Arcanum - nepřímý následovník Falloutu

  • 958
V dnešní novince o RPG Arcanum (mimochodem od tvůrců Falloutu a Falloutu 2) se zaměříme na koncept hry, na míru její linearity a na popis světa, v němž se to všechno bude odehrávat.
Arcanum

Arcanum je název světa, v němž se bude odehrávat stejnojmenné RPG od týmu Troika Games (tvůrců Falloutu a Falloutu 2). Bližší seznámení s ním jsme učinili již v únoru, takže kdo jste to nečetl, tady je vaše příležitost. Kromě popisu světa a dvou dalších obrázků je tam k vidění ještě odstavec na téma vývoje hlavní postavy. A co se od té doby o Arcanu objevilo nového?

Je toho poměrně dost. Začít můžeme třeba prostředím, v němž se se svou postavičkou budeme pohybovat. Svět Arcana má být velmi rozlehlý - přejít z jednoho konce kontinentu na druhý by vám ve hře trvalo 20 dní, což je asi 48 hodin reálného času. Takhle rychle byste ale postupovali pouze v případě, že by se vám nikdo nestavěl do cesty. S takovou možností se ovšem nedá moc počítat - obzvlášť když už je teď známo, že Arcanum je obydleno 70 unikátními typy monster, z nichž každé má ještě 4 další mutace (výsledné číslo se tedy použitím základních matematických znalostí vyšplhá na 280). Kromě těchto spíše nepřátelsky naladěných individuí potkáte ještě další stovky NPC, s nimiž lze obchodovat, přátelsky pohovořit, pohádat se či od nich přijmout nějaký quest.

Arcanum

Základní koncepce hry vypadá tak, že celou dobu budete řešit jeden hlavní problém, na nějž jsou nabalené další menší subquesty. Těch by měly být stovky, přičemž dokončení žádného z nich není podmínkou pro dokončení celé hry. Může se vám pouze stát, že při plnění hlavního questu se dostanete do situace, na níž se svými dosavadními zkušenostmi zatím nestačíte, pak se musíte vydat plnit některá ta postranní zadání, aby vaše zkušenosti vzrostly na potřebnou míru.

S linearitou celé hry se to má následovně - vzhledem k tomu, že je kvůli příběhu nutné udržovat hráče na určité cestě, musíte čas od času projít některým pevným bodem, z nichž je příběh vystavěn. I na těchto místech si však můžete vybrat z několika možných řešení, takže daná linie není nikterak svazující. Autoři si dokonce myslí, že je možné, že někteří obzvlášť vynalézaví hráči mohou přijít i na řešení, které je samotné nenapadlo. Navíc se autoři snažili zajistit, aby nebylo možné provést nějakou akci, která se může později projevit jako fatální chyba nedovolující vám hru úspěšně dohrát do konce. Tahle příjemná vlastnost ale neplatí pro subquesty - v těch je možné něco zkazit, a dostat se tak do pozice, kdy už se vám zadaný úkol splnit nepodaří.

Vydání finální verze je sice oproti původním ohláškám o něco odloženo, nicméně se stále ještě počítá s datem, které má v letopočtu číslo 2000.


Témata: seznámení