Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Alone in the Dark 4 - 2. část návodu

  12:00aktualizováno  25. srpna 6:44
Hra Alone in the Dark 4 je mnohými hráči považována za nejlepší horor, jaký se kdy na PC objevil. Zároveň ale patří i mezi ty nejobtížnější, takže jistě nepohrdnete druhým dílem našeho kompletního návodu. Tentokrát se ocitneme v roli Aline Cedrac a projdeme si první polovinu jejího neplánovaného dobrodružství.

Rady:

  • nejrychlejší nabíjení zbraní je přes inventář
  • některé příšery se bojí světla z baterek a když rozsvítíte celou místnost, vypaří se
  • posvícením baterky na předmět, který se dá sebrat (také knihy), se ten začne lesknout
  • na některých místech se objevují potvory pořád dokola

    Ocitáte se na střeše, na kterou jste přistáli. Jděte po ochozu doleva, v animaci dáte signál v podobě světla z baterky Carnbymu a potom jděte oknem do místnosti. Stařenka ležící v posteli vám dá klíč, poté jděte ke koberci, ze kterého obživne jakýsi okřídlený had, kterému dost vadí světlo z vaší baterky, protože když na něj budete pořád svítit, rozplyne se za chvíli ve vzduchu, čímž vám uvolní cestu ke dveřím. Ještě předtím, než opustíte starou dámu, seberte napravo od její postele lékárničku, která leží na zemi, a nalevo od její postele si zase prohlédněte časopis ležící na stolku u okna. Jděte tedy ke dveřím vedoucím z místnosti pryč a všimněte si, že napravo od dveří je stolek a na něm ukládací brož, se kterou si můžete uložit kdykoliv hru. Tak jste tedy opustili místnost a nacházíte se v temné chodbě plné příšer a vy jim nemůžete nějak ublížit, pouze je polekat světlem z baterky, jedině že byste rozsvítili světla spínačem nalevo u dveří naproti v chodbě, ve které stojíte. Ta prosvítí celou chodbu a zažene tak ty ošklivé noční můry. Jděte chodbou doleva a vstupte hned prvními dveřmi. Jděte dolů do dalších dveří, kde v místnosti, když půjdete až dozadu, najdete cestou na sudu ukládací brož a na konci zase v krabici náboje do brokovnice. (Mezitím vás zkontaktuje Carnby.) Zde už je to vše, a tak opusťte místnost stejnými dveřmi, kterými jste sem vcházeli. Nyní jděte doleva a než vejdete do dalších dveří, seberte z poličky napravo ukládací brož. Proběhněte mini chodbou k dalším dveřím a jak tak jdete, slyšíte podivné zvuky a chvění, to si na vás brousí své zuby noční hrůzy.

    V místnosti hned napravo vedle vstupních dveří leží na stolku další klíč, když půjdete dozadu k poličkám, najdete tam lékárničku a náboje do brokovnice. Protože dveře vedoucí do další místnosti jsou zatím zavřené a klíče, které u sebe máte, do zámku nepasují, zbývá vám jen vrátit se přes mini chodbu zpět do chodby hlavní (chodba vedoucí ke stařence). Odtud jděte do dveří napravo se spínačem na světla, které otevřete jedním z klíčů, který jste sebrali, a až půjdete po schodech dolů, zaslechnete náhle tichý rozhovor, odehrávající se za dveřmi nalevo. Po vyslechnutí rozhovoru pokračujte po schodech až úplně dolů, kde si můžete spínačem na stěně osvětlit trochu schody, abyste se na nich náhodou nezabili až půjdete zpět, ale hlavně musíte jít do dveří, které jsou nalevo. Dále jděte do dveří nalevo, kde si naopak u dveří spínačem zhasněte a na indiánskou sochu, která ve tmě začne vyzařovat modré světlo, použijte druhý klíč, čímž získáte pistoli (vlastně je to dvojhlavňový revolver). Hned si ji také vyzkoušíte, protože poté, co seberete zbraň, se na vás vrhne nestvůra, kterou prostě musíte zastřelit. Až se příšera rozplyne, jděte si doprostřed místnosti ke stolku s jakousi křišťálovou koulí pro lékárničku a místnost opusťte vepředu postranními úzkými dveřmi.

