Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Brány Skeldalu 2: Pátý Učedník - dojmy

  12:00aktualizováno  11. dubna 2003 12:02
Dostane-li se k moci člověk se špatnými úmysly, končí to obvykle velmi špatně. Jednou z obětí mocných se stal také Engeor, student magické univerzity v Moharnu, který se ovšem nehodlá jen tak lehce vzdát své svobody a práva na šťastný život. Jak bude vypadat jeho putování druhým dílem českých Bran Skeldalu?

Brány Skeldalu 2:
Pátý Učedník
Výrobce hry: Napoleon Games
Distributor: N/A
Datum vydání: Q4/2002
homepage
Brány Skeldalu 2: Pátý učedník

Běh času je neúprosný, nekompromisní, mění se věci, města a svět okolo nás. Změnám se nevyhnou ani lidé. Vyvíjí se, stárnou, získávají zkušenosti a svou činností nenávratně mění tvář světa, nebo alespoň svého nejbližšího okolí. Podobná proměna se udála, také v případě týmu lidí, které pod názvem Napoleon Games dal dohromady Jindřich Rohlík, rovněž známý pod přezdívkou Napoleon. Ta se v různých obdobích objevovala pod články v časopisech Excalibur, Ikarie, Score, Level a VTM. V roce 1994 začal Jindra uskutečňovat své představy a přání o ideální hře. Tak vznikl projekt Brány Skeldalu, původní český dungeon navazující na tradice Wizardry 7 a Lands of Lore, na jehož výrobě se podíleli slavní kreslíři Martin Zhouf a Karel Matějka (Mrazík). Podle Jindrových vlastních slov v jednom z rozhovorů bylo jeho tehdejším cílem „vytvořit zábavnou hru, díky které by o České republice věděl i průměrný Američan.“

Přibližně v polovině veškerých prací však musel své plány přehodnotit. Zahodil z velké části hotovou hru, nechal si pouze grafické návrhy Martina Zhoufa a začal s celým svým týmem úplně znova. Výsledkem byl v roce 1998 skvělý a ve své době bezkonkurenčně nejlepší (nejen v ČR) dungeon Brány Skeldalu, jehož největší devizou byla variabilita prostředí a jednotlivých úrovní, zajímavé hádanky, originální soubojový systém, stylová atmosférická grafika a v neposlední řadě také sice poněkud přímočařejší, ale přesto zajímavý příběh. Herní portfolio společnosti Napoleon Games však čítá více titulů než pouze Brány Skeldalu. Mezi další úspěšné hry patří obdoba legendární hry Another World, ovšem s roboty – COLONY 28, spolupráce na NOIR adventuře Twilight vytvořené pro časopis Score (původně projekt Numedia s.r.o.), a brzy k těmto hrám přibudou Brány Skeldalu 2: Pátý učedník.

Profesní životopis Jindřicha Rohlika

Jindřich Rohlík (alias Napoleon) – jako novinář působil v několika redakcích různých magazínů včetně Score, Levelu, Ikarie a VTM. Zhruba jeden rok byl šéfredaktorem legendárního časopisu Excalibur. V roce 1994 si založil vlastní společnost Napoleon Games, která se kromě tvorby her zabývá výrobou programů a internetových stránek. V současné době je kromě práce na BS2 plně vytížen televizním pořadem Game Page, který z části moderuje a vytváří pro něj scénář.

I přesto, že výše uvedená krátká polemika o čase, jeho neúprosném tempu a důsledcích zní mnohým lidem jako obehraná píseň či stokrát opakované klišé, nelze popřít, že bez jakýchkoliv výhrad ji lze použít v případě Jindry Rohlíka, Napoleon Games a Bran Skeldalu. Zatímco díl první byl čistokrevný dungeon bez jakýchkoliv žánrových přísad, jeho nástupce je naprosto odlišný. Je to adventura s prvky RPG a silnou koncentrací na hlavní příběhovou linií. Proč taková změna, uvážíme-li navíc, že Brány Skeldalu Brány Skeldalu 2 zaznamenaly poměrně velký úspěch mezi hráči (také díky možnosti vytvářet vlastní dobrodružství v přiloženém editoru)? Jindra to vysvětluje následujícím způsobem:

