Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Drakonický podnikatel káže vodu, pije víno. Zapomněl, jak vydělal miliony

aktualizováno 
Extrémní pracovní nasazení dává smysl za některých podmínek. Úspěšný programátor a zaměstnavatel Alex St. John však hájí extrémní přesčasy, které požaduje i od obyčejných zaměstnanců. Práce na počítači podle něj nemůže být náročná a překvapuje ho, že u vývoje her někteří lidé mohou vyhořet.

Alex St John za námahu považuje pravděpodobně jen fyzickou práci. Ilustrační fotografie boxera | foto: Profimedia.cz

Alex St. John je však mužem paradoxů. Kvůli přesčasům totiž přišel o ženu a v roce 1997 i o práci v Microsoftu. Upozorňuje na to starší profilový článek podnikatelské katedry na University of Washington.

Díky zaměstnaneckým akciím sice St. John z Microsoftu odcházel jako boháč, na ranní schůzky však předtím docházel s otiskem kláves na obličeji. Často totiž únavou padl přímo na klávesnici.

Během práce pro Microsoft vydělal miliony dolarů a při jedné návštěvě prodejny plné motocyklů Harley-Davidson si díky přítelově poznámce uvědomil, že by je za své akcie mohl nakoupit všechny. To alespoň v náznaku ilustruje, kolik si tvrdým úsilím vydělal.

St. John byl ostatně jedním z autorů rozhraní DirectX. Dnes vlastní digitální vydavatelství WildTangent a je také autorem provokativního článku pro server VentureBeat.

Technologické demo Elemental využívá možnosti rozhraní DirectX 12.

Technologické demo Elemental využívá možnosti rozhraní DirectX 12.

V tom odsuzuje postoje mladé generace k vývoji her. Tvrdí totiž, že práce v odvětví je privilegiem a stěžovat si na týden o 80 hodinách není na místě. Klikání myší navíc nepovažuje za tvrdou práci.

Ve svém textu zmiňuje, že vyrůstal v aljašském srubu bez elektřiny, vodovodu i topení. Čas od času si musel lovit vlastní večeři a místo střední školy absolvoval domácí vyučování.

Jeho workoholický přístup tak není otázkou železné disciplíny. St. John je produktem tvrdého prostředí, v němž vyrůstal. Pohání ho démon minulosti, který mu nedává na výběr.

Sám navíc od ostatních lidí očekává tvrdou práci v podmínkách, které se na něj nevztahovaly. Pojďme si proto rozebrat, proč jeho názory lze považovat za mírně náměsíčné.

Alex St John vyrůstal na Aljašce.

Alex St John vyrůstal na Aljašce.

1.Zapomeňte na regulérní pracovní dobu, je to podnikání

St. John tvrdí, že ze sebe herní vývojáři úmyslně činní bezbranné oběti. Věří přitom, že nadstandardní přesčasy jsou nutnou součástí pro vznik výtečných her. Podnikatel připouští, že existuje lepší i horší management. Nevěří však, že by se tvorba titulů bez citelných přesčasů mohla obejít.

V souvislosti s tím o lidech z oboru píše: „Chtěli by podnikatelské úsilí, jakým vývoj videoher je, proměnit na tradiční osmihodinovou práci. Takovým lidem se k jednomu z nejpozoruhodnějších a nejprivilegovanějších zaměstnání podařilo zaujmout stejný postoj jako k námezdnímu otroctví.“

Problém však spočívá v tom, že vývoj her je podnikáním pouze pro majitele firmy. Ti by měli nést největší riziko, těžit nejvíce z úspěchů a pro ně je i patřičné, aby pracovali osmdesát hodin týdně.

Očekávat totéž jako samozřejmost od zaměstnanců, kteří ještě v rámci vývojářských cyklů po dokončení velkorozpočtového projektu mnohdy přicházejí o práci, není na místě.

Na druhou stranu je třeba připustit, že se vývojáři ve velikých společnostech někdy do určité míry podílí na finančním úspěchu hry a získávají bonusy za nadprůměrné skóre v recenzích.

Nuclear Throne
Nuclear Throne
Nuclear Throne

Článek kritizoval i tvůrce úspěšných nezávislých her Rami Ismail. Ilustrace z jeho projektu Nuclear Throne.

2.Klikání myší není tvrdá práce

St. John má díky svému dětství v drsných aljašských podmínkách odlišné představy o tom, co znamená pojem tvrdá práce. Do jisté míry je to pochopitelné. Při vývoji her pro zaměstnavatele nečelíte nepřízni počasí, neměli byste trpět hlady a práce není fyzicky náročná.

St. John tak píše: „Nedokážu si představit, v jakém bezpečí žijí lidé pracující v technologických oborech, když libovolný počet hodin strávený klikáním myší považují za náročnou a vysilující práci.“

Zdraví nebezpečná není však pouze tvrdá fyzická práce. Tělo začíná vypovídat službu i při mentálním přepracování. Lidé bývají často choří, doléhají na ně tvrdé deprese a v některých případech končí i v nemocnici.

To ostatně ve svém článku popisuje herní návrhář Kaylin Norman-Slack, který kvůli přepracování ve špitále skončil hned třikrát.

Vývoj není fyzicky náročný. Alex St John ho proto za tvrdou práci neoznačuje. Ilustrační foto

Vývoj není fyzicky náročný. Alex St John ho proto za tvrdou práci neoznačuje. Ilustrační foto

3.Jak při vývoji her můžete vyhořet?