    Ve chvíli, kdy projdete dveřmi, spatříte profesora Mortona, ale co to, jakmile vás uviděl, začal utíkat do dveří naproti v chodbě, poběžte tedy rychle za ním, mohl by vám ledacos vysvětlit. Když projdete dalšími dveřmi, uslyšíte zabouchnutí dveří, byly to ty nalevo vedle schodů. Rozsviťte si na chodbě a jděte dovnitř. Chodbou jděte až nakonec, kde ho ve slepé uličce najdete, ale to ne, on po vás… prásk.

    Ze zlého snu jste se probudili, v o něco odvážnějším oblečku do ještě horšího vstáváte z postele a zjišťujete, že se nacházíte v místnosti s jedinými dveřmi, které jsou navíc zamknuté. Takže co to tu máme, u postele je spínač na světlo, jděte k zrcadlu a nalevo od něj seberte ze stolku údajný hasák a lékárničku, napravo pak na stoličce ukládací brož (nebo náramek, když chcete). To zrcadlo ale vypadá nějak podezřele, vstupte do něj a zjistíte, že je za ním tajná chodba. Sejděte po schodech dolů a ku své náramné radosti zde v rohu najdete o stěnu opřenou trojhlavňovou brokovnici (takových skvostů je jistě na světě jen málo). Projděte dveřmi a sejděte po dalších schodech, kde na konci stoky jsou velké zarezlé železné dveře, kukátkem vidíte dovnitř a stanete se svědky omráčení profesora neznámou osobou.

    Cestou od železných dveří zpět najdete nedaleko dveří na zemi lékárničku, a jak si tak klidně vyšlapujete schody nahoru a už vidíte zrcadlo, objeví se za vámi dvě nestvůry, na které je však škoda plýtvat střelivem a proto raději vezměte nohy na ramena a utíkejte k zrcadlu. V místnosti se setkáte s Carnbym a poté se ocitáte u zrcadla, ze kterého k vám promlouvá jakási postava. Vyjděte nyní již otevřenými dveřmi z místnosti. Zde byste to tu měli poznávat, protože jste tu již byli, jenomže kam se poděly ty příšery? No, snad vám to nebude vadit. Jděte tedy na hlavní chodbu a jakmile za sebou zavřete dveře, zjistíte, že vám klika zůstala v ruce (vy si ji však s sebou neberete). Jděte navštívit stařenku ležící v posteli a od ní pak naproti v chodbě dveřmi vedle spínače. V polovině schodů, kde jste předtím vyslechli rozhovor, vstupte do dveří a jděte hned do dalších po levé straně, snad si ještě můžete vzít lékárnu, která leží nalevo u křesla. Rozsviťte si a na stolku před schůdkami stojí zrcadlo, které seberte. Vyjděte po schůdkách a pod stolem najdete granátomet a na stole knihu, kterou si prolistujte, načež opusťte místnost. Chodbou jděte na rozcestí, kde spatříte pod dveřmi ještě čerstvou krev a vzápětí na vás spadnou dva pavouci (na stropě je přichycen ještě jeden).