„Adventury jsem měl vždycky rád, dodnes rád mám a také je stále hraju. Pokud je tedy co hrát, ale rozhodně si nemyslím, že by jich bylo tak málo, jak se obecně říká. A právě proto, jsem chtěl vytvořit adventuru se silným příběhem,který je dalším důvodem, proč jsme vybrali jako dominantní žánr adventuru. Pokud totiž hledáme žánr, který dovoluje vyprávět zajímavý příběh bez jiných rušivých elementů, není jiné volby než adventura.“

Po tomto vysvětlení však logicky vyvstane otázka, proč budou ve hře také RPG prvky, jak moc budou výrazné a v čem vlastně spočívají. Jindrova odpověď však tyto dosti zásadní otázky ihned objasňuje
“I přesto, že naším cílem je hlavně vyprávět příběh, byla by škoda neoživit ho RPG prvky. Hry na hrdiny rovněž patří mezi mé oblíbené hry, pouze mi připadá, že současná RPGčka se již soustředí výhradně na vylepšování postavy a přichází se stále komplikovanějším a komplexnějším bojovým systémem. Nanejvýše je nastavena základní hrubá dějová linie a příběh je potom vyprávěn v briefincích mezi častými a dlouhými bojovými sekvencemi. (pozn. autora – dosti typickým příkladem je například série Icewind Dale) Proto jsme RPG prvky ve hře omezili pouze na vývoj hlavního hrdiny a zejména jeho magických schopností.“

Videa pro uživatele BonusWeb Profi

- Exkluzivní dvouminutové videopreview na připravované pokračování české point-and-click adventury mixované s RPG Brány Skeldalu 2: Pátý učedník od Napoleon Games, v němž vám hru představí šéf vývojového týmu Jindra Rohlík.
- Dvouminutové in-game videopreview z připravované české adventury s prvky RPG Brány Skeldalu 2: Pátý učedník, které zachycuje systém soubojů a magie v bažinách v závěru první epizody.
- Dvouminutové in-game video z připravované české adventury s prvky RPG Brány Skeldalu 2: Pátý učedník, které ukazuje v plné parádě řadu adventurních a logických questů z druhé epizody.
- Více než jedenapůlminutové in-game video z připravované české adventury s prvky RPG Brány Skeldalu 2: Pátý učedník, které ukazuje lokace a řešení některých questů ze třetí epizody.
- Více než dvouminutové video z připravované české adventury s RPG prvky Brány Skeldalu 2: Pátý učedník od Napoleongames, které ukazuje dungeony a lokace ze 4. epizody

Magie je vůbec jedním z hlavních prvků, které hrou prostupují a charakterizují ji. Jako ve spirále se okolo ní obtáčí celý příběh, navíc ji využívá i Engeor (hlavní hrdina) a to jak při soubojích, tak i při řešení adventurních problémů. Magie je ve hře rozdělena podle živlů, můžete se tedy těšit na kouzla vody, ohně, země, vzduchu, pátou do počtu je potom magie mysli. Na začátku dostává Engeor od šíleného mága základní kouzlo Fireball, který jako všechny ostatní může vykouzlit na několika úrovních. Tyto se mu otevírají získáváním trofejí, zdejší obdobou zkušenostních bodů, maximálně může Engeor povýšit jedno kouzlo na pátou úroveň. Ty dostává za vyhrané souboje, vyřešení adventurních problémů a některé důležité rozhovory. I přes fakt, že magie je podstatnou součástí hry, má však hráč volnou ruku v tom, jaký druh a v jaké míře ji bude využívat. Je samozřejmé, že základní stupeň alespoň některých kouzel musí zvládnout každý hráč, jelikož je nutný k vyřešení některých problémů, jinak je ovšem hráč vydán v šanc svým vlastním rozhodnutím. Brány Skeldalu 2: Pátý učedník - logická plošina ve věži Skeldal

