|
Ty máš ale velkou krávu!
Jak Molyneux přiznává, v prvním díle návrháři opominuli detaily, které hru zbytečně shodily. S odvoláním na stav tehdejší herní techniky se dají prominout enginové chyby, ale svůj příděl kritiky si užily především herní zákonitosti a mírná zmatenost ovládání. Důvodů k nadávání bylo několik, především spartánský interface a nesplněná předsevzetí, jako je změna přírody kolem potvory úměrně k přesvědčení jejího Boha. V okolí dobré potvory mělo docházet k zrychlenému jaru a létu, poblíž zlé naopak měly keře usychat a kytky hnít podle obrazného úsloví: “Kam šlápne, tam tráva usychá.“ Dopady nohou doprovází dunivý nebo cupitavý zvuk a jsou to právě detaily, ve kterých je skrytý bůh neboli hratelnost. Možnosti potvory nejsou omezené jen na grafická - jistě působivá - pozlátka, především přichází inteligentněji zpracovaný managment, který umožní přehlednější chválení a trestání za provedené činnosti. Plácá-li si Bůh bábovičky několik mil daleko od potvory, a ta mezitím provádí alotria, může po návratu zhlédnout seznam všeho, co se stalo - a určit, za co bude pochvala a za co nasekání. Kromě klasické trestající ruky přichází obměna: trestání se stylem. Nejen, že se může mlátit klackem, ale hovoří se o husitském klacku s hřebíkem, což je setsakramentsky účinná rákoska. Ruka drbající za ušima získala také pár nových pomůcek: peříčko je tou veselejší a přivede šimraného do nirvány. Ovšem při předimenzování potvory slastí se zmíněná počůrá... nebo hůř! Udržet služebníka v pozoru je nutné, protože jinak začne škodit a dojde-li na nejhorší, vesničané se vzbouří. Každý ví, co pro vládnoucí třídu znamená taková revoluce a jak z ní umí těžit protivníci.
Stěhování národů
V Black & White 2 návrháři vylepšují herní mechanismus, ale prostředí nezůstává stejné, tentokrát se posunuje směrem vpřed v čase a s tím se začínají na obrazovce tvořit zárodky dnešní civilizace. Minule byly hlavním trumfem jednotlivé vesničky, nyní se ke slovu dostávají městské státy s kompletními obrannými prostředky. Jako každá jiná věc, musí se i účinnějšího stavu „města“ dosáhnout skrz rozrůstání vesnice a určování míst pro expanzi; město musí být soběstačné, s neklesajícím stavem obyvatelstva. Podle obrázků vypadá architektura velkolepě a na první pohled zaujme gargantuovským opevněním. Podobně musela vypadat perská města nebo římské pevnosti! Molyneux koneckonců netají lásku k budování obranných zdí, dokonce tvrdí, že je to ve strategiích ta největší zábava. Opevňování je věnována podstatná část božího času a dají se s ním dělat defenzivní zázraky. Výška zdí je relativně neomezená, ovšem při desítkách metrů se hradby stanou nestabilní a s velkou ostudou spíš pomohou nepřátelům v dobývání, než obráncům. Obyvatelé města si nikdy nejsou jisti svou usazeností. Pakliže se Bohu zachce, může je všechny vzít a provést napříč krajinou do země zaslíbené. Roli ochránce stádečka samozřejmě hraje potvora a armáda. Hra dodává dobyvatelskému pocitu ty správné grády, když dovoluje hráči nalodit svoji civilizaci a přeplout moře až na jiný kontinent, kde se opětovně usadí. Cítíte ten závan epičnosti, životního rozhodnutí? Podobně se dlouho před začátkem našeho letopočtu pohybovaly národy po Středním východě a v Africe. Jestli si umělá inteligence udrží vysokou kvalitu z minula, budou pak přesuny realistické: silnější vytlačuje slabší, pacifičtější hledá klid a namísto armády pěstuje kukuřici. Z takového pojetí hry je dostatečně zřejmá délka jedné mise: možná i několik hodin! Teoreticky se hratelnost blíží prokletí epických filmů, kde je sice úžasná výprava, ale neděje se nic směrodatného. A zde vstupuje do záběru kamery válka.
Inter arma silent musae
Ne tak docela. Bitva je zde uměním, podtrhuje civilizační vývoj a dodává hře tolik postrádanou jiskru. Opět se projevuje tíhnutí k velkoplošnému zobrazení: vojska mají být masivní a bitvy rozhodně nebudou záležitostí direktivního ovládání vojáků. Vojevůdcem a nejsilnějším bojovníkem zároveň se stává potvora. Její fyzická velikost symbolizuje momentální sílu boha, se kterou souvisí fanatičnost vojáků při boji za pravou věc. Praktická využitelnost potvory přichází především při dobývání, ona je tím nejefektivnějším nástrojem při bourání hradeb, ovšem musí být adekvátně veliká. Pakliže na pole nakluše ďábelská potvora, potáhne jí nad hlavou bouřka rozsévající paniku u nepřítele a zvyšující morálku u svých. Díky autonomnosti bojovníků se z většiny zápasů stane podívaná - když stovky šípů poletí vzduchem a zabodnou se do nepřátelské potvory nebo skosí šik útočníků. Hráč má „pouze“ za úkol vyřešit taktické pohybování útvarů o deseti lidech, které se řídí podle svých velitelů a teprve ti naslouchají božstvu. Válka začíná rozmístěním útvarů do formací a jejich následným umístěním na takticky výhodných lokalitách, kde se budou chovat podle zadaného rozkazu, ovšem samotný útok budou realizovat na základě vlastní inteligence. Není se čeho bát - ve směru AI je studio Lionhead daleko před konkurencí, a jak programátorští veteráni tvrdí, naprogramovat inteligentní chování není problém. Problém je, jak ho přizpůsobit lidskému faktoru. Budou-li proti sobě stát dvě umělé inteligence, jedna bude zvýhodněna schopností hráče vybírat místa a předvídat nepřátelské pohyby. Caesar také neříkal každému legionáři, do koho má aktuálně rubat. Pohyby útvarů jsou řešeny klasickou cestou skrz navigační šňůru, podobnou té, kterou se ovládá potvora. Z božského simulátoru se náhle stává taktická válečná hra a je na místě pochybovat, zda byl první díl Black & White skutečně tak impotentní, jak se všeobecně soudí. Ne. Molyneux na hráče ušil boudu a pokračuje v jejím šití dál: každý B&W přinese něco, co se v jiném díle nedá realizovat a tak budou hry odlišné, přitom však propojené na mnoha místech.