Nedostatkem sebereflexe v St. Johnově článku působí následující pasáž: „Lidé prý mohou z přílišné práce i vyhořet... při snaze vytvářet počítačové hry.“ St. John však zapomíná, že jeho kariéra v Microsoftu skončila právě kvůli vyhoření. A to za podmínek, díky kterým by již do konce života nemusel pracovat.

Pozice v herním průmyslu přitom vyžadují vysokou odbornost, se kterou prakticky v jakémkoliv jiném odvětví můžete vydělávat o poznání více. Tvrdé přesčasy se zároveň u řady firem obejdou bez jakékoliv kompenzace. V roce 2004 diskusi na toto téma rozdmýchala kauza spojená s Electronic Arts.

Firma totiž nadstandardní pracovní dobu považovala za součást práce a vývojářům přestala nabízet dny volna po dokončení projektu. Často se tak ze čtrnáctihodinových dnů u jedné hry přesunuli k dalším.

St. John sice v Microsoftu pracoval tvrdě, jeho kompenzace však byla úměrná jeho nasazení. A sám od ostatních lidí očekává totéž nasazení za plat, který je v porovnání s identickou odborností v jiném odvětví značně podprůměrný.

Obsidian Entertainment

4.Přesčasy nejsou manažerská chyba

Vývoj her je o poznání méně předvídatelný než práce na klasickém softwaru. U tradičních programů je totiž zpravidla třeba vytvořit předem definovanou sadu funkcí s poměrně předvídatelnými výsledky. Jistě, i zde se práce neobejde bez ladění technických chyb a řady komplikací.

Hry jsou však specifické tím, že pouhá funkčnost nestačí. Musí být také zábavné a atraktivnost některých konceptů není možné odhadnout dopředu.

Zkušenosti pochopitelně pomáhají, ve zpětných pohledech na vznik mnoha legendárních her však návrháři zmiňují řadu konceptů, které zněly dobře jen na papíře.

Po jejich implementaci vývojáři nejednou zjistí, že výsledek narušuje vyvážení hry, je příliš matoucí, nebaví či trpí libovolnou další slabinou z téměř nekončeného seznamu.

Odhadnout proto přesné datum vydání není vždy možné. Základní principy projektového managementu ostatně zmiňují, že je možné splnit jen dvě ze tří priorit z orientace na vysokou kvalitu, dodržení rozpočtu a vydání včas.

V případě velkorozpočtových titulů zpravidla nikdo nechce obětovat kvalitu a na výběr je pak navýšení rozpočtu či delší vývoj.

Díky navýšení rozpočtu je možné najmout více lidí, v případě některých problémů to však řešení nepředstavuje (například u specifických programátorských chyb). A vyvážit situaci lze také nekompenzovanými přesčasy.

Vývoj her není stejně přímočarý jako programování kalkulátoru.

Vývoj her není stejně přímočarý jako programování kalkulátoru.

St. John k tomu píše: „Vývojáři žvaní o hodnotě vyváženého pracovního a osobního života, o možnosti vytvářet se správným managementem hitové hry podle harmonogramu a o tom, jak jejich nejlepší práce nemůže vzniknout, když jejich kreativní energii vysává dlouhý čtyřicetihodinový pracovní týden. U kterého sedí... za stolem.“

Zároveň však přiznává, že existují lepší a horší způsoby, jak vývoj her organizovat. „Vždy to ale končí u toho samého. Skvělé hry vždy vznikají jen, když jim dáte maximum a ještě trochu více a doufáte, že to stačí,“ tvrdí.

Pravdou je, že velkorozpočtové hry opožděné vydání může značně poškodit. Vizuální stránka kvůli tomu zastarává, marketingová kampaň ztrácí dopad a mohou se pokoušet postihnout trend, který ztrácí na aktuálnosti.

Na rychlejším dokončení hry tak často mají zájem i vývojáři, kteří pochopitelně touží po vytvoření hitu. A přesčasy jsou pak mnohdy nejlogičtějším řešením.

I přesčasy je však možné pojmout s rozumem. Je možné vývojářům nabízet alespoň den v týdnu na odpočinek, dodatečnou práci finančně kompenzovat a po dokončení projektu poskytnout několik týdnů volna.

V některých společnostech se to děje, neúprosné podmínky jsou však v řadě studií standardem.

Batman: Arkham Knight
Batman: Arkham Knight

Když se vydavatelství rozhodne datum vydání dodržet na úkor kvality, dopadá to jako PC verze Arkham Knight

5.Pokud nezvládáte 80 hodin týdně, nejste dobří

„Pokud 80 hodin týdně po několik měsíců považujete za vysilující námahu, pilujte své dovednosti tak dlouho, než začnete být dobří. Vyvíjení her není práce a posouvání myši není strast. Je to ta nejúžasnější příležitost, jakou v rámci placené práce můžete získat... začněte tomu věřit a přijdete na to, že jste v tom dokonce dobří.“

Podobné pracovní nasazení je možné udržet po nějakou dobu, v rámci delších období však mnohdy vede k fyzickým i mentálním problémům. St. John tak navrhuje taktiku, která nebere v potaz dlouhodobý horizont.

Pracovat déle než ostatní lidé mnohdy vede k lepším dovednostem, mezi 80hodinovým týdnem a individuálními schopnostmi však přímá úměra neexistuje.

Případně totiž narazíte na bod zlomu, kdy je práce nesmírně neefektivní a právě čas na odpočinek může zlepšit vaše výkony po zbytek pracovního času.

Overwatch
Overwatch představuje Winstona

Kvalitu před dodržením data vydání naopak preferuje studio Blizzard, které vydá střílečku Overwatch.

Autor:




Dýňové rizoto
Dýňové rizoto

Zdravé a rychlé jídlo pro celou rodinu.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.