Dokládá to opět jeden z Jindrových zážitku: „Během testování jsem hovořil s jedním z testerů, který právě dohrál první epizodu Pátého učedníka. Když jsem se ho zeptal na jeho názor ohledně hry, řekl mi, že byl překvapen z možnosti vyvolávat jednotlivá kouzla na vícero stupních účinnosti, protože on celou půlku první epizody projel s Fireballem na první úrovni.“ I tato příhoda je jasným důkazem toho, že hra nevyžaduje dodržování autory navržených postupů, ale hráč má poměrně velkou volnost. Alespoň tedy v žánru adventur, kde jsou alternativní cesty vedoucí k vyřešení problémů, poměrně vzácnou záležitostí.

Ostatně problémy a překážky (nebudeme je nazývat puzzly) v různých podobách jsou navrženy tak, aby je běžný, alespoň trochu logicky uvažující hráč, dokázal na základě daných indicií po kratší či delší úvaze vyřešit. To je jeden z mnoha prvků na který během vývoje Jindra a jeho tým kladli velký důraz. Nejlépe to ovšem vystihl sám autor většiny adventurních problému ve hře, kdo jiný než Jindra Rohlík :o)

„U mnoha výborných adventur mě dokázalo naštvat, když jsem vyzkoušel mnoho na první pohled logický řešení a žádné nezabralo, až na zkoušení všeho na vše. Tomu jsem se během navrhování překážek snažil vyhnout tím, že hráč bude k jejich vyřešení mít dostatečné množství indicií. A jelikož je to v prvé řadě mág, nebo vlastně žák magické univerzity, bude mnoho problémů řešit pomocí magie.“ I přesto, že to zní logicky, v mnoha hrách kde se používá magie v soubojích, není možné použít magii také ve hře. A to jen kvůli tomu, že se to vývojářům prostě nehodilo.

Jak funguje v Branách Skeldalu 2 magie

Magie hraje v BS 2 velmi podstatnou roli. Engeor jí používá během bojů, ale také k řešení různých adventurních rébusů. V BS 2 je použit systém živlové magie se čtyřmi základními elementy – ohěň, voda, vzduch, země a jako pátý element mysl, což je obdoba astrálu. Od každého živlu existuje několik použitelných kouzel, přičemž každé z nich může být sesláno na určitém stupni (max 5.) síly. Platí zde rovnice, čím vyšší stupeň tím vyšší účinnost, ale také spotřeba many. Nová kouzla lze získat za vyhraný souboj, od jiných postav, nebo studiem magických svitků.

Brány Skeldalu 2: Pátý učedník - vpravo na skále visí vyjící hyena, na niž hlavní hrdina použil kouzlo pavučina Dalším z prvků, které se v adventurách objevují výjimečně, nebo ve velmi jednoduché podobě, jsou souboje. Na těch si Napoleon Games dali také záležet. Odehrávají se buď na autory předem stanovených místech, nebo na mapě Rovenlandu, která slouží k přesunu mezi jednotlivými lokacemi. Tahové souboje jsou zabírány pohledem z boku na obrazovku, která je pokryta sítí hexagonů. Na jedné straně stojí Engeor a na druhé protivník. Základem soubojů je fakt, že Engeor používá pouze kouzla a žádné zbraně. Přesto může nepřítele napadnout fyzickým útokem, a to skrze svého pomocníka, kterého si nejdříve vyvolal kouzlem. Ten poté představuje samostatnou jednotku, kterou je možno opět kouzlem zrychlit, posílit atd. Na první pohled tento systém připomíná Heroes of Might and Magic, ale díky širokým možnostem v použití kouzel jsou Brány daleko více o taktice a strategii než výše zmíněná čistokrevná strategie. Pokud v souboji Engeor utrží zranění může je sice stejně jako spotřebovanou manu doplnit některým z lektvarů, ale jinak se po úspěšném souboji jeho síla a mana automaticky doplní. Tohle netradiční řešení, vyvolává podezíravou myšlenku, že se autoři snaží hru zjednodušit a přizpůsobit širokému okruhu hráčů. Důvod, proč tomu tak je, však jakékoli pochyby o zjednodušování vyvrací. Jindra k tomu říká: „Připadalo nám to logické, vždyť ve skutečnosti se přece člověk také jde léčit a nechodí po světě ve stavu hraničícím se smrtí.“ Není co dodat, snad jen tiše souhlasit.

