Agent Hlína – kompletní návod

  • 37
Agent Hlína je poměrně jednoduchá adventura, jejíž dohrání nebude činit pokročilým hráčům žádný problém, a tak je tento náš návod určen především začátečníkům a malým pařánkům. Pátrání hliněného detektiva jsme rozdělili na 31 krátkých kapitol, ve kterých vyřešíme všechny problémy, na něž během hry narazíte.

Agent HlínaAgent Hlína je zajímavá a poměrně dobře hratelná kreslená adventura (lépe řečeno adventurka). Je vhodná zejména pro ty, kteří do tohoto žánru teprve pronikají, a to především pro děti. Určitě jí ale nepohrdnou ani dospělí. Do příběhu vás hned po spuštění hry zavede animace, takže není zapotřebí zde počátek děje vysvětlovat. Ve hře vás čeká jedinečný humor spolu s logickými hádankami, výbornými efekty a hudbou. Dobrodružství našeho detektiva je rozděleno na 31 částí, a tak se do něj rovnou vrhněme hliněnýma nohama. :-)


1. Příkop
Seberte vřeténko nití, potom pravítko vpravo nahoře. Vřeténko nití použijte na sebe. Nyní máte v inventáři prázdné vřeténko, pravítko a nit. Nit použijte na držátko klece, vřeténko položte na zem a na něj položte pravítko. Máte katapult. Vlevo seberte postupně tři kameny a dejte je k ptákovi na dno klece. Stoupněte si na katapult a rozvažte nit na držátku klece. Budete přeneseni na druhou stranu.

2. Ostnatý drát
Seberte zelený list a použijte ho na sebe. Tak ho nasliníte a stane se lepkavým. List použijte na kostru ryby, moucha, která doposud poletuje, si na něj sedne a přilepí se. Seberte ji a dejte ji pavoukovi. Uplete síť, přes kterou můžete přejít do další lokace.

Agent Hlína3. Minové pole
Seberte kámen a hoďte ho na budík. Vypadne z něho skleněný střep, seberte ho. Zvedněte kámen znovu a opět ho hoďte po budíku. Vypadne z něho péro, seberte ho. Střep použijte vlevo na hnědou větev. Získáte vidlici. V inventáři použijte vidlici na péro, vyrobíte tak vyhledávač min. Tento použijte na tabulku s lebkou a hnáty, přejdete do další lokace.

4. Obranný val
Posuňte kamennou desku a vylezte si na ní. Klikněte na sebe, vytáhnete řetěz. Ten použijte na druhý drát zespodu. Přejdete do další lokace.

5. Stráž
Seberte ze zelené a modré náplně do propisky kovový uzávěr, otevřete skříňku před vámi stisknutím červeného tlačítka a oba uzávěry použijte postupně na modrý a oranžový vodič ve skříňce. Z telefonisty se stala kupka pěny. Nezapomeňte z pěny vzít zelenou krabičku, budete ji potřebovat. Naveďte kurzor myši na barel vpravo a až se vám ukáže znak nohy, klikněte na něj. Tak se dostanete dále.

6. Tajné dveře
Posbírejte všechny zelené krabičky na zemi, musíte jich mít plný inventář. Zjistíte, že to vlastně jsou stupínky k vytvoření schodů k tajným dveřím. Postavte z nich schody nejprve k prostředním dveřím. Vodítkem k tomu, v jakém pořadí je použít, jsou oba znaky na každém stupínku. Až postavíte celé schodiště, vyjděte po něm až ke dveřím, kterými projděte.

Agent Hlína7. Bludiště
V bludišti se vydejte po šedém trámu, potom do druhého odspodu. Seberte klíč, vraťte se, přejděte si na druhý trám shora, na konci je další klíč.Vezměte si ho také. Přejděte na druhý trám odspodu a dveře vpravo odemkněte nejprve dlouhým a pak malým klíčem. Projdete do další lokace.

8. Zlomený žebřík
Sundejte na pravé straně žebřík a přistavte ho k černému srdéčku před vámi nahoře. Vlevo dole seberte provaz. Z žebříku odeberte horní laťku. V inventáři použijte laťku na provaz, spojí se a tuto kotvičku hoďte na ostré hroty vpravo nahoře.Vylezete po ní dále.

9. Věž
Vezměte si vpravo laťku z provazu, po kterém jste sem vylezli, a přelomte ji o sebe. Jednu půlku položte vpravo k mezeře, druhou na žlutou desku v podlaze. Pak z nádoby vytáhněte kouli, přiložte ji na pružinu, koule otevře branku vlevo a jste v další lokaci.

