Jak jsme si již několikráte stěžovali, existovala ve výstavním komplexu Convention Centra v Los Angeles, kde se konala výstava E3, nechvalně proslulá Kentia Hall plná vlezlých zástupců firem, kteří byli schopní dát nebohému pisálkovi s červenou visačkou Media hodinovou přednášku o jejich „naprosto nejlepším 3D multimediálním“ simulátoru čistění zubů malých pejsků a jeho datadisku s chrupem perských koťátek. Bohužel si však Kentia Hall za své sídlo zvolilo i několik firem, které patří k legendám v tvorbě PC her – Ensemble Studios (kteří se díkybohu narychlo přestěhovali nahoru k Microsoftu), Bioware a také Turbine Entertainment, kteří mají za sebou skvělý Asheron’s Call. Právě na jejich stánku se předvádělo několika vybraným zástupcům herních médií a zasloužilým hráčům prvního dílu technologické demo enginu titulu s pracovním názvem Asheron’s Call 2. Prezentace podléhala přísnému informačnímu embargu, a tak nebylo možné ani fotit, ani natáčet – vývojáři to omlouvali tím, že je hra v příliš ranném stádiu vývoje.
Většina prezentace se točila kolem hlavního hrdiny (ovládaného Jasonem Boothem, jedním z hlavních tvůrců hry), který procházel virtuálním světem a předváděl vymoženosti nové grafiky. Vzhledem k tomu, že se na začátku objevil v lese, bylo možné sledovat, kterak se ve větru pomalu klátí stromy sem a tam a jak proudy vzduchu deformují stébla trávy. Jak vývojáři prozradili, engine umí pracovat s různými směry a intenzitami větru, podle nichž modeluje deformace o pohyb všech okolních předmětů – rostlinami počínaje, přes volné díly oděvu (ty se samozřejmě pohupují i s pohybem postav) , až po mraky, které v prudkých vzdušných vírech tvoří bizarní obrazce. Právě mraky sahají až k horizontu – při plných detailech neexistuje „omezující“ mlha. Při vstupu do dřevěného srubu bylo možné pozorovat neskutečně detailní podlahu, která kromě detailních textur dřeva zobrazovala i nánosy prachu (jistý náš kolega pak absenci této vymoženosti vytknul nic netušícím vývojářům nového Wolfensteina). Modely postav a příšer nyní mají mezi 2000 – 5000 polygony, přičemž humanoidní postavy jsou „rozpohybovány“ pomocí motion-capturingu a ostatní monstra ručně (autoři se při animování řídili heslem – pokud je nestvůra slabá, musí slabě i vypadat). Zajímavé bylo sledovat i drobné detaily – pokud se hrdina hlučně, přiblížil k příšeře, otočila ušima ve směru přicházejícího zvuku, zavětřila a vrhla se na něj. Zkrátka a dobře – engine využívá všech vymožeností procesorů a grafických karet nové generace (zejména realtimové deformace a velmi kvalitní rendering budou důvodem, proč si na „běžných“ strojích bez GeForce 3 nový Asheron moc nezahrajeme). Na druhou stranu Jason přiznal, že ačkoliv by vyšší nároky na rychlost linky podstatně zvedly kvalitu hraní (například by se dala implementovat hlasová komunikace), vystačí si hra i tentokrát s modemovým připojením.
Jak se tvůrci hry přiznali, budou chtít Asheron’s Call 2 mnohem více přizpůsobit začínajícím hráčům. Proto bude například zjednodušené generování postavy – naprostého nováčka totiž nebudou ze začátku zajímat všechny vlastnosti a dovednosti, které dovádějí k dokonalosti šílenci hrající několik měsíců. Teprve postupem času, jak se bude postava zlepšovat, se otevřou nové cesty, kterými se trénink může ubírat. Vylepšený bude i systém orientace ve hře – k zajímavým místům bude možné dojít podél plotů a mosty přes řeky budou sloužit jako netradiční „směrovky“ k dungeonům. Vše se dělá proto, aby se hráči cítili v jedinečném světě Asheron’s Call skoro „jako doma“.
Projekt s pracovním názvem Asheron’s Call 2 by se měl dostat do obchodů koncem příštího roku. Zatím však o není známo ani přesné datum, ani konečný název hry. Vzhledem k tomu, že v té době budou již nějaký ten pátek fungovat Neverwinter Nights, bude zajímavé sledovat, jak si tyto dvě vizuálně podobné, ale koncepcí naprosto rozdílné on-line hry povedou. Již teď je však jisté, že externisty Levelu budou čekat další krušné časy plné mumlajících redaktorů s krvavýma očima, kteří místo nákladu sledují jenom lavinovým tempem narůstající experience points.