Poněkud ožehavou se na první pohled jeví otázka technického zpracování - zejména grafiky. Přeci jenom si dnes hráči potrpí na to, aby vše bylo ve 3D. Tento způsob zpracování však ve většině případů (pozor neplatí to vždy!) Brány Skeldalu 2: Pátý učedník - město ze 3. epizody znamená ztrátu atmosféry a vyvolává pocit odosobnění, přesný opak toho, čeho chtějí vývojáři dosáhnout. S tímto by Brány Skeldalu 2 používající licencovaný engine CPAL 2, neměly mít vůbec žádný problém. Stejně jako v prvním dílu se totiž na tvorbě grafiky podílí Martin Zhouf (grafické návrhy jednotlivých lokací a pozadí) a Karel Matějka (grafika postav a objektů). Navíc tohle duo doplnil Dan Falta, který se v oblasti her zviditelnil svou prací na adventurní sérii Polda. Zapomenout nesmíme ani na opavský tým grafiků Fanatic Games, který se postaral o část grafiky lokací, na hudebníka Davida Hájka a programátora Jana Hlouška. A na grafice i designu (technickou stránku je možné hodnotit až po dokončení) druhého Skeldalu je přítomnost těchto výrazných osobností zatraceně znát. Z každé obrazovky na hráče dýchne fantasy atmosféra, kterou zvýrazňuje různě nastavený pohled, který je v jednotlivých lokacích použit. I postavy ve hře jsou zpracovány na výbornou. Není to sice motion capturing, ale upřímně řečeno, ten by tu vyloženě překážel. Zkrátka grafika je okouzlující a k fantasy příběhu sedne jako ulitá.

Pomalu se blížíme ke konci a ještě nebylo prakticky nic řečeno o příběhu. Brány Skeldalu 2 volně navazují na první díl, na jehož konci stanulo šest hrdinů ve věži Skeldal proti pěti odpadlým mágům, kteří se zhlédli v učení nejmocnějšího z nich - Nimetha. Vše skončilo porážkou zkažených mágů a šest hrdinů se stalo slavnými. Jeden z nich Wahargem (bývalý vrah a zločinec) se díky tomuto činu stal královým oblíbencem a později správcem Města Morhanu, kde sídlí magická universita. Wahargem však začal proti mágům uplatňovat represe a nastolil totalitní vládu nad Morhanem. Ke vší smůle se zrovna mladý student prvního ročníku magické university Engeor stane jednou z obětí Wahargemova řádění a je uvržen do vezení uprostřed bažin Korvi Trikoli, kde se ho ujímá hráč, aby si v jeho kůži prožil zajímavý a magií protknutý příběh.

Brány Skeldalu 2 Měli jsme možnost vidět hratelnou verzi Bran Skeldalu 2 v dosti pokročilém stádiu vývoje a potvrdili jsme si tak pravdivost všech dříve známých informací a získali jsem hodně nových osobních poznatků, zejména o tom jak se Brány hrají a vypadají. Velice rád řeknu, že se jedná o velice slibný titul, alespoň pro náš trh (Jindra příliš nepočítá se zahraniční distribucí, snad kromě zemí bývalého východního bloku a střední Evropy), který v mnoha oblastech s přehledem překonává velké množství titulů z domácí, ale i zahraniční produkce. A to bez rozdílu žánrů. Na prvním místě je totiž zábavnost a hratelnost, která je na míle daleko cítit již z pracovní verze. Konečný i když značně subjektivní verdikt (jinak to ani v případě hodnocení hry nejde) však může být vynesen až nad hotovým titulem, jehož se pravděpodobně dočkáme již v prosinci letošního roku.

