World of WarCraft apríl

World of WarCraft apríl

Blizzard: ostatní podceňují spuštění svých her

  • 19
Tvůrci WoW přiznali pochybení, WAR má 750 tisíc hráčů a kladivo dopadlo už na tisíce obchodníků s online zlatem

Nikdo, kdo nepřipravoval vlastní MMORPG, ani netuší, jak náročný podnik to je. Právě na nedostatek zkušeností a představivosti šéfů vydavatelských firem poukazoval na setkání s fanoušky BlizzCon 2008 šéf společnosti Blizzard Mike Morhaime jako na důvod, proč vydavatelé nezvládají spouštění nových MMORPG a proč se hráči musejí potýkat s přetíženými servery, nedostatkem krabic v obchodech i s chybami v samotných hrách. Naposledy se o náročnosti spouštění nové MMORPG přesvědčila evropská GOA, která zajišťuje provoz Warhammeru Online.

Hlavní problém oproti běžným hrám se podle Blizzardu skrývá v logistice. „Při vývoji své první MMORPG se soustředíte na věci, které znáte a jste na ně zvyklí a nejspíš netušíte, jak důležitá je schopnost přizpůsobit se rychlému růstu a zajistit nepřetržitou zákaznickou podporu v různých jazycích. A nejde jen o to najmout operátory call centra nebo nové zaměstnance, ale i o vybudování systému jejich vedení, který před spuštěním hry nefungoval a nebyl potřeba,“ vysvětloval Mike Morhaime v rozhovoru pro server GamesIndustry.biz.

Morhaime kromě zhodnocení nároků na logistiku a řízení zaměstnanců při spouštění online hry připomenul, že i když se čekání na datadisk Wrath of the Lich King protáhlo, Blizzard chce jednou dosáhnout situace, kdy bude vydávat datadisk jednou ročně. Zatím to vypadá, že vývojáři intervaly zkracují. Na první datadisk čekali hráči více než dva roky, na druhý potom rok a tři čtvrtě. Ono není divu, že by Blizzard rád vydal rozšíření hry každý rok. I když jsou měsíční příjmy z provozu hry stabilní a skutečně vysoké, placené rozšíření hry znamená obrovské jednorázové příjmy navíc. Kromě toho datadisky přinášejí obecná vylepšení celé hry, hlavně v grafické oblasti, a ta 4 roky stará hra potřebuje, aby zůstala konkurenceschopná. „ Je to náš cíl, ale pořád platí, že kvalita je pro nás nejdůležitější a tak datadisky uvolníme až ve chvíli, kdy jsme s nimi spokojeni,“ obhajuje Morhaime zpoždění. A má recht.

Na BlizzConu se toho kolem online her točilo samozřejmě mnohem více. Došlo i na působení Blizzardu mimo PC platformu.  I v tomto případě si vzal slovo Mike Morhaime, který v podstatě řekl, že si počkají, jak to na konzolách nové generace s MMORPG dopadne, že se podle toho zařídí. Tomu se říká konzervativní přístup v době, kdy se financování velkých herních projektů může prodražit. Nejvyšší představitel Blizzardu pak přiznal, že kromě Diabla vlastně nevymysleli žádný nový herní žánr, ale že se vždycky prosadili díky kvalitě svých titulů. I když to zní chvástavě, 10 milionů předplatitelů WoW mluví samo za sebe. V případě vstupu na Xbox 360 nebo PlayStation 3 pak má Blizzard na své straně první část společnosti Activision-Blizzard – Activision je jako vydavatel her pro konzoly aktivní a nebude mít problém s onou logistikou zmíněnou v prvním odstavci článku.

Na rozdíl od dvou předchozích problémů na BlizzConu vyvstala ještě jedna otázka, která vyvolala výhrůžně zdvižená obočí. Blázni, kteří zkoumají všechno, co Blizzard dělá, odhalili v jedné z aktualizací skrytý prvek, který odkazuje na zatím nedostupnou službu placené úpravy postav. Na Blizzconu se k téhle drobnůstce vyjádřil producent (ředitel) hry J. Allen Brack. Podle něj se taková služba opravdu chystá, ale zatím ještě není jasné, kolik bude stát (ano, půjde o reálné peníze) ani, co služba hráčům nabídne, když spoustu věcí mohou změnit u lazebníků přímo ve hře. Spekulovat můžeme o placené změně pohlaví, rasy nebo povolání, ale kdo ví, jak to nakonec dopadne. Jen se trochu divíme, že Blizzard hledá ještě další zdroje příjmů...

