jen, že si něco může ulovit vás, ale že si něco můžete ulovit i vy.
Teď po smyslu nepátrejte, i když jsme začali koncem, jsme pořád ještě na začátku v džungli. V džungli otázek. Překvapení. Dezorientovaní. Nesví. Překvapení z toho, že to celé vypadá tak trochu jinak než jste čekali. Překvapení z toho, že vám had očekávání pod taktovkou zvyků tak trochu lhal o chuti jablka, které nabízí a vy se ocitáte na místě, které jste si sami představami tak krásně vybarvili, celí dezorientovaní. Dezorientovaní ze ztráty navyklé perspektivy a přehlednosti. Dezorientovaní z nefunkčnosti starých návyků a nutnosti pěstovat si nové prakticky ve většině směrů. Dezorientovaní a nesví. Nesví ze změny, po které se sice snadno nahlas volá, ale která se pak málokdy uvnitř lehce akceptuje. Nesví, dezorientovaní a překvapení ze začátku? Jinak se napoprvé až do úvodního intra při hraní MGS3 můžete těžko cítit.Pokud čekáte něco jiného, budete zklamaní. Zklamaní z toho, že místo okamžitého nadšení a euforie se o vaši pozornost uvnitř vás perou poněkud odlišné pocity, než jste čekali. Džungle není tou oázou volnosti a nelinearity, jakou jste si potají vysnili, ale poměrně striktně omezeným prostorem, který vytváří svůdnou a nádhernou iluzi volnosti jen na pohled. Starý známý pohled z ptačí perspektivy fixně umístěné kamery, který byl spolehlivě funkční v interiérech minulých dílů, „najednou“ bez radaru vzbuzuje pocit slepoty a vy ztrácíte v otevřeném prostoru přehled. Slepota i hluchota nepřátel jsou minulostí, jejich jednoduchá pacifikace tamtéž a nové prvky v ovládání nejsou tak jednoduché na zvládnutí, jako dřív. A byť tak na pohled působí MGS3 jako starý známý v jiném kabátu, pod ním je dostatečně jiný a změněný na to, abyste si při přístupu k němu jako starému známému spálili ze začátku prsty. Tenhle had bezstarostné kouše. A po jeho prvním kousnutí nemůžete nebýt překvapením dezorientovaní a nesví.
Podmínkou přežití je adaptace. A protože přežití je jedním z motivů MGS3, musí vás svým způsobem kousnout, aby vás probral z letargické nostalgie a donutil vás začít se adaptovat. Adaptovat se na změnu. Relativně nenáročný Pac-Man s radarem v rohu obrazovky je pryč. MGS3 je v jádru mnohem náročnější. Jak na pozornost, tak na trpělivost. Na jednoduchou schovávanou za rohy už se nehraje, abyste přežili tentokrát, budete muset v prvé řadě splynout se svým okolím. K tomu vám budiž nápomocen výborně vyřešený a docela inovativní …říkejme tomu třeba „kamuflážní systém“. K vyjádření vašeho splynutí s okolím používá srozumitelné číselné vyjádření, které zohledňuje ve vztahu k okolí nejen efektivitu zvolených maskáčů a pomalování obličeje, ale rovněž skutečnost jestli ležíte, klečíte či stojíte. Čím vyšší procento, tím jste pro nepřátele neviditelnější. Do jaké míry a při kolika procentech, to se už musíte naučit rozpoznávat sami. A učit se tomu budete skoro celou dobu s příjemným pocitem napětí a nejistoty za zády. Srozumitelné, čitelné a nápadité. Splynutí s okolím je ovšem jenom základ. K tomu, abyste v něm přežili se jej musíte navrch naučit pořádně vnímat. Zvolený kamerový pohled série je sice na otevřeném prostranství džungle do určité míry problematický, ale je s ohledem na potřeby hry stále funkční.
Souboje s nimi jsou tradiční přísadou série a MGS3 není výjimkou. Pravda, pár z nich je nezvykle jednoduchých a méně nápaditých, ale o to více vynikne zbytek.
