Call of Cthulhu

Když chce někdo udělat nejděsuplnější hru na světě, neprohloupí, když si ke spolupráci přizve psychology (kteří mu řeknou, čeho se lidé nejvíc bojí v reálu), filmaře (kteří mu řeknou, čeho se lidé nejvíc bojí v kině) a H. P. Lovecrafta...
Call of Cthulhu

Vývojáři z Headfirst Production se po prostudování psychologických studií o strachu pustili do výroby hororové hry na motivy fantastického světa spisovatele H. P. Lovecrafta. Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth je sice trochu dlouhý název a v našich končinách by se asi každý neodvážil požádat o něj u pultu, ale jméno spisovatele žijícího na přelomu devatenáctého a dvacátého století má samo o sobě tak dobrý zvuk, že téhle hře nepochybně přiláká dostatek příznivců ještě před vydáním (s nímž se počítá tak někdy na podzim roku 2001). Žánr není ještě tak docela jasný - pravděpodobně z toho vznikne něco mezi adventure, akcí a RPG. Hra bude mít podobu šesti příběhů, z nichž každý bude dále rozdělen na jednotlivé kapitoly. Zatím se uvažuje o ztvárnění částí "Shadow over Innsmouth", "At the Mountains of Madness", "The Shadow Out of Time" a "Dreamlands", ale znáte to - vzhledem k rannému stadiu vývoje se s jistotou nedá tvrdit skoro nic. Na začátku si budete moci vybrat svojí postavu z několika možných, což samo o sobě není žádnou novinkou, ale zato jí je skutečnost, že s ostatními postavami, které si nezvolíte, se setkáte v průběhu hry. Jako NPC vám budou nápomocní dobrými radami nebo důležitými informacemi, jednou pomůžete z nesnází vy jim, podruhé zase oni vám.

Call of Cthulhu

Perspektiva, která se autorům pro jejich záměry zdála nejvhodnější, jest ta z vlastního pohledu. Pro zvýšení hráčova prožitku nebudou na obrazovce vidět žádné ukazatele zdraví nebo počtu nábojů, stejně tak, jako byste je neviděli v reálném světě. Když budete chtít vidět, jak jste na tom se zdravím, podíváte se dolů na svou postavu a krvavé skvrny na oblečení vám o vašem stavu řeknou prakticky všechno (navíc se každý zásah okamžitě projeví na vaší výkonnosti, takže se o svém zranění dozvíte i bez vizuální kontroly). Podobné je to se zbývajícími náboji - prostě zvednete zbraň na úroveň očí a pohledem na ni zkontrolujete, kolikrát ještě můžete vystřelit. Jednou z uváděných předností licencovaného enginu Netimmerse (použitém v chystaném Simonovi 3D) je jeho schopnost velmi realisticky pracovat se stíny, což je pro hororovou tématiku přednost takřka stěžejní. Poměrně zajímavá je i informace, jaké tituly autoři jmenují, jsou-li dotázáni na zdroje inspirace: Half-Life (hratelnost), Kingpin a Quake 3 (grafika), Resident Evil (hororová atmosféra). Směsice je to různorodá a cíle vysoké - Call of Cthulhu prý má být "nejatmosféričtější a nejhrůznější hororová hra, jakou jste kdy dostali do ruky".


Témata: Half-life, Psycholog