10. Podzemní kryt
Na klávesnici napište slovo HELP. Rada je v manuálu této hry, kde je napsáno, že když už si nebudete vědět rady, zavolejte pomóóóc, což je anglicky help. Budete přeneseni zpět k tajným dveřím.

11. Tajné dveře
Nyní poskládejte stupínky k levým dveřím, vejděte do nich.

Agent Hlína12. Kód zámku
Ocitnete se před kódovým zámkem. Jděte po šipce doprava, odpojte u tlačítka zvonku dráty. Seberte z nástěnky plakát, druhý si můžete prohlédnout. Z prvního plakátu udělejte kornout (plakát použít na sebe), na kornout třikrát po sobě zatrubte. Šachista vedle u stolu se rozčílí, bouchne do stolu a na zem spadne šachový kůň. Seberte ho. Jděte zpět ke kódovému zámku. Umístěte koně na zámek, na displeji automaticky naskočí 1. Nyní táhněte koněm tak, jak se na šachovnici pohybuje kůň. Správný kód je tudíž 1,6,7,2,9,4,3,8. Otevřou se pravé dveře. Existuje však ještě druhá varianta tahu koně a to tato: 1,8,3,4,9,2,7,6. Při použití této varianty se otevřou levé dveře. Prošla jsem cestu přes obě varianty, ale nenašla jsem žádné rozdíly v dalších lokacích. Mám za to, že autoři hry tak učinili vše, aby ctili pravidla správných tahů koněm při skutečné šachové hře.

13. Pásový dopravník
U dopravních pásů musíte zachytit včas padající součástky, abyste jimi zaplnili inventář. Pokud vám některá upadne, inventář se vyprázdní a začínáte znovu. Jakmile máte inventář plný, přejděte vpravo, kam se přesunuly všechny součástky a otevřely tak poklop v podlaze. Vstupte do takto vzniklého otvoru.

14. Řídící sekce
Ocitáte se v řídící sekci. Vpravo seberte tužku. Pošťourejte se s ní ve vypínači. Odešlete pět součástek po transportéru (jsou uloženy vpravo). Potom použijte tužku na kameru, ta se skloní. Seberte ještě jednu součástku a vylezte s ní na pás. Kamera vás nyní nechá projet dál. Pokud nedodržíte přesně tento postup, kamera vás zachytí a budete z pásu shozeni.

Agent Hlína15. Skladiště
Zde pronásledujte postavičku tak dlouho, dokud z ní nevypadne magnetická bezpečnostní karta. Tu zastrčte vpravo do zdířky v panelu. Ocitnete se ve vězení.

16. Vězení
Seberte misku a vlevo trochu písku. V inventáři spojte misku a písek - nyní máte misku s pískem. Vyjděte dveřmi na dvůr.

17. Dvůr
Na dvoře klikněte na misku s vodou. Vyleze pejsek a napije se. Hoďte misku s pískem po ptákovi, pes vyběhne a ptáka zažene. Pak dopije vodu z misky. Seberte svoji prázdnou misku a vraťte se do vězení, kde ji znovu naplňte pískem. Vraťte se na dvůr a vyměňte svoji misku s pískem za pejskovu prázdnou misku. Pes vás zažene zpět do vězení. Misku hoďte na pryčnu vpravo. Rozbije se, posbírejte střepy a přiložte je na záplatu vlevo od dveří. Uvidíte páku, zatáhněte za ni a ocitnete se před sprchou.

18. Sprcha
U sprchy si modrou a červenou šipkou u kohoutků vyregulujte teplotu vody tak, aby červená hladina kapaliny v ukazateli teploty byla přesně na rysce. Toho docílíte tak, že nejdříve červenou šipkou vyženete červenou kapalinu až nahoru a potom modrou šipkou hladinu stlačte až dolů. Nyní opět červenou šipkou přesně na rysku. Pak klikněte na vaši sprchu, osprchujete se a ocitnete se u výslechu.

Agent Hlína19. Výslech
Nad vámi i nad vyšetřovatelem (šerifem) se objevují symboly různých úkonů. Nejdříve tedy klikněte na váš symbol salutujícího vojáka. Potom na symbol ruky - budete varováni. Pak pokračujte v diskuzi tak dlouho, dokud se nad hlavou šerifa neobjeví symbol dolů mířícího palce. Vy klikněte na svůj symbol salutujícího vojáka, šerifovu ruku uvězní jeho stůl a vy můžete odejít tak, že stisknete červené tlačítko na dveřích. Půjdete do vazby.

