Odpověď z Kanady
Na
konci minulého měsíce vytáhla NVIDIA na světlo nový trumf – kartu GeForce 6800
Ultra – o jejíchž parametrech
a výkonu
jsem vám ve zkratce poreferoval. Po mnoha měsících se jedná z dílny NVIDIE
o produkt, který po všech stránkách jasně přeskočil stávající grafické
karty a ukázal tak konkurenci záda. Můžeme se samozřejmě pohoršovat nad
nezřízenými energetickými požadavky tohoto budulínka, nicméně výkonnostní skok
a přehršel užitečných funkcí může potřebu vydatného „krmení“ do jisté míry
ospravedlnit.
Firma ATI ovšem nespí a minulý týden přišla se svou odpovědí. Je jí karta Radeon X800 Pro, donedávna známá pouze pod svým kódovým názvem R420. Jak už jsme od ATI zvyklí, její výrobky vždy nastolují poněkud jinou cestu než konkurence (byť určitou souhru je nutné dodržet vždy) a ani její nová vlajková loď není v tomto výjimkou. Na úvod předešlu, že R420 je zajímavým a výkonným řešením, které si bezpochyby najde příznivce, a jehož design se může opět ukázat jako chytřejší než konkurenční, byť v něm firma ATI na některé funkce rezignovala.
Subtilnější, ale
silný
Jak si můžete všimnout na obrázku, elektrické orgie a la NVIDIA se
u ATI jako obvykle nekonají – R420 si vystačí s jedním napájecím
konektorem a spotřebu se ATI dokonce podařilo stlačit mírně pod úroveň
Radeonu 9800XT. Po této příznivé zprávě se vrhněme na další parametry. Počtem 160 miliónů tranzistorů zůstala
ATI hluboko pod GeForce 6800 Ultra (222 miliónů), zato frekvencemi jádra a paměti GDDR3
(500/1120 MHz) se vyšvihla do popředí. Paměťová sběrnice je stejně jako u
konkurence 256bitová a stejný je i počet pixelových a vertexových
potrubí (16x1, 6).
ATI zůstává za
větrem
Jedním z rozdílů mezi R420 a NV40, o kterých se
zřejmě bude nejvíce mluvit, je to, že čip od ATI podporuje pouze shaderový model 2.0+ (DirectX 9),
zatímco NV40 umí 3.0 (DirectX 9.0c). Jinými slovy, čip NV40 provádí shaderové
operace od začátku až do konce ve 32bitové přesnosti (pro níž je plně
optimalizován), zatímco R420 zůstává u své dosavadní přesnosti o šířce
24 bitů, čímž nesplňuje
požadavky SM 3.0. Co to znamená v praxi? Jedním z logických závěrů je,
že NV40 bude v hrách využívajících SM 3.0 s velkou pravděpodobností
rychlejší – nutno však poznamenat, že žádná taková hra zatím neexistuje.
NV40 je tedy spíše investicí do budoucnosti, pokud ovšem ta budoucnost (v podobě adekvátních her) přijde za rozumnou dobu. Firma ATI zatím nesází na nejnovější standardy, zato vylepšuje svůj hardware pro ty stávající; osobně si myslím, že se jí tento přístup vyplatí podobně jako tehdy, když nechala NVIDII vymáchat ústa v nedoladěném 0,13mikronovém výrobním procesu a v klidu zůstala u 0,15mikronového. Teprve dnes se totiž začínají skutečně množit hry využívající novinek DirectX 9, a i když nepodceňuji přesvědčovací sílu marketingových pracovníků NVIDIE, na obdobný nástup 9.0c si jistě pěkných pár měsíců počkáme. V této souvislosti je třeba zmínit, že čip R420 je schopen v hodinovém cyklu vykonat více pixel shaderových instrukcí typu 2.0 než NV40, což mu do současných her dává potenciální výhodu.
Prosadí se další kompresní algoritmus?
Přináší R420 oproti svým předchůdcům a konkurenci vůbec
něco významného navíc? Za zmínku určitě stojí kompresní technologie 3Dc.
V současných hrách získávají na popularitě takzvané normálové mapy – rozšíření bump map, které slouží k vytváření
vizuálního dojmu nerovností na hladkých plochách. Možná si vzpomenete na konec
zlaté éry firmy S3, kdy posledním z ní vypadnuvším klenotem byl algoritmus
pro kompresi textur jménem S3TC. Tento algoritmus si později licencoval (nebo
koupil?) Microsoft do svého aplikačního rozhraní DirectX, kde už je přirozeně
nazýván DXTC. Firma ATI má se svým 3Dc, za nímž stojí také někteří z autorů
S3TC, podobně ambiciózní záměry. 3Dc používá ztrátovou kompresi, přičemž podle
údajů ATI lze bez velké újmy na kvalitě map dosáhnout kompresního poměru až 4:1.
Zdroje: Tom's Hardware Guide, AnandTech, FiringSquad