Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Akční videohry modifikují pozornost

  12:00
Nevěříte? Zkuste tedy nahlédnout do tohoto poněkud obsáhlejšího a náročnějšího článku o studii univerzity v Rochesteru v New Yorku, týkající se pozitivního vlivu hraní videoher na vizuální výběrovou pozornost člověka.

Akční videohry modifikují vizuální výběrovou pozornost

C. Shawn Green & Daphne Bavelier
Oddělení kognitivních věd, centrum zrakové vědy, Universita Rochester, Rochester, New York 14627, USA

Vzhledem ke skutečnosti, že se hraní videoher stalo v současné společnosti zcela běžnou aktivitou, stojí za to se zamyslet nad jeho možným vlivem na percepční a motorické schopnosti. Je všeobecně známo, že následkem vystavení organismu změněnému vizuálnímu prostředí je modifikace zrakového systému organismu. Studium procesu vnímání poskytuje mnoho příkladů, kdy tréninkové prostředí zvyšuje výkonnost. Ale v případě vnímání se zdá, že je oproti natrénovaným úkolům specifičtější; málokdy se setkáme s generalizováním nových úkolů. V tomto dokumentu se snažíme názorně ukázat, že při hraní akčních videoher je možné změnit více vizuálních schopností. Vybrali jsem čtyři experimenty, ve kterých se projevily různé aspekty vizuálního vnímání závislých videohráčů v porovnání s těmi, kteří videohry nehrají. Pátý experiment prokázal značné zlepšení u těch, kteří videohry nehrají, ale kteří byli krátkodobě vyškoleni při hraní akčních videoher.

Jako první jsme použili efekt kompatibility, standardní experimentální příklad ve studiích vnímání, pro zjištění, jestli hraní videoher celkově zvyšuje schopnost vnímání. Tento pokus měří vliv objektu odvádějícího pozornost na předmět vnímání. Velikost objektu odvádějícího pozornost byl navržen tak, aby poskytnul index zbylých zdrojů pozornosti.
V konkrétním případě bylo zjištěno, že vliv objektu odvádějícího pozornost byl velký, pokud cíl vnímání byl snadný, ale naopak vliv objektu odvádějícího pozornost byl malý, pokud cíl vnímaní byl obtížnější - zvýšením počtu výplní v kroužcích (obrázek 1a). Akceptovatelné vysvětlení pro toto zjištění je, že pokud je cíl vnímání snadný, tak je volný zdroj pozornosti uvolněn na objekt odvádějící pozornost a tím ovlivňuje do určité míry vnímání cíle. Čím je cíl obtížnější, tím méně pozornosti zbývá pro zaznamenání objektu odvádějící pozornost. Nežádoucímu vnímání objektu odvádějícího pozornost můžeme zcela zabránit pouze v případě, kdy cíl vnímání se stane tak obtížný, že všechny zdroje vnímání jsou zaneprázdněny cílem vnímání a na objekt odvádějící pozornost nezbývá žádná pozornost.
Tento pokus nám dává příležitost otestovat domněnku, že hraní videoher zvyšuje schopnost vizuální pozornosti. Pokud hráči videoher skutečně mají větší kapacitu pozornosti, tak by měli vyčerpat svou vizuální pozornost pomaleji než ti, kteří nehrají videohry za předpokladu, že cíl pozornosti se stává obtížnější. Na základě domněnky větší kapacity pozornosti hráčů videoher se ukázalo, že u těchto lidí přetrval efekt objektu odvádějícího pozornost i přes skutečnost, že cíl pozornosti byl obtížnější (obrázek 1b). Proto se ukázalo, že na úrovni obtížnosti, kdy ti, kteří nehrají videohry už vyčerpali zdroje pozornosti, měli videohráči stále dostatek zdrojů pozornosti k provedení cíle a dokonce i přebývající pozornost pro objekt odvádějící pozornost. Tento výsledek dokazuje, že hráči videoher mají zvýšenou kapacitu pozornosti.
Tuto skutečnost můžeme přímo potvrdit pomocí použití početního úkolu. V průběhu testovaní pozornosti, kdy měli uchazeči určit počet čtverců, které se objevily na osvětleném displeji, se projevily dva zřetelné procesy: automatická operace při malém počtu cílů vnímání, kdy reakce byla rychlá, přesná a nezávislá na počtu; na druhé straně pomalejší proces počítání při větším počtu cílů vnímání. Počet objektů, které můžou být zachyceny bez počítání nám dává odhad počtu předmětů, kterým se může věnovat pozornost v jeden okamžik. Hráči videoher byli schopni zachytit více předmětů než ti, co videohry nehrají (4.9 oproti 3.3 předmětů; populační efekt P < 0.001; obrázek 2). Proto můžeme říct, že hraní videoher zvyšuje počet vizuálních předmětů, které lze neomylně zachytit.