Přinutí vás předem pořádně prozkoumat svoje okolí, zmapovat terén a případně rozmístění nepřátel a pohybovat se s rozmyslem. Adaptace. Přinutí vás vědět, kam se pohnete, ještě než se tam pohnete. Svým omezeným výhledem je tak (byť už poněkud archaickým) prostředkem k umocňování napětí a zvýraznění stealth stylu hry, protože na divoké přestřelky se tady opravdu (s několika výjimkami u stacionárních zbraní) příliš úspěšně hrát nedá. Nutnost pořádně vnímat svoje okolí není ovšem diktována jen požadavkem MGS3 na to, vyhýbat se otevřeným konfrontacím. Džungle, v níž strávíte značnou část herního času, dýchá a žije vlastním životem, který sice může snadno ukončit ten váš, ale bez něhož byste sami rovněž těžko přežili. Tentokrát i hadi musí něco jíst. Bez jídla klesá vaše stamina a bez staminy jednak nebudete moc řadu věcí vykonávat pořádně (při míření se vám bude klepat ruka, nikde se dlouho neudržíte, pod vodou nezadržíte dech, bude vám hlasitě kručet v břiše apod.) a jednak rychle začne klesat vaše energie. Živá džungle naštěstí neznamená jen, že si něco může ulovit vás, ale že si něco můžete ulovit i vy. Od hadů přes krokodýly až po ptáky. A byť je zajišťování si jídelníčku možná až příliš zjednodušené (pic, a krabice jídla je na světě), je to výživný a zábavný doplněk herní náplně. A na rozdíl od nového systému uzdravování, zbytečně přerušujícího dynamiku hry je i výborně funkční. Krom toho, že je s konzumací různých potvor spojena řada povedených vtípků, nabízí MGS3 pro ulovenou faunu víc, než jen roli položky na vašem jídelníčku. Zkaženým jídlem se dají kupř. snadno zpacifikovat hlídací psi. A taková odchycená živá zvířata můžete libovolně vypouštět na nic netušící stráže, čímž přinejmenším odlákáte jejich pozornost, přinejlepším je vyřadíte ze hry úplně. A ano, mnohdy je to ve skutečnosti tak zábavné, jak to vypadá. Jen se nebát experimentovat, splynout s možnostmi hry i s jejím okolím. Adaptovat se na ně. Pak si začnete užívat tak, jak jste čekali.Uvedené přidané nové prvky samotnou hratelnost nejen vkusně doplňují, ale rovněž oživují a zvyšují její variabilitu. Možností, jak se tak vypořádat s nepřáteli opětovně narůstají, čemuž pomáhá nejen tradičně dosti interaktivní prostředí, ale i samotná prostá skutečnost, že prostředí je mnohem otevřenější než kdy dřív, díky čemuž klesá i nutnost konfrontace. Pokud ovšem dáváte jako veteráni přednost eliminaci před tichým braním do „hadích zaječích“, užijete si víc než dost. Krom toho, že stráže se pohybují po prostředí MGS3 ve větším množství než v minulých dílech, rozrostl se příjemně i zbraňový arsenál, poplatný době, kdy se MGS3 odehrává. Mnohem propracovanější, byť na provedení podstatně náročnější je i boj na blízko, kdy máte k dispozici celou řadu dosti lahůdkových tzv. „CQC technik“ k pacifikaci nepřátel, při jejichž zvládnutí v podstatě ani střelné zbraně nebudete potřebovat (ostatně tradičně můžete celou hru projít prakticky bez zabíjení). Tedy aspoň do té doby, než se vám do cesty postaví některý z bossů. Souboje s nimi jsou tradičním trade markem celé série a MGS3 není výjimkou. Pravda, pár z nich je kupodivu nezvykle jednoduchých a poněkud méně nápaditých, ale o to více vynikne zbytek. Ať už jde o predátorsky laděnou naháněnou s The Fearem, vskutku mimořádně povedený ostřelovačský souboj nervů a zraku s The Endem, nebo doslova a do písmene strhující několikafázový souboj s Shagahoodem, který vás nemůže nepřibít k židli a neotevřít ústa dokořán. Společně s následujícím závěrečným soubojem představuje po všech stránkách v podstatě dokonalé vyvrcholení, tedy přesně to, čím by závěr každé hry formátu MGS3 měl být. Grafika, která po celou dobu patří k nejlepším, jaká je na konzolích k vidění, Williamsova strhující hudba, o jejichž kvalitách lze napsat totéž, bezchybné ozvučení i namluvení, „kojimovsky“ bezkonkurenční enginové animačky dokonale doplňující samotnou hru, tempo, gradace, všechno, co se snoubí v tradičně perfekcionistické symbióze celou dobu, dokonale vyvrcholí v strhujícím závěru, který vás posadí na zadek. A nakonec, nakonec s vámi pořádně emočně zacloumá.
|
Je tak strašně jiný, že lapete po dechu. Nejde ale o tu fantastickou džungli a období počátku 60. let.
A jsme tam, kde jsme začali. U pochopení na konci. U smrti, hrobu a slz; závěru, pomníku a emocí. Na jménech nezáleží. U velmi pravděpodobně úplného závěru Kojimova Metal Gearu. Metal Gearu tak, jak ho známe. U pomníku jeho schopností a talentu a u emocí, které vám pochopení konce jeho Metal Gearu přinese. Kruh se uzavřel.