20. Vazba
Klikněte na mříž vpravo, seberte z ní jednu kovovou tyč. O dveře ji ohněte. Upravenou holí otevřete uzávěr, musíte pokus opakovat. Napijte se z nádoby a jste na ošetřovně první pomoci.

21. První pomoc
Z lékárničky seberte lahvičku s hypermanganem. U umyvadla ji naplňte vodou. Poraňte si prst o uzávěr vlevo. Promluvte si se zdravotníkem, dá vám obvaz. Použijte ho na sebe, stane se z vás také zdravotník. Běžte zpět ke zdravotníkovi, nyní vás pustí dále.

22. Ventilace
Jste ve ventilaci. Seberte kbelík s vápnem a vylijte ho u pravého žebříku. Vznikne tam loužička. Zbytek vápna nalijte na kočičku, ona se vzbudí a vyleze po žebříku nahoru, při tom bude za sebou zanechávat stopy, podle kterých poznáte, kudy ve tmě nahoře jít, abyste vyšli vpravo za mřížemi. Vylezte tedy po žebříku a jste u řídícího panelu.

Agent Hlína23. Řídící panel
Vytáhněte ze zelené podložky oba rýsováčky a hned je tam zase vraťte. Zmáčkněte červené tlačítko na panelu. Ze dveří vpravo vyjde operátorka, která se na rýsováčky nabodne. Přistupte k ní, dá vám klíč, který zasuňte do zdířky v panelu. Zmáčkněte zelené tlačítko a odejděte dveřmi znovu k tajným dveřím.

24. Tajné dveře
Zde nyní sestavte schodiště k pravým dveřím a vejděte do nich. Ocitnete se v pancéřové místnosti.

25. Pancéřová místnost
Seberte krabičku a použijte ji na sebe - získáte sponky. Vpravo seberte smotaný kabel. Ze sponek si udělejte stupínky k ventilátoru. Vylezte po nich nahoru, otevřete dvířka ventilátoru a do otvoru vhoďte kabel. Získáte tak pistolku. Vyjděte dveřmi vpravo, čeká vás bitka.

26. Bitka
Střílejte po objevujících se figurkách, vlevo se ukazuje počet skolených protivníků. Až nezbude ani jediný, máte vyhráno. Po vyhraném souboji se ocitnete na velitelství.

27. Velitelství
Nyní musíte ukazovátkem správně označit políčka, kde se vám v ukázce objevily obrázky, které se vám na chvíli ukázaly. Seberte tedy u panelu vpravo ukazovátko a vlevo stiskněte páku. Zapamatujte si rozložení obrázků a označte správná políčka. Odejděte dveřmi vpravo.

Agent Hlína28. Atomovka
Přistupte k atomovce. Seberte baterii a v zubech ji zničte. Otočte panel na pravé straně a seberte z něho víčko. Vraťte panel zpět do původní polohy a zmáčkněte tlačítko. Puma sjede dolů. Použijte víčko na kabel vlevo, přetrhne se. Atomovka je zneškodněna a vy můžete odejít vpravo.

29. Čerpací stanice
Stiskněte zelené tlačítko vlevo, zapne se panel. Používáním šipek u červené, modré a zelené páky dosáhněte toho, aby spodní světelná trubice dostala stejnou barvu jako horní. Až se vám to podaří, vpravo se otevřou dveře a vy můžete pokračovat ve své pouti.

30. Startovací základna
Vpravo na modulu seberte žlutou vrtulku. Otevřete dveře u rakety a vrtulku položte na blikající světlo. Jděte doleva a zaklepejte na dveře. Vyjdou kosmonauti a nastoupí si do rakety. Vejděte do dveří, z kterých kosmonauti vyšli, a tak se dostanete do skladiště.

31. Skladiště
Máte před sebou dva panely, vlevo je uprostřed trojúhelník a vpravo čtverec. Klikáním na tyto obrazce musíte dosáhnout toho, aby se po obvodu pravého panelu usadilo pět čtverců. Až se vám to podaří, vyjedete nahoru a spatříte závěrečnou animaci, z níž se dozvíte, jak to všechno dopadlo.


Témata: bitka, Humor, Manuál, Raketa