Předcházející experimenty dokazují, že hraní videoher zvyšuje pozorovací schopnost v rámci „tréninkové“ zóny (0-5° od fixace); přesto nebylo jasné, jestli hraní videoher také usnadňuje vnímání mimo tréninkovou zónu. Pro účely testování tohoto předpokladu jsme použili tři zóny. Jednu v rámci tréninkové zóny (10°), jednu na jejích hranicích (20°) a jednu úplně mimo tréninkovou zónu (30°); všichni hráči videoher prokázali zkušenosti s hraním v oblasti nepřesahující 18° od fixace). My jsme použili test „prospěšné oblasti náhledu“ (obrázek 3a), který měří schopnost účastníků objevit cíl mezi objekty odvádějící pozornost. Toto měření není zcela ve shodě se standardními testy vizuální ostrosti, ale spíš testuje zdroje pozornosti a jejich prostorovou distribuci. Hráči videoher v tomto testu překonali ty, kdož nehrají videohry ve všech směrech (obr. 3b). Tyto výsledky dokazují zvýšené rozdělení prostorového vnímání a to dokonce i v oblastech mimo tréninkovou zónu u hráčů videoher. Předchozí tři popsané experimenty dokazují, že hraní videoher zvyšuje kapacitu vizuální pozornosti a její prostorovou distribuci. V dalším testu jsme se zaměřili na temporální (dočasné) vlastnosti vizuální pozornosti a zajímalo nás, jestli tlak na rychlé vizuální reakce na různé předměty (což je typické pro většinu akčních her) způsobí změnu reakce v čase a především jestli to ovlivní schopnost vyhnout se výpadkům pozornosti, které se často stávají při temporální pozornosti. Jako vzor pro testování temporálních aspektů vizuální pozornosti jsme pro tento experiment použili mrkací test pozornosti (obr. 4a). Tento test se vztahuje k fenoménu, kdy osoby mají potíže sledovat druhý cíl, pokud se objeví několik stovek milisekund po ukázce prvního cíle. V našem případě jsme použili variantu testu, kdy měli uchazeči za úkol určit první cíl a poté najít druhý cíl. Tento test zahrnuje dva výpadky pozornosti. První přichází při vnímání druhého cíle, který se objevuje 200-500 ms po ukázce prvního. Druhý výpadek je způsoben výměnou prvního a druhého cíle (perioda mezi identifikací a rozpoznáním); uvedený efekt se nejvíce projevuje, když jsou dva cíle vedle sebe, poté se efekt pomalu snižuje tím, jak jsou cíle od sebe dále. Tento výpadek pozornosti není specifický pro vizuální pozornost, ale spíše se projevuje jako amodální. Proto při použití testu můžeme zjistit, jestli zvýšená kapacita po hraní videoher se nevztahuje pouze na vizuální výpadek, ale také na amodální.