Ondřej Škoch
Skončila jedna série. Ze jména Solid Snake se stala obchodní značka, symbol. Cosi, s čím se budeme setkávat v mnoha dalších Metal Gear hrách, ať již v geniálním nápadu Metal Gear Ac!d pro PSP, nebo chystaném čtvrtém dílu pro (patrně) PlayStation3. Takže skutečně máme začátek a konec, konec a začátek, jak trefně v jiném kontextu napsal již Honza. Možná nás čekají mnohem úchvatnější příběhy, každopádně pak nádhernější grafika (čemuž po návštěvě jeskyň těžko uvěřit), cosi, co si zatím neumíme představit. Ale teď se musíme rozloučit s Kojimovu trilogií. Samotný Kojima toho už namluvil (jak je jeho zvykem) tolika, že nelze opravdu vyloučit zhola nic. Objeví se jako blesk u dalšího dílu, nebo opravdu vyrazí jiným směrem? Bůh suď. Zatím
se zdá být jisté, že ať už se bude dít cokoliv do budoucnosti s přízrakem jménem Metal Gear a věčným Solidem Snakem, nyní se díváme na spojovací článek mezi okamžikem, kdy mladičký agent Solid Snake vyrazil na osmibitovém MSX počítači do pevnosti Outer Heaven a zdánlivě posledním momentem, kdy obdržel od Otacona šokující zprávu o Patriotech. Nyní tedy víme, jak se zrodil Big Boss, proč se stal tím, čím byl, zda jeho motivy byly takové, jaké by odpovídaly svéráznému samuraji, nebo zda se zpronevěřil sám sobě. Posuďte sami, hra MGS3 vám to umožní.
Nenechte se odradit od nápadu léčení, Honza nemá pravdu, je to skvělý prvek.
Jaká je? Skvělá, o tom není pochyb. Honza ve své recenzi shrnul naše nesčetné spory po ICQ a nesčetné debatohádky na téma MGS3 do uceleného komplexu, vyjadřujícího názor na to, jak kdo z nás MGS3 vidí. Asi mi nezbývá než se přiznat k inspiraci jeho charakteristiky onoho "nový vítr nechápajícího skalního fanouška MG série". Je to tak. Čekal jsem opravdu cosi úplně jiného. Nechce se mi do role "dáblova advokáta", MGS série pro mě znamená opravdu hodně a tak opravdu jen připojím varování. MGS3 prostě není to, co po kauze Shadow Moses a Arsenal Gear čekáte. Je tak strašně jiný, že lapete po dechu. Vůbec nejde o tu fantastickou džungli a období počátku 60. let, na to si zvyknete a NADŠENĚ, jde o to, že toto není příběh, který očekáváte. Stále jdete a čekáte, ale postavy se nechovají tak, jak byste předpokládali. Po nějaké době hraní můžete dojít k pocitu, že tento díl Kojima vůbec nedělal. Dělal. Ale opravdu jinak. Dost možná i lépe. Pro někoho. Ve mě vyvolal MGS3 pocit přešlapování. Odpoutat se od příběhu k ryzí hratelnosti? Nebo raději ne? Krok vpřed, dva kroky vzad a zase dva kroky vpřed, jen trochu do jiného směru. MGS3 je v jistém slova smyslu revoluční. Je skvělý, zábavný, ale pro maniaka MGS série bude šokem. A ano, záleží na adaptaci a nakonec i na pozitivní či negativní orientaci k prvkům, které přináší, zda budete nadšení nebo rozčarovaní. "Zabije tě tvůj vlastní syn!" ano, krok vpřed, dva kroky vzad, to je MGS3. Pusťte se do něj, má v sobě nesčetně zábavných prvků, o kterých se původním dílům ani nezdálo. V každé lokaci můžete strávit půl hodiny, ale také za půl hodiny proběhnout velký kus hry. Stále se budete bavit. Je to Požírač hadů, je to Snake Eater, je to tečka za tím, jak jsme MGS vnímali. Tečka v jedné kapitole. Bude to kapitola slepé větve evoluce nebo naopak revolučního průlomu? Těžko zatím soudit. Je to na vás.P.S. Nenechte se odradit od nápadu léčení, Honza nemá pravdu, je to skvělý prvek. Například dostanete do těla šipku se speciálním jedem. Rychle vytrhnete a dáte antidotum, čímž pádem si připíšete takřka nulové ztráty. Také se naučíte, že nejdříve se dezinfikuje, pak sešívá a až potom obvazuje, naopak si můžete leda přišít kalhoty k zadnici.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater | ||||||
| ||||||
| ||||||
| ||||||
|