    Z rozcestí se dejte doprava a prvními úzkými dveřmi po levé straně vejděte do místnosti. Jděte k posteli a posbírejte si napravo před postelí na stolku brož s uložením a nalevo od postele jsou na stolku zase náboje do brokovnice. Jděte napravo od postele za plentu, kde znovu spatříte tajuplnou tvář, promlouvající k vám. Až zmizí, jděte za ním skrze zrcadlo. Chce po vás zrcadlo, které máte u sebe, ale vy mu ho nedávejte a když se tak rozhodnete, hodíte zrcadlo na zem a to se roztříští na tisíce kousků, čímž přízrak nadobro zneškodníte. Získáváte nový předmět a tím je jakási soška a honem rychle to musíte povědět Carnbymu. Vyjděte z tajné místnosti za zrcadlem a jak si tak kráčíte ke dveřím pryč, potkáte starého indiána, který vám poví o sedmi soškách sedmi bohů, které musíte získat. Při rozhovoru něco zaslechnete a otočíte se tak směrem ke dveřím a když se otočíte zpět na indiána, už tam není, jako by se snad propadl do podlahy, prostě se vypaří. To si samo sebou nemůžete nechat pro sebe a povíte o sedmi soškách Carnbymu. Když teď půjdete dveřmi pryč, všimněte si, že napravo od obrazu jsou ještě jedny, vydejte se tedy jimi. Sejděte po schodech dolů a u krbu seberte náboje do brokovnice (nalevo od schodů u dveří je spínač na světlo). Jděte do velkých dveří přímo pod schody, vepředu projděte dalšími dveřmi, jděte zpět (k vám) až na konec chodby do dveří a na rohu jděte do dalších dveří. Ze stolku vzadu seberte lékárničku (světlo je hned u dveří), pročtěte si knížku a seberte náboje do brokovnice (otevřete-li škubající se skříň, nenajdete v ní nic a ještě k tomu na vás vyběhnou zezadu psi) a v knihovně u nábojů si můžete pročíst další dvě knihy. Jděte k zrcadlu, do kterého dvakrát střelte jakoukoliv zbraní (vyplatí se to pistolí, protože je nejslabší) a prolistujte si knihu, kterou za zrcadlem najdete. Někdo zhasnul, něco jste zahlédli a uslyšeli, ale už je to pryč.

    Knihu jste prolistovali a když teď vyjdete z místnosti, ocitnete se rovnou u stařenky, čili Lucy Mortonové. Jděte k její posteli a povíte jí o knize, kterou jste před malou chvílí objevili. Lucy vám dá sklenici s náplní do promítačky. Nyní jděte do místnosti, kde jste předtím našli na stolku před schůdkami zrcadlo, kterým jste poté zneškodnili v tajné místnosti za zrcadlem přízrak. Pokud se v místnosti svítí, zhasněte světlo, vyjděte po schůdkách a do promítačky vložte nejprve sklenici s náplní, poté svou baterku a pak už se jen dívejte. Až se dodíváte na vědecký záznam, pod promítačkou se vysune jakási vyřezávaná kostka, tu samozřejmě vezměte a opusťte místnost. Na rozcestí chodby se dejte doleva a jděte až na úplný konec chodby, kde jsou dveře, do kterých vstupte. Pokud si chcete ušetřit pár nábojů, hned jak vejdete do místnosti, rozsviťte světlo, které zahubí nestvůru. Takže se tu porozhlédneme, nalevo na stolku je listina ke čtení, napravo (v další obrazovce) u džbánu lékárnička a u postele na nočním stolku kniha, víc nic, tak proč tu ještě ztrácet čas, opusťte místnost.

    Jděte na rozcestí chodeb, zahněte doprava a naproti jděte do dveří. Sejděte po schodech úplně dolů, projděte dveřmi a poté hned těmi prvními dvojitými nalevo. A jste v knihovně, prozatím v bezpečí od nemrtvých a čtyřnohých nestvůr, co se toulají po chodbách a některých místnostech a co je občas potkáváte. Hned u dveří si na to pořádně posviťte, nalevo na stole je knížka k přečtení, na podstavci napravo druhá a u ní náboje do granátometu, pro který si dojděte po schodech až úplně nahoru. Cestou po levé straně v tajné místnosti seberte náboje do brokovnice, kde vylezte po žebříku, čímž se dostanete ven a když vylezete po dalším nalevo vedoucí do věže, najdete onen granátomet jako stvořený pro nadcházející střet. Jděte doprostřed místnosti, což je střed knihovny, ze kterého vidíte všechny knihy (vaše postava, kamera ne). Jděte do uličky obklopené knihami nalevo, kde na levé knihovně najdete zámek na kód, ale kde ho vzít? Když se podíváte do inventáře na vyřezávanou kostru, uvidíte tam po správném natočení vyřezané číslo 1991 a to je právě to číslo k zámku.

    Po zadání správného čísla se vám otevře přímo v místě, kde byl zámek, tajná, velikostí uskrovněná místnost, ve které seberte ??????, lékárničku a nakonec zatáhněte za páku. Z podlahy uprostřed knihovny se začne vysouvat prosklená klec s nepříliš sympatickým monstrem uvnitř a jakmile vás spatří, začne se snažit dostat se z klece ven. Také se mu to povede a vám tak nezbývá nic jiného, než pálit až do jeho skonání. V nyní již vysklené kleci seberte ležící polovinu slunečního přívěšku. Jděte směrem k východu z knihovny a už automaticky trefíte rovnou do pokoje staré Lucy Mortonové. A když si s ní promluvíte, zjistíte, že druhou polovinu přívěšku má u sebe Lucy a ta vám ho s klidným svědomím podá. Otevřete si inventář a zkombinujte obě poloviny slunečního přívěšku, čímž získáte dokonalý celek (a to bez svářečky).

    Dveřmi jděte pryč a z animace poznáte, že ten netvor v kleci, kterého jste dostali na zem, vstal a odešel pryč z knihovny kdo jen ví kam a tak nějak předem vycítíte, že jste ho ještě neviděli naposledy. Jděte naproti přes chodbu do dveří, v půlce schodů do dalších, chodbou na rozcestí doprava, dvojitými dveřmi, po schodech dolů, a k zrcadlu, do kterého vložte sluneční amulet. Pasuje dokonale a to také hned poznáte tak, že se vám otevřením zrcadla zpřístupnila tajná chodba, do které než vstoupíte, musíte ještě otevřít mříž. Rakev napravo od mříže je prázdná, jděte doleva do zadní místnosti s krabicemi a co více, žebříkem. Až po něm vylezete, objevíte se opět na čerstvém vzduchu.

    Jděte dopředu a podruhé se sekáte se starým indiánem, avšak tentokrát po rozhovoru zmizí po svých. Jděte cestou, kudy on odešel, což je naproti dveřím. Jděte doprava a dolů, kde na bedně uvidíte ležet náboje do granátometu. Jděte zpět do obrazovky, kde jste měli rozprávku s indiánem, a zde vstupte do dveří. Jděte směrem k vám a zde před vámi seskočí obluda z knihovny, která vstala z mrtvých. Až ji znovu zabijete (nebo spíše na chvíli omráčíte), jděte do vrátek vpředu a v animaci uvidíte, že obluda opět vstává a po pár krocích vpřed se na vás také znovu vrhne se stejnou chutí po vaší krvi jako minule. Znovu ji přizabijte a na konci projděte dalšími vrátky a připravte se zneškodnit dva krvežíznivé pejsky. U vašich nohou (pokud stále stojíte u vrat) leží u kamene brož, kterou se mi ovšem nepodařilo sebrat. Jděte směrem k obrazovce, proběhněte mezi hroby, cestou zabijte psa a na konci ve slepé uličce seberte náboje do brokovnice.

    Vraťte se zpět k brance a jděte nyní doleva. U kamenného oblouku na vás opět skočí ona zmutovaná zrůda. Až se vzpamatujete ze šoku a v sebeobraně do ní vypálíte tolik olova, že se nezvedne, pokračujte tím, že zahnete doleva, půjdete okolo jakéhosi kostela a u hrobky se na chvilku zastavíte. Až seberete trochu odvahy, vejděte dovnitř. Jděte ke druhému kameni napravo s nápisem zesnulého Jeremyho Mortona a vstupte tam. Zde najdete malý odpalovač raket čili raketovou pistoli a k ní hned i náboje, tak to všechno honem rychle seberte. Napravo u kamenného hrobu seberte lékárničku a na něm brož na ukládání plus ještě kryt na baterku a vůbec by neškodilo, kdybyste ještě v inventáři zkombinovali kryt s baterkou, čímž získáte nové světlo prchající z baterky. (Zde se nachází taková perlička a to ta, že když půjdete nalevo k sošce u hrobky, můžete do ní vstoupit a zmizet tak ve zdi a vyjít kdekoliv ze zadní stěny.) Vyjděte z tajné místnosti za náhrobním kamenem, jděte k zadní stěně uprostřed, kde uvidíte jakýsi mechanismus se třpytícími se plíšky. Rozsviťte si v hrobce baterku, uchopte doma do ruky myš a od levého dolního plíšku začněte pomalu rýsovat písmeno „M“ (plíšky se rozsvěcují, ukazujete-li na plíšky ve správném pořadí). Kdybyste snad nevěděli, jak máte správně naznačit „M“, začínáte v levém dolním rohu, jedete až do levého horního, odtud šikmo dolů doprostřed, dále šikmo vpravo nahoru a pak už jen dolů do pravého dolního rohu a vznikne vám „M“. Uslyšíte zvuk, jako když se hýbe po zemi těžký kámen, a taky že ano, jděte nalevo do hrobky Rycharda Mortona. Jděte do chodby okolo hrobky, zabijte pár určitě už dost dlouho zde hnijících potvor, pokračujte chodbou a až vylezete ven, jistíte, že jste právě vylezli z jakéhosi již dlouho nepoužívaného dolu. Jděte nalevo…

    A tím vycházíte z prvního CD slečny Aline Cedrac a přecházíte do druhého. Protože toho ale bylo pro dnešek již dost, necháme si řešení druhé poloviny hry Alone in the Dark 4 v její roli až na jindy.

  • Autor:


    Témata: krb, Raketa, Socha


    Nejčtenější

    Mass Effect: Andromeda
    Je to oficiální. Žádný další příběhový přídavek pro Andromedu nebude

    To, o čem se dosud jen neoficiálně šeptalo, je nyní potvrzené. Mass Effect: Andromeda opravdu nedostane žádný další přídavek do hry jednoho hráče.   celý článek

    The Sims 4 Psi a kočky
    Do Sims 4 míří spousta koček a psů, expanze vyjde v listopadu

    Simulátor života a vztahů The Sims 4 rozšíří v listopadu expanze s názvem Psi a kočky.   celý článek

    Age of Empires 4
    Skvělá zpráva, Microsoft oznámil Age of Empires 4

    Přání fanoušků byla vyslyšena. Microsoft oživuje legendární značku historických strategií, jejíž poslední díl vyšel již před dlouhými 12 lety.  celý článek

    Project Scorpio
    Seznam her, které využijí výkonu Xboxu One X. Je jich přes sto

    Xbox One X bude na nějaký čas nejvýkonnější konzole na světě. Prodávat se začne 7. listopadu za 13 490 korun a níže můžete nahlédnout do seznamu her, které...  celý článek

    Cities: Skylines - Green Cities
    Strategie Cities: Skylines se v další expanzi zaměří na zelená města

    Zelená města mají být města budoucnosti. V budovatelské strategii Cities: Skylines si je ovšem v rámci expanze Green Cities postavíme už tento rok.   celý článek

    Další z rubriky

    Gwent Thronebreaker
    Kartičková minihra ze Zaklínače dostane vlastní příběhovou kampaň

    Populární karetní hra Gwent už jednu svoji hru má. V chystaném titulu Gwent Thronebreaker však tradiční partie obohatí i příběhová omáčka.  celý článek

    Biomutant
    Nově oznámený Biomutant vypadá jako Kung Fu Panda pro dospělé

    Konečně zase nově oznámená hra, která nemá v názvu číslovku. Biomutant láká na otevřený svět a možnost přizpůsobit si vlastního hrdinu k obrazu svému.  celý článek

    Shenmue 3
    VIDEO: Trailer k Shenmue 3 nejspíše sám o sobě nikoho nenaláká

    Mezi všemi těmi naleštěnými trailery působí ukázka z Shenmue 3 jako ošklivé kačátko. Hra však sází na úplně jiné trumfy než jen líbivou grafiku.  celý článek

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.