Předchozí hry týmu Napoleon Games

Colony 28 - (1996) – mix arkády a jednoduché logické adventury, který svou koncepcí může některým pamětníkům připomenout slavné hry od Delphine Soft. Another World (Out of this World), nebo Flashback, s tím rozdílem, že hl. hrdina je robot. Největším kladem hry je i na dnešní dobu stylová grafika, design úrovní a dobrá hratelnost. (pozn. Hra jde spustit pouze v DOSu).

Brány Skeldalu - (1998) je bez jakýchkoli pochyb nejlepší, původem český, dungeon všech dob. Hlavní devízou hry je skvělá grafika vycházející z návrhů Martina Zhoufa, zajímavý soubojový systém s možností rozdělit svoji partu na dvě části, promyšlený a funkční design úrovní, velké množství kouzel a zbraní. Velice zajímavým a často neviděným prvkem je přiložený editor s jehož pomocí, lze poměrně snadno vytvořit své vlastní dobrodružství.

Twilight (spolupráce na původním projektu společnosti Numedia s.r.o.) - fotokinetická detektivní adventure ve stylu NOIR. Napoleon Games se na ní podíleli scénaristicky, graficky a produkčně. Hra vyšla na CD příloze časopisu Score.

Autor:




Nejčtenější

Fishing Planet
VIDEO: Simulátor rybaření aspiruje na nejlepší trailer roku

V podání autorů chystané hry Fishing Planet vypadá rybaření napínavěji než většina současných stříleček. Volume doprava!  celý článek

Příznivci krajní pravice v Charlottesville ve Virginii (11. srpna 2017)
Končím s vtipy o nacistech, slibuje populární youtuber PewDiePie

Po nedávných událostech v Charlottesville se jeden z nejpopulárnějších youtuberů rozhodl, že už nebude dělat žádné vtipy o nacistech.  celý článek

Sudden Strike 4
Zase pořádná strategie z druhé světové? Recenze Sudden Strike 4

Sudden Strike se po dlouhé odmlce znovu vrací na monitory. Jde stále o krvelačnou strategii z druhé světové války, nebo o slabý odvar? Autoři moc...  celý článek

Zaklínač 3: Srdce z kamene
VIDEO: Vtipný mod do Zaklínače 3. Geralt sviští jako profík na skejtu

Tohle video pobaví. Geralt se díky volně stažitelné modifikaci hry Zaklínač 3 pohybuje po herním světě jako na skateboardu.   celý článek

Cosplay Chun-Li, jedna z nejikoničtějších postav série Street Fighter
Fanouškům připadala herní postava příliš ošklivá, autoři ji předělali

Postava bojovnice Chun-Li byla v bojovce Marvel vs. Capcom: Infinity tak ošklivá, že ji museli autoři v nejnovějším patchi znovu vymodelovat obličej.  celý článek

Další z rubriky

FIFA 18
Zahráli jsme si za Ronalda a je to paráda. První dojmy z FIFA 18

Vyzkoušeli jsme letošní ročník fotbalu od EA Sports. Žádné revoluční novinky se nechystají, ale změn je dost na to, aby obhájily cenu nové hry. Lepší animace,...  celý článek

Detroit: Become Human (PS4)
Bude Detroit spíše film, nebo hra? A není to nakonec jedno?

Jedna z nejočekávanějších exkluzivit na PS4 nijak neskrývá své velké ambice. Výpravný sci-fi příběh ze světa, kde se inteligentní roboti bouří proti svým...  celý článek

Quake Champions
První dojmy z Quake Champions: Návrat legendy, nebo pohřbení značky?

Oživovat po dvanácti letech tak klasickou sérii jako je Quake bude vždy představovat problém. Vývojáři totiž nikdy nemají šanci se zavděčit všem fanouškům.  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.