Abstrakce
Pravděpodobnost, že většina z vás co právě absorbuje obsah těchto řádků, nezná důkladněji Diablo a Everquest je vyšší než nula a tudíž na poměry pravděpodobnosti je na solidní úrovni. Myslícím netřeba vysvětlovat proč. A stejně tak jako proč, netřeba rovněž obšírněji vysvětlovat, co jsou vlastně zmíněné PCčkářské tituly zač, ačkoliv k tomu úroveň na začátku zmíněné pravděpodobnosti nabádá. Ne, nebude ani žádné "postačí uvést" nebo "stručně řečeno, jde o...", ačkoliv k tomu pro změnu svůdně nabádají stereotypy. Titulek je pastí na pozornost věci znalých čtenářů a tak to prostě tentokrát není třeba a to jednoduše proto, že Champions of Norrath je klasické západní akční RPGčko, u nichž platí, že hráli-li jste jedno, znáte je všechna. Je to přesně to jablko svého stromu, které nikdy ani nenapadne spadnout příliš daleko a které obsahuje naprosto všechny definiční znaky svého žánru, diktované jeho pravidly a tiše schválené většinou příslušníků žánru svou existencí v nich. Stejné svaly i stejné slabiny. Několik postav různých ras a schopností, několik co možná nejrůznorodějších prostředí s několika desítkami dungeonů, zaplněných několika stovkami nepřátel a vámi v soubojích s nimi využitelných předmětů, pseudo izometrický pohled shora, hloupý příběh nadupaný spoustou fantasy klišé (většinou... čímž vzdáváme hold výjimkám), stereotyp, omezené herní možnosti a především pak dokonalé a doslovné rozvedení Nietzeho příslovečného "Co tě nezabije, tě posílí". Jednoduše řečeno, je to némlich to samé jako Baldurs Gate: Dark Alliance (lhostejno, který díl), Fallout: Brotherhood of Steel, Diablo
(lhostejno, který díl či datadisk), Revenant či Sacred. Znáte-li kteréhokoliv z těchto pravověrných synů svého
žánru, víte naprosto přesně, co vás v ChON čeká. Pokud ne, seznamte vaši představivost a chutě důkladně s uvedenými pravidly. Ani Everquest ani Diablo k tomu nepotřebujete.
Questy postrádají invenci a často i logiku, díky čemuž mnohdy NPCčkám nebudete věřit ani slovo.
No a pokud vezmeme za svou vcelku životaschopnou hypotézu, že většina z vás nějaké to západní akční RPG hrála, nebo si jej aspoň umí na základě řečeného představit, máme to od ní už docela blizoučko k závěru, že není třeba obecnějšího rozebírání obsahu ChON a mnohem užitečnější bude zabývat se konkrétními detaily, díky kterým vyčnívá z řady. Detaily, díky kterým je v tom či onom lepší či horší než zbytek davu.
Pozadí příběhové
Nebylo by od věci tento text orámovat nějakými zajímavými úryvky z příběhu hry, které by mohly být efektivní návnadou, na niž lze chytit pozornost nemalého počtu "čtenářů". Ale žel, kde nic není, ani čert nebere a bez Mefista není Fausta. Ne, že by v ChON nebylo v tomto směru vůbec nic, ale není zde nic, co by stálo nějak za řeč. Obsahově zcela průměrná hra na záchranu světa, po vrch nasáklá všemi možnými fantasy klišé, je pod hladinu průměru stahována mizernou prezentací, sestávající z amatérsky udělaných enginových animaček, které pokud si mají vzít na bedra cokoliv akčnějšího než dialogy, působí
jednoduše směšně. V tomto směru se sice ChON nevychyluje příliš z norem vytyčených většinou jeho soukmenovců, což ale neznamená, že lze nad tím ze zvyku jen tak mávnout rukou. Příběhové pozadí, obzvlášť v RPGčkách všeho druhu, je tu nejen od toho, aby hráče motivovalo a zainteresovávalo na dění hry, ale taky od toho, aby udělovalo punc věrohodnosti světu hry. Koneckonců právě ono představuje rámec, vymezující vaše snažení a možnosti. Žel na nějaké prokreslování světa se tu tradičně nehraje a většina postav do vínku nějaké to prokreslování osobnosti rovněž nedostala. Odžvatlají si svůj vás úkolující part a šmytec. Jimi zadávané, příběh posouvající questy postrádají invenci a často i logiku, díky čemuž mnohdy NPCčkám vzhledem k okolnostem nebudete věřit ani slovo a těžko vám bude na nich či na tom, co po vás chtějí, nějak záležet. Věrohodnost příběhového pozadí a virtuálního světa ve výsledku veškerá žádná, vaše zainteresovanost na něm rovněž. Jen klišé a kulisy. A mezi nimi neutuchající řež.