|
Když přijdou ke slovu slitiny...
Objevem slitin kovů se lidský tvor stal výrazně nebezpečnějším, než když chodil a mlátil se kyji nebo kameny. A každé město znalost kovů ovládá, tudíž je čas na zbrojní průmysl. Zatím to nejsou náboje, rakety a miny, ale šípy, hořící šípy, sekyry, kopí, meče a starý dobrý prak, kterým David vyhrál zásadní rvačku svého života. Každá zbraň způsobuje konkrétní typ zranění a zejména na kůži potvory jsou vidět přibývající rány a dokonce vytékající krev! Nejde o zbytečnou brutalitu, Molyneux tak nahrazuje procenta života nebo životoměr mnohem atraktivnější a realističtější funkcí. Že je ošklivé, když velká chodící opice trpí? A kdo říkal, že velká chodící opice je hodná politování? A když se dozvíte, že šípy (v závislosti na výkonnosti počítače) zůstávají vězet v ráně a kopí se navíc houpají podle jejího pohybu synchronně s vrstvami podkožního tuku... Návrháři nepovolí božskému zvířeti používat zbraně, namísto toho zvažují možnost brnění a dokonce interní ekonomiku pro placení za každé zlepšení zbraní či obrany - oboje zůstává zatím nerozhodnuto. K těm jistějším věcem patří námořní bitvy doprovázející migrace civilizací přes vodu. Vodní živel se zdá být opečovávaným subjektem, protože je mu věnována až nepěkná pozornost a podle očitých svědků je realistický jako skutečné moře. Dokonce se v něm vyskytuje mořská fauna. Vlny se tříští, pěnové bublinky praskají a všechno se to hýbe a hýbe... sem tam proskočí delfín... a hýbe... trpíte mořskou nemocí?
Černá nebo bílá?
Vraťme se ještě na začátek textu, kde byla řeč o efektu zla/dobra. Právě počasí je doprovodným a velmi archetypálním pojetím lidské představy o zle či dobru. K tomu pozitivnímu počítají primitivní civilizace střídmé deště, slunce a mírné teploty, naopak bouřka, zemětřesení či tornádo jsou posluhovači ďábla. Podle orientace Boha doprovází jeho hru přírodní úkazy, které se proti němu samozřejmě mohou postavit jako rovnocenný nepřítel, například při bouřích nad vodou nebo mlhách v bitvě. Je to jako komiksový bouřkový mrak nad hlavou zla a usměvavé slunce nad dobrem. Podle morálky by se měla přizpůsobovat také hudba zahrnující 45 orchestrálních i synťákových skladeb; dobrákovi kolem hlavy budou létat skřivánci, zlounovi havrani - je toho tolik, že všemu nemůžeme věřit.
Se zakomponovanými bitvami může tým Lionhead uvažovat o seriozním multiplayeru, ovšem zatím nebyly oznámeny detaily. Ostatně celý tento text je posbírán z fragmentů, rozhovorů a náznaků. Molyneux si počíná takticky: neodhaluje a zbytečně nehypuje. Z tažného scénáře je patrná konfrontace chaosu a pořádku či dobra zla a dobra a z obrázků si uděláte dojem sami: bohaté kulisy, detailní textury, úžasné efekty a rozdílné typy krajin. Molyneux doufá, že ke každé civilizaci vyrobí odpovídající krajinné podmínky, tudíž při stěhování národů bude patrné, že Vikingové do Japonska nepatří.
- recenze prvního dílu na BonusWeb.cz (80%)
|
Téměř gentlemanská citlivost při genezi hry je snad patrná. Molyneux se opět ukazuje být Panem Vývojářem a kdyby se mu podařilo realizovat alespoň polovinu slibů, nikdo mu neupře snahu a vize, jejichž nesplnění může svádět na dva činitele: neschopnost týmu a neschopnost technologie. Každopádně s datem vydání stanoveným na konec příštího roku - a to pouze „možná“ - se mnoho věcí změní. Jedno je jisté. Black & White do té doby rozhodně nezestárne, protože na území, kde si spolu hrají Tamagoči, sim-hry a Godzilla je vždy co zkoumat a čím se bavit.
A tak...
Proč nenainstalovat Black & White?
Budoucnost světa je v rukách vaší potvory aneb pantha rhei!