Hráči video her byli výrazně lepší než ti, kteří je nehrají, ve správných identifikacích druhého cíle od 1 do 5, což naznačuje menší efekt mrkací pozornosti (obr. 4b). Zjištěný populační rozdíl na začátku 1 ukazuje, že hraní videoher zvyšuje pozornost při rychlé výměně cílů a snižuje mrkací pozornost. Na základě předchozích zjištění jsou oba výpadky u hráčů videoher sníženy během vnímání vizuálních informací. Tito jednotlivci mají zvýšenou schopnost zpracovat v čase informace; ale přesto ze získaných údajů nemůžeme určit, jestli je to díky rychlejšímu vnímání cílů (rychlejší výběr a stabilizace informací v paměti) nebo díky zvýšené schopnosti udržet několik pozorností souběžně.
Provedli jsme také tréninkový experiment, abychom zmírnili znepokojení nad zdrojem a rozdíly populace videohráčů a „nehráčů“. Při výběru videohráčů jsme mohli vybrat jednotlivce se zděděnými lepšími pozorovacími schopnostmi než u „nehráčů“. Následkem tohoto potencionálního rozdělení může být, že videohráči s jejich větší přirozenou schopností by byli lepší a hráli by častěji, zatímco „nehráči“, jejichž dědičné předpoklady by limitovaly jejich úspěch, by se hraní vyhýbali. Dalším možný aspekt je relativně nadřazená vizuálně-motorická koordinace, díky níž by videohráči lépe zvládli motorické aspekty úkolu a měli by tak více volných zdrojů pozornosti na daný cíl.
Abychom vyloučili tyto domněnky podrobila se skupina „nehráčů“ tréninku hraní videoher, kde hráli titul Medal of Honor - podobná hra, kterou hráli i videohráči. Tuto hru hráli jednu hodinu deset po sobě jdoucích dní. Další kontrolní skupina byla trénována po stejnou dobu na hře Tetris. Tato hra obsahuje náročnou vizuálně-motorickou složku, jež vyžaduje zaměřit se na jeden předmět, zatímco akční hry vyžadují pozornost po celé ploše dění. Také proto jsme nečekali, že díky Tetrisu se změní aspekty vizuální pozornosti popsané dříve, ale Tetris nám umožňuje perfektní kontrolu nad monitorováním zlepšení díky zvýšené vizuálně-manuální expertize.
Před i po tréninku jsme každou skupinu testovali na zmíněný druhý, třetí a čtvrtý test. Trénink byl úspěšný, jelikož všichni účastníci si zlepšili skóre ve videohrách, na kterých byli trénováni. Pozoruhodně se díky tréninku dosáhlo většího zlepšení nežli v případě kontrolních her u všech tří testů. Výpočetní test se zvýšil o 1.7 předmětů u jednotlivců vytrénovaných na akční hře, zatímco druhá kontrolní skupina nevykázala žádné zlepšení (P < 0.005). Díky tréninku v akční videohře došlo taktéž k lepším výsledkům u třetího a čtvrtého testu (obr. 5). Dodejme, že jsme zjistili, že zlepšení u těchto měření bylo marginálně shodné se zlepšením u hraní videoher ( r² = 0.43, P=0.13). Dokázali jsme, že deset dní tréninku akčních videoher je dostatečné na zvýšení kapacity vizuální pozornosti, prostorové distribuci a pro temporální rozhodnost.