Co tě nezabije, tě posílí aneb leveling
Míza hry svého žánru je samozřejmě tradičně koncentrována někde úplně jinde než v "okrajových" záležitostech a je poměrně nasnadě kde. Ano, přesně tam, za oponou stovek pantomimických soubojů s desítkami různorodých a různorodě odolných enemáků (z everquesťákům dobře známého bestiáře), kde se ukrývá hlavní, léty prověřený motor tohoto typu her. Vývoj vaší
postavy. A to poměrně tradiční, nutno dodat. Každé z pěti povolání (bojovník, lukostřelec, klerik, mág, temný rytíř) disponuje vlastním "stromem" dovedností, jimž svojí postavičku přidělováním na každém levelu získaných bodů učíte.
Křižovatek je docela dost, takže především v singlu je zapotřebí v tomto směru taktizovat poněkud více než u nejbližší konkurence.
Od počátku tak máte přehled kterou a kdy budete moci používat, což vám umožňuje správným investováním bodů vyvíjet vašeho avatara vámi žádoucím směrem. Otevřením jedné větve dovedností se vám neuzavírá druhá a stejně tak investováním bodů do jedné dovednosti její vývoj nekončí. Strop každé z nich je stanoven poměrně vysoko (20 úrovní), takže lze každou ještě dále masterovat další investicí bodů do ní. Křižovatek je docela dost, takže především v singlu je zapotřebí v tomto směru taktizovat poněkud více než u nejbližší konkurence na PS2. Specializace jednotlivých povolání je poměrně výrazná (nejen v dovednostech, ale i v možnostech používání zbraní a brnění), díky čemuž přeci jen lze aplikovat u většiny povolání poněkud jiný styl boje a tak je ve výsledku v tomto směru ChON o něco málo propracovanější než jeho soukmenovci na PS2. Což jakbysmet platí i o AI enemáků, která dovede efektivněji využívat jejich většího množství a je se třeba i více adaptovat na chování některých z nich. Samotné souboje jsou poměrně dynamické, efektní, zásluhou odlišných dovedností a možnosti permanentního krytí včetně rychlého úkroku vzad i relativně taktické a díky v singlu dobře nastavené obtížnosti mají i "koule". Poslední bod může být ovšem relativní, poněvadž mj. i předměty jsou v ChON náhodně generované, a tak se může stát, že se vám do ruky dostane příliš silná zbraň dřív než by měla a pak je tak nějak po koulích. Předchozí větu si ovšem dejte pro její relativní platnost v hlavě do závorky, chyťte pozorností větu ji předcházející a spojte si ji s následující, říkající, že "Souboje jsou tak v souhrnu všech pozitivních proměnných veskrze tradičně zábavnou záležitostí." Samozřejmě po čase jsou stereotypní a místy díky tomu i únavné, jenže vidina dalšího levelu je dostatečně silným motivačním faktorem, působící na každého RPG pozitivního jako světlo na můru ve tmě. Stejně jako popálená křídla, tak i stereotyp je prostě nutným zlem a daní, kterou je za patřičně namasterovaného zabijáka třeba zaplatit. Pravidla žánru jsou v tomto směru neúprosná a ani takový klenot, jako zatím nepřekonané akční RPG Vagrant Story z PSOne, je nemůže ignorovat. Budiž navrch přičteno ještě ChON k dobru, že tu a tam oživuje stereotyp stovek soubojů např. logicky zakomponovaným ježděním v lávě odolném vehiklu, masivnějšími bitvami i mezi NPCčky navzájem nebo poklidnou explorací prostředí.