Warhammer Online: Age of Reckoning – Warhammer online pokračuje v nastoupeném úspěšném kursu, od oznámení půl milionu aktivních hráčů uběhlo 18 dní a je tu další postupná meta – tři čtvrtě milionu zaregistrovaných herních účtů. Tempo nově registrovaných účtů se nicméně zpomalilo, pro prvních 500 000 hráčů stačilo hře pouhých 7 dní od vydání. Včerejší oznámení v přepočtu znamená, že si hráči zaregistrovali zatím polovinu krabic vyexpedovaných do obchodů. I přesto je ale zřejmé, že je WAR mezi hráči výrazně populárnější než Age of Conan.  Zajímavé bude sledovat počet aktivních hráčů Warhammeru a Warcraftu v listopadu, kdy vyjde datadisk pro WoW a hráči Warhammeru začnou platit měsíční poplatky. Už teď jde ale pro Electronic Arts o obrovský úspěch.

Pár týdnů od vydání už má i WAR za sebou první aktualizace. Verze 1.0.2 přidala několik úprav a oprav věcí, které se před vydáním hry nepodařilo úplně dotáhnout. Legrační a zároveň sympatické je, že jako největší a nejdůležitější změnu hned na prvním místě autoři hry uvádějí další změny, které mají odradit od obchodování s herními předměty a zlatem. „Banhammer“ už zaplácnul více než 10 000 účtů a nový herní kód má pomoci ještě efektivnějšímu odhalení obchodníků se zlatem, kteří otravují hráče neodolatelnými nabídkami.

Další novinka zahrnuje tlačítko „join all“ které umožní zařadit se do fronty na všechny dostupné scénáře najednou, což by mělo urychlit vstup do hry. Vývojáři z Mythicu se snaží také vybalancovat rozložení hráčů mezi jednotlivé frakce, nabízejí proto ve vybraných případech 20% bonus pro získávání zkušeností, servery, kterých se tato nabídka týká, označuje modrá ikonka pro zvýhodněný Řád a červená ikonka pro zvýhodněné Ničitele. Pozor: nejde o trvalý stav, ale o přechodnou změnu, která má vyvážit síly tam, kde je jedna strana prokazatelně silnější.

I další změny se týkají vyvážení hry a snížení zátěže na servery, které přetékají žádostivými hráči. Tak třeba hráči, kteří se při vstupu do herního scénáře nezačnou pohybovat do dvou minut, budou ze scénáře zase hezky odstraněni, i kdyby opravdu byli jen čůrat. Navíc se hráči, kteří očividně nesedí u počítače dočkají postihu, který jim znemožní získávání zkušeností, dokud neopustí oblast, ve které se po zahájení scénáře objevují. Kromě těchto systémových změn došlo také k úpravě uživatelského rozhraní, odstranění některých problémů s operační pamětí a padáním hry a dalších drobností, které jsou pro čerstvě spuštěné hry naprosto normální.

Star Wars – O některých věcech by se asi raději nemělo moc psát předem, aby je člověk nezakřikl, ale o nové MMORPG z prostředí Star Wars a z dílen BioWare už se toho na internetu objevilo tolik, že zdrženlivost nemá velký smysl. Oficiální oznámení nástupce upadajících Star Wars Galaxies má podle toužebných přání herních redaktorů proběhnout 21. října na tiskové konferenci, na kterou Electronic Arts a Bioware lákají na „odhalení hry, o které se spekuluje celé roky“.

Podle serveru Massively.com by se nová MMORPG ze světa Hvězdných válek měla jmenovat Star Wars: The Old Republic. Protože se tiskové konference mají zúčastnit i lidé z LucasArts, kterým patří licence ke StarWars, je opravdu těžké představit si něco jiného, než nové online hvězdné války. Za čtrnáct dní už snad budeme mít jistotu. May the force be with you all.

Age of Conan – smutný hrdina letošního léta si ještě nejspíše nevybral všechnu smůlu. I když se Funcomu podařilo při startu hry oslovit 400 000 lidí a ohromit je nádhernou grafikou, špatný odhad hardwarové náročnosti a požadavků dnešních hráčů na herní systém se hrou nemile zamával. Nový ředitel vývoje Age of Conan se teď snaží zachránit, co se dá. Po uvedení první části PvP systému jsou na řadě další úpravy základních vlastností Age of Conan v podobě zjednodušení bojového systému.

Je zvláštní, že Funcom sahá zrovna k úpravě systému speciálních útoků, které pro správné vykonání vyžadují stisk několika kláves ve správném pořadí. Právě neotřelý přístup k bojům, který vyžaduje více než mačkat jedno tlačítko, patřil k nejlépe hodnoceným částem hry. Na vině je podle všeho převaha hráčů na PvP serverech, podle nichž je současná podoba speciálních útoků příliš zdlouhavá.

Nový bojový systém už je k dispozici na testovacím serveru. Hlavní změna se přitom týká počtu kláves, které je nutné zmáčknout pro vykonání speciálního útoku. V některých případech stačí stisk jen jednoho tlačítka tak, jak to bylo u prvních útoků, které se hrdina naučil v počátcích hry. O dalším osudu bojového systému v AoC rozhodnou reakce hráčů na veřejném testovacím serveru, finální podoba se pravděpodobně dočká ještě mnoha změn.