Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Posel Smrti - co bylo, co bude?

  12:00
Mimo vyčerpávající recenze na letošní adventure hit vám přinášíme rozhovor s mluvčím týmu; nahlédneme tak pod pokličku vývojářského kotle a samozřejmě se nabízí mnohem zajímavější otázky - co bude dál?

Posel Smrti Určitě jste už četli naši recenzi na zbrusu novou českou adventuru Posel smrti, která všechny v redakci doslova nadchla a zároveň v nás vzbudila velkou zvědavost a s tím související roj otázek na její tvůrce. Naši zvědavost ochotně ukojil mluvčí týmu Zdeněk Houb a jsme si jistí tím, že odpovědi na mnohé z otázek, které jsme mu položili, budou zajímat i vás.

Nejprve musím tobě i celému týmu pogratulovat k vytvoření tak skvělé hry! Řekni mi, jaké jsou teď tvoje pocity, když už je vaše dílo hotové a na světě jsou dvě velice pochvalné recenze?
Díky, jsme rádi, že se nám podařilo po tříleté práci dokončit hru tak, jak jsme si ji představovali. Samozřejmě jsme taky rádi, že první recenze hodnotí hru tak pozitivně, protože je to pro nás jako autory jistá odměna a pro hráče po dlouhém čekání a spoustě preview možnost udělat si o hře přesnější představu.

Datum vydání Posla smrti bylo několikrát odloženo, od prvního uvedeného termínu o více než jeden rok. Mohl bys mi popsat, jak