Estetika geografie
Snowblindi si jsou dobře vědomi, že bez silnějšího příběhu není zrovna optimální nechávat pacifikaci stereotypu jen na bedrech levelingu a tak ve slušném tempu pravidelně střídají až do konce hry poměrně variabilní herní prostředí. ChON jich od autorů dostal do vínku skutečně nebývale velké množství a byť jsou z větší části vcelku pro žánr typově klasická (platí i o bestiáři), střídají se bez opakování dostatečně rychle i jsou patřičně kouzelná na to, aby navnadila vaši zvědavost na to, co přijde dál. Na
rozdíl od BG: DA II působí díky větší otevřenosti a řadě malých oživujících detailů (všudypřítomná žijící fauna např.) prostředí hry ne tak striktně lineárně a živěji. Zásluhu na jeho působivosti má pochopitelně na triku i opětovně použitý, již dva roky starý engine BG: DA, který v rukou jeho původních autorů ukazuje, že stále ještě zvládne odehrát i udýchat velké představení. Snowblindi z něj ždímají patrně maximum, díky čemuž je ChON bez debaty nejlépe vypadající hrou svého druhu. Všechno je takové plastičtější, prostorovější, živější, detailnější a v neposlední řadě i esteticky krásnější než u BG:DA II (o Brotherhood of Steel nemluvě) a třebas i takový PCčkářský Sacred může se svou 2D perspektivou tiše blednout závistí. Překvapivě často grafické stránce zdatně sekunduje působivá orchestrální hudba a odbyté není ani namluvení, které je vzhledem k bezobsažnosti hloupých dialogů překvapivě kvalitní. Jediným prznitelem technické stránky ChON je tak občas přítomné zpomalovaní jinak bezproblémového snímkování (50fps), tu a tam zahlédnutelné doskočení textur a pomalejší natahování zvukových stop z DVD, což ovšem nejsou věci způsobilé sestřelit ChON z postu technicky nejlepší hry svého druhu, bez ohledu na platformu.
Multiplayer
A v rámci konkurence na PS2 (potažmo konzolích obecně) má ChON v rukávu ještě jedno a ve výsledku rozhodující eso. Jako jediná hra svého žánru na konzolích umožňuje ChON kooperativní hru až čtyř hráčů zároveň a to buď
prostřednictvím internetu nebo multitapu, kdy vše musíte stíhat na jedné obrazovce. Posledně zmiňovaná možnost patrně bude nejpřístupnější pro většinu z vás a omezenosti jedinou obrazovkou se není třeba bát. Při hře více jak dvou lidí sice přijdete o možnost manuální korekce kamery, ale ta je v dostatečném nadhledu, aby poskytovala solidní přehled.
Hra disponuje velmi vitální životností, přímo stavící na replaybilitě.
Při třech a více to už samozřejmě chce určitou propracovanější koordinaci i vyvážené rozdělení povolání, ale právě tohle je z části přidaná hodnota multiplayerové zábavy. Distribuce zkušeností a předmětů, využitelnost některých kouzel, obtížnost i interface jsou samozřejmě přizpůsobeny většímu množství hráčů na jedné konzoli, i když ne vždy zcela optimálně. Kupříkladu v menu se zároveň můžou přehrabovat zároveň pouze dva hráči a zbytek musí čekat. Nemožnost definovat umístění průhledné automapy občas rovněž vede k drobnější ztrátě přehlednosti a předmětů je občas snad až trochu příliš, což devalvuje jejich hodnotu a časté zjišťování jejich statistik brzdí tempo hry. A obtížnost mohla být přeci jen kapánek vyšší; spadnou-li vám brzo do rukou nějaké ty silnější zbraně (vzhledem k množství je to velmi pravděpodobné), budou padat enemáci k zemi většinou až příliš snadno. Při online hraní většina těchto problémů pochopitelně odpadá, nicméně nastupují některé další z nich největším je fakt, že si to u nás zahraje skutečně málokdo. Nicméně nezanedbatelným pozitivem hraní přes síť je skutečnost, že za její hraní neplatíte Sony naprosto žádné poplatky, což je bez debaty chvályhodným krokem. Víc takovýchto kapek a ona ta poptávka po online hraní na PS2 poroste jako houby po dešti.
Zbytky k závěru
No a pokud vaše zvědavost není již dostatečně nasáklá informacemi, je tu ještě pár méně podstatných detailů odlišujících ChON od většiny z davu. Největším z menších, většinu menších obsahující, je především skutečnost, že hra disponuje velmi vitální životností, přímo stavící na replaybilitě, s níž autoři počítají. Hru na vyšší obtížnost je totiž možné hrát pouze s postavami na předem stanovených úrovních a až po prvním dohrání. Vzhledem k tomu, že strop pro masterování dovedností jednotlivých charakterů je skutečně hodně vysoko a předměty i úrovně jsou generovány náhodně, zůstává ChON výbornou zábavou i při opětovném (či spíše pokračujícím) hraní. Když si k tomu přidáte slušně motivující lákadlo zkusit si to s ostatními, dostatečně odlišnými charaktery a zmiňovaný multiplayer, dá se tak u ChON docela příjemně strávit celé, případně nepříjemné léto. A byť ChON jako pravověrné dítě svého žánru je dobrovolně omezen a svázán jeho už poněkud obstarožními pseudo pravidly, která, nebudou-li v dohledné době inovována, povedou nevyhnutelně k degeneraci, může tak pro uvedené kvality být po useknutí palice BG:DA II právoplatně šoupnut na trůn pro nejlepší akční RPG. Na PS2.