Obrázek 1

Díky tomu, že jsme přiměli hráče současně střídat různé úkony (mimo jiné to bylo například objevit nové nepřátele, sledovat současné nepřátele a vyhnout se zranění), zjistili jsme, že hraní videoher posouvá hranici třech různých aspektů vizuální pozornosti. Pouze po deseti dnech tréninku to vede ke zjistitelným zlepšením v nových úlohách a v netrénovaných místech. Přestože se zdá, že hraní videoher je "hloupost", dokáže tato činnost radikálně změnit vizuální pozornost. Existuje přitom několik způsobů, jak trénování videoher může vést ke zlepšení. Jednou z možností jsou změny výpadků pozornosti; ačkoliv přispět určitě může i zrychlení procesu vnímání a/nebo lepší zvládnutí různých úkolů na nejvyšší úrovni. Zjistit relativní přispění různých faktorů hraní videoher na poznávací schopnosti je úkolem budoucích studií.

Obrázek 1 - měření zdrojů pozornosti

a) Test kompatibility - účastnící se měli rozhodnout, jestli se objevuje čtverec nebo kosočtverec v šesti kroužcích (cíl pozornosti) a zároveň měli ignorovat objekt odvádějící pozornost objevující se mimo kroužky. Tvar objektu odvádějící pozornost může být kompatibilní (stejný jako cíl pozornosti) nebo nekompatibilní (jiný než cíl pozornosti). Zajímavý byl rozdíl v rychlosti zpracování cíle pozornosti mezi kompatibilním a nekompatibilním prostředím testu. Tento rozdíl, kterému se také říká efekt kompatibility, měří dostupné zdroje pozornosti. Obtížnost cíle pozornosti byla upravena vložením žádného, jednoho, třech nebo pěti objektů do kroužků pro účel testování efektu kompatibility u hráčů videoher. Při aplikované úrovni obtížnosti by byl zdroj pozornosti vyčerpán pro ty, kteří nehrají videohry.
Obrázek 2 b) Efekt kompatibility - jak bylo dokázáno, tak efekt kompatibility (a volné zdroje pozornosti) se snížil díky náročnosti úlohy pro ty, kteří nehrají videohry (obtížnost úlohy x kompatibilita, P < 0.001). Pro porovnání - u hráčů videoher zůstal efekt kompatibility stejný i přes obtížnější cíl pozornosti (populace x obtížnost úlohy x kompatibilita, P < 0.003). Výsledkem je, že hráči videoher vykazují znatelně vyšší efekt kompatibility než ti, co nehrají videohry, při použití obtížné úlohy. Ukázalo se, že hráči videoher mají větší zdroje pozornosti (**P < 0.001).

Obrázek 2 - početní test

Tento test spočíval v zachycení počtu osvětlených čtverců. Hráči videoher byli schopni zachytit více předmětů najednou než ti, co nehrají videohry (4.9 oproti 3.3). Celkově byli hráči videoher mnohem přesnější než ti, co nehrají videohry (78% oproti 65%, P < 0.003).

Obrázek 3

Obrázek 3 - měření pozornosti v prostoru

a) Sekvence ukázek v testu prospěšné oblasti náhledu. Účastníci zaznamenají cíl pozornosti (trojúhelník v kolečku). Díky prezentování cíle v různých pozicích nám tento úkol dává příležitost otestovat prostorovou distribuci vizuální pozornosti.
b) Přesnost lokalizace. Hráči videoher vykázali výrazné zlepšení ve schopnosti lokalizace. Nadřazenost hráčů videoher na 30° ukázala, že zlepšení prostorové pozornosti zjištěná u této populace není limitována na tréninkové prostředí (**P < 0.001).

Obrázek 4 - měření pozornosti v čase

a) Test mrkací pozornosti. V tomto testu byla prezentována černá písmena v rychlém vizuálním sledu. V náhodném pořadí se objevilo bílé písmeno (první cíl). Po tomto cíli se objevilo písmeno „X“ (druhý cíl) mezi ostatními písmeny v 50%čase. Po zkušebním kole měly osoby za úkol identifikovat první cíl a potom určit, jestli se objevilo písmeno „X“. Zajímavé bylo, že osoby byly schopny identifikovat písmena „X“ na základě správné identifikace bílých písmen.
Obrázek 4 b) Provedení testu. Na začátku byli videohráči lepší (méně mrkání) než „nehráči“; jak test pokračoval, tak se efekt výpadků pozornosti snížil a jak jsme očekávali obě testovací skupiny byly srovnatelné (P < 0.02).

Obrázek 5 - výkon před a po tréninku

a) Trénink: test prospěšné oblasti náhledu. V každém aspektu byla skupina trénována na akčních videohrách lepší než kontrolní skupina trénovaná na ne akčních videohrách (**P < 0.001).
b) Trénink: test mrkací pozornosti. Skupina trénovaná na akčních videohrách se zotavila dříve z mrkací pozornosti, než kontrolní skupina trénovaná na ne akčních videohrách (*P < 0.05,**P < 0.01).

Metody a účastníci:

Osoby byly ve věku mezi 18 a 23 let. Hráči videoher hráli akční videohry nejméně čtyři dny v týdnu minimálně jednu hodinu denně a to za posledních šest měsíců. Videohry zahrnovaly tituly jako Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, Crazy Taxi, Team Fortress Classic, James Bond 007, Spider-Man, Halo, Marvel vs Capcom, Roque Spear a Super Mario Cart. A pak osoby, co nehrály videohry anebo měly malé nebo žádné zkušenosti s hraním videoher za posledních šest měsíců. Experimentů číslo 1 - 4 se zúčastnili pouze muži; experimentu číslo 5 se zúčastnili muži a také ženy, které prošly tréninkem.

Obrázek 5

Pomůcky a popis provedení:

Experiment číslo 1 - test kompatibility (obr. 1); pomůcky, postup a analýza dat byly již popsány.

Experiment číslo 2 - stimuly spočívaly v náhodném počtu (mezi 1 až 12) bílých čtverců (každý 0.5° x 0.5°), které se objevily po 50 ms na neviditelném čtverci 5° x 5° umístěném na obrazovce. Testovaní měli za úkol napsat počet čtverců, které zachytili; zpětná vazba neproběhla. My jsme procentuálně vyhodnotili pokusy, ve kterých testovaní správně určili počet čtverců. Byly prezentovány pouze údaje z pokusů, kde se objevilo 1 –10 čtverců, protože pokusy s 11 –12 čtverci byly pro všechny testující příliš náročné. K určení bodu, kdy testující přejdou z automatizovaného poznávaní na počítání čtverců jsme vytvořili bilineární křivku. První křivka (automatizované poznávání) měla být spíše plochá; zatímco druhá křivka měla být spíše strmá (počítání). Bod, ve kterém se tyto dvě křivky setkaly, byl vypočítán a považován za okamžik, kdy se mění automatizované poznávání na počítání.

Experiment číslo 3 - test prospěšné oblasti náhledu (obr. 3); stimuly a postup byly podobné jako u předcházejícího testu s výjimkou toho, že velikost stimulů a čas testování byly vzhledem k lepší schopnosti mladších testovaných osob nižší (cílem byl vyplněný trojúhelník 3° x 3° obklopený kruhem; čtverce odvádějící pozornost byly 4° x 4°). Byly použity různé časové úseky, aby byla zaručena jednotná obtížnost: 6ms pro cíle 10° a 12ms pro cíle 20° nebo 30°.

Experiment číslo 4 - test mrkací pozornosti (obr. 4); pro tento test byly použity stejné stimuly i postup jako v předcházejícím testu, s výjimkou počtu pokusů, těch bylo pouze 8 místo 10. Hráči videoher měli mnohem vyšší úspěšnost v přesném určení druhého cíle (v určení X v případě chybějícího prvního cíle, 95,6% v porovnání k 87,9%, P=0.061).

Experiment číslo 5 - trénink (obr. 5); všichni zúčastnění byli testováni na třetím, čtvrtém a druhém testu (v tomto pořadí) před samotným tréninkem; následně prošli tréninkem po dobu jedné hodiny po každý z deseti dnů s jednou nebo dvěmi druhy videoher. Po tréninku byli znovu otestováni na stejných testech (ve stejném pořadí). Kontrolní skupina byla trénována na hře Medal of Honor: Allied Assault (Electronic Arts, 2002). Tato hra simuluje boj ve druhé světové válce a byla vybrána, protože se podobala hrám, které hráli naši hráči videoher. Má celkem jednoduché rozhraní, používá pohled první osoby a vyžaduje efektivní sledování celé obrazovky (rozměr od fixace okolo 13° (výška) x 16° (šířka)). Testované osoby hrály celou hru prvních osm dní. Devátý a desátý den se vrátili na začátek hry, aby bylo změřeno zlepšení (porovnání výkonu v prvním a druhém pokusu hry). Účastníci se díky tréninku zlepšili ve všech měřených aspektech (přesnost - 17% zlepšení; úspěšné dokončení hry - 42% zlepšení). Další kontrolní skupina hrála Tetris (Original Tetris, AcademySoft Elorgwhich, 1987; Tengen, 1988), který byl zobrazen na celé obrazovce. I když Tetris přidává grafiku k okraji obrazovky, tak samotná plocha hry byla rozšířena na 13° (výška) x 9° (šířka) od fixace. Tato hra byla vybrána pro kontrolu efektu na zlepšenou motoricko-vizuální koordinaci a důraz byl kladen na vnímání několika objektů najednou. Verze Tetrisu, kterou hráli testovaní, měla vypnutu funkci, kde lze vidět předem druh bloku, který bude následovat. Ve dvou kontrolních měřeních (nejvyšší skóre, nejvyšší dosáhnutý stupeň) bylo zjištěno zlepšení, všichni testovaní se po tréninku snáze adaptovali (nejvyšší skóre - 71% zlepšení; zlepšení ve stupni pokročilosti - 67% zlepšení).

Relevantní odkazy:

  • Sagi, D.&Tanne, D. Perceptual learning: learning to see. Curr.Opin. Neurobiol. 4, 195-199 (1994).
  • Ball, K & Sekuler , R. A specific and enduring improvement in visual motion discrimination. Science 218, 697-698 (1982).
  • Fiorentini, A&Berardi, N. Perceptual learning specific for orientation and spatial frequency. Nature 287, 43-44 (1980).
  • Karni, A, & Sagi, D. Where practice makes perfect in texture discrimination: evidence for primary visual cortex plasticity. Proc. Natl Acad. Sci. USA 88, 4966 – 4970 (1991).
  • Poggio, T., Fahle, M. & Edelman, S. Fast perceptual learning in visual hyperacuity. Science 256, 1018-1021 (1992).
  • Fahle, M & Edelman, S. Long-term learning in vernier acuity: effects of stimulus orientation, range, an of feedback. Vision Re. 33, 397-412 (1993).
  • Ramachandran, V.S. & Braddick, O. Orientation-specific learning in stereopsis. Perception 2, 371-376 (1973).
  • Ahissar, M., Laiwand, R., Kozminsky, G. & Hochstein, S. Learning pop-out detection: building representations for conflicting target-distractor relationship. Vision Re. 38, 3095-3107 (1998).
  • Ahissar, M. & Hochstein, S. the spread of attention and learning in feature search: effects of target distribution and task difficulty. Vision Re. 40, 1349-1364 (2000).
  • Sirenteanu, R. & Regina, R. Perceptuallearning in visual search generalizes over task locations and eyes. Vision Res. 40, 2925-2949 (2000).
  • Eriksen, B.A. & Eriksen, C.W. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in nonsearch task. Percept. Psychophys 16, 143-149 (1974).
  • Lavie, N. & Cox, S. On the effeciency of visual selective attention: efficient visual search leads to inefficient distractor rejection. Psychol. Sci. 8, 395-398 (1997).
  • Kaufman, E., Lord, M., Reese, T. & Volkman, J. The discrimination of visual number. Am. J. Psychol. 62, 498-525 (1949).
  • Trick, L.M. & Pylyshyn, Z. W. What enumeration studies can show us about spatial attention: evidence for limited capacity preattentive processing. J. Exp. Psychol. Human Percept. Perform. 19, 331-351 (1993).
  • Trick, L. M. & Pylyshyn, Z.W. Why are small and large numbers enummerated differently? A limited-capacity preattentive stage in vision. Psychol. Rev. 101, 80-102 (1994).
  • Tuholski, S.W., Engle, R.W. & Baylis, G. C. Individual differences in working memory capacity and enumeration. Mem. Cogn. 29, 484-492 (2001).
  • Ball, K.K., Beard, B.L., Roenker D.L., Miller, R.L. & Griggs, D.S. Age and visual search: expanding the useful field of view. J.Optic. Soc. Am. 5, 2210-2219 (1988).
  • Myers, R.S., Ball K.K., Kalina, T.D., Roth, D.L. & Goode, K.T. Relation of useful field of view and other screeing tests to on-road driving performance. Percept. Mot. Skills 91, 279-290 (2000).
  • Ball, K.K., Owsley, C., Sloane, M., Roenker, D. & Bruni, J. Visual attention problems as a predictor of vehicle crashes in older drivers. Invest. Ophthalmol. 34, 3110-3123 (1993).
  • Raymond, J. E., Shapiro, K.L. & Arnell, K.M. Temporary suppression of visual processing in an RSVP task: an attentional blink? J. Exp. Psychol. Human Percept. Perform. 18, 849-860 (1992).
  • Chun, M.M. c Potter, M. C. A two-stage model for multiple target detection in rapid serial visual presentation. J. Exp. Psychol. Human Percept. Perform. 21, 109-127 (1995).
  • Broadbent, D. & Broadbent, M. From detection to identification: response to multiple targets in rapid serial visual presentation. Percept. Psychophys. 42, 105-113 (1987).
  • Arnell, K. & Jolicoeur, P. The attentional blink across stimulus modalities: evidence for central processing limitation. J. Exp. Psychol. Human Percept. Perform. 25, 630-648 (1999).
  • Potter, M.C., Chun, M.M., Banks, B.S. & Muckenhoupt, M. two attentional deficits in serial target search: the visual attentional blink and an amodal task-switch deficit. J.Exp. Psychol. Human Percept. Perform. 24, 979-992 (1998).
  • Proksch, J & Bavelier, D. Changes in the spatial distribution of visual attention after early deafness. J. Cogn, Neurosci. 14, 1-5 (2002).

    Doplňující informace k tomuto dokumentu jsou uvedeny na adrese www.nature.com/nature.

    Poděkování:
    Chceme poděkovat následujícím lidem: T. Monacelli, D. McColgin, J. Cohen a K.Schneider za pomoc a softwarovou podporu; a také R. Aslin, A. Pouget a D. Knill za zpětnou vazbu. Tento výzkum byl podpořen organizací NIH a nadací James S. McDonnell-Pew.

    Korespondenci, dotazy a žádosti o materiál můžete směrovat na D.B. (daphne@cvs.rochester.edu).

  • Autor:
    • Nejčtenější

    Odešla z Twitche, přesto je Amouranth stále nejsledovanější streamerkou světa

    novinky 20. 4. 2024 52

    Kaitlyn Michelle Siragusa, vystupující na internetu pod přezdívkou Amouranth, se stále sluní na...

    Nejlepší česká hra dekády se vrací. Kingdom Come 2 vyjde ještě letos

    novinky 18. 4. 2024,  aktualizováno 19. 4. 2024 130

    Dlouhých šest let museli fanoušci ohromného českého hitu Kingdom Come: Deliverance čekat na...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Populární stránka pro sdílení modifikací nevydržela nápor fanoušků Falloutu

    novinky 22. 4. 2024 7

    Stránka Nexus Mods, která je hlavním uzlem pro sdílení modifikací počítačových her, zaznamenala...

    KVÍZ: Jak dobře znáte českou historickou hru Kingdom Come: Deliverance?

    magazín 21. 4. 2024 18

    Čerstvě oznámené pokračování české hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance bude přímo navazovat na...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

    novinky 18. 4. 2024 9

    Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

    Hry ze známých sérií najdete i v mobilech. Co si zahrát?

    magazín 25. 4. 2024 13

    Zlatá éra mobilních her je sice dávno pryč, ale i tak se dá najít celá řada mobilních variant her...

    Škoda představila závodní elektroauto, objeví se ve hře Gran Turismo

    novinky 24. 4. 2024,  aktualizováno  8

    Poprvé ve víc než čtvrt století dlouhé historii závodní série Gran Turismo dostanou její hráči...

    Autoři prvních The Elder Scrolls chystají novou hru. Má být zase obrovská

    novinky 24. 4. 2024 11

    Dvojice herních vývojářů, která stála u zrodu dodnes oblíbené série The Elder Scrolls, představila...

    85 %

    RECENZE: Stellar Blade je poctivá řežba, která se nebojí násilí ani erotiky

    ps5 24. 4. 2024 5

    Měla to být jen klasická výplňovka vydavatelského plánu ve slabším období roku, nakonec se však...

    Manželé Babišovi se rozcházejí, přejí si zachovat rodinnou harmonii

    Podnikatel, předseda ANO a bývalý premiér Andrej Babiš (69) s manželkou Monikou (49) v pátek oznámili, že se...

    Bývalý fitness trenér Kavalír zrušil asistovanou sebevraždu, manželka je těhotná

    Bývalý fitness trenér Jan Kavalír (33) trpí osmým rokem amyotrofickou laterální sklerózou. 19. dubna tohoto roku měl ve...

    Herečka Hunter Schaferová potvrdila románek se španělskou zpěvačkou

    Americká herečka Hunter Schaferová potvrdila domněnky mnoha jejích fanoušků. A to sice, že před pěti lety opravdu...

    Největší mýty o zubní hygieně, kvůli kterým si můžete zničit chrup

    Možná si myslíte, že se v péči o zuby orientujete dost dobře, přesto v této oblasti stále ještě existuje spousta...

    Tenistka Markéta Vondroušová se po necelých dvou letech manželství rozvádí

    Sedmá hráčka světa a aktuální vítězka nejprestižnějšího turnaje světa Wimbledonu, tenistka Markéta Vondroušová (24), se...