|
Musím se přiznat, že na ChON jsem se jakožto zoufalý příznivec Snowblind Studios převelice těšil. Po herní extázi absolvované v BG-DA 2, jsem se zkrátka nemohl dočkat (i když tento skvost po kolaboraci jmenovaných dotáhl jiný tým programátorů). Také se hned na začátku mého krátkého příspěvku ale musím přiznat k tomu, že mé očekávání nedošlo takového uspokojení, jako v případě staršího bratříčka – nebratříčka.
V ringu díky levelování, různorodosti povolání, kouzel a předmětů sráží BG-DA 2 ChON na kolena nepěkným hákem.
Jakožto příznivec BG-DA 2 musím pohotově poznamenat, že mi naopak monotónnějším připadá Champions of Norrath. Lineárnost příběhu na mne v této hře působila mnohem křečovitěji, než ve zmiňovaném sequelu ze světa Forgotten Realms. Důležitou proprietou, která dávala odpočinout od nalajnované story, byla v BG-DA 2 právě mapa, na níž se občas dalo vyrazit do nepovinných lokací. Na tu všichni rovnou v ChON můžeme zapomenout. Dále mne rozhodně potěšila v BG různorodost questů, daná zejména kontaktními osobami ve městě Badur´s Gate, kteréžto se pro každou postavu lišily (pro kleričku mnich v kostele, pro temného elfa učenec, pro trpaslíka soukmenovec v knajpě atd.). Nepovinné questy zkrátka v Championech úplně absentují. Další položkou, která působila o maličký kousek lépe, byl nosný příběh, ten v BG dostál poněkud epičtějšího rozměru, postupně se rozvíjejícího.
V ringu díky postupu levelováním, různorodosti povolání, kouzel a předmětů sráží BG-DA 2 ChON na kolena nepěkným hákem, který je umocněn možnostmi úprav zbraní u kováře. Ty právě v BG dávají mnohem větší možnosti a nemůže se vám přihodit to, co se přihodilo mně při hraní ChON. Ve druhém chapteru jsem vládl finanční hotovostí astronomické hodnoty a díky slabému a opakujícímu se výběru sortimentu jsem neměl za co utrácet! Ve hře, která těží z principů soustavného syslení zbraní, brnění, štítů, prstenů a dalšího RPG harampádí, tento aspekt zkrátka zamrzí.
Zarazilo mne i postupné a místy nehorázně otravné dotahování mluvy všech protagonistů, o kterém se kolega již zmínil. V praxi to vypadá asi tak, že přijdete k obchodníkovi, zjeví se vám bublina s textem a za několik občas i desítek vteřin je vám tato se zpožděním okomentována. Nu a poslední muškou, která mne občas hodně rozladila bylo též zmíněné padání framerate na naprosto nečekaných místech (prázdné lokace), postupné doskakování grafiky a další bugy. U mne osobně strhávají takové chyby technického rázu (ty se v pozdních lokacích objevovaly docela často) hodnocení ještě o kousek níže.
Přese všechny vyjmenované mouchy, mušky a roztoče musím konstatovat, že Champions Of Norrath jsou přece jen příjemně zpracovaným hack and slash RPG počinem s velmi příjemnou grafikou a slušným ozvučením. Na mém žebříčku se ale ještě výše (konkrétně o 10 %) drásá BG-DA 2 a jeho pomyslná palice má k useknutí pěkných pár centimetrů daleko díky celkově přitažlivějšímu levelování, pestrosti povolání, lehkým odchylkám od přehnané linearity v příběhu a poctivěji zvládnuté technické stránce bez bugů. Nemohu si pomoci, ale jako staré škole mi zkrátka Forgotten Realms sedí lépe než Everquest – ale to může už být věc názoru.
Champions of Norrath
Výrobce/Vydavatel
Snowblind Studios/Ubisoft Platforma
PlayStation 2
Multiplayer:
4 hráči Vibrace/Analog:
ano/ano Paměťová karta:
849 kB
Verdikt:
Celkovou délkou, vysokou replaybilitou, vynikajícím multiplayerem, fantastickým technickým provedením a oživujícími drobnými detaily korunovaný král akčních RPG na PS2.
Hodnocení:
Jan Spáčil 85%, Pete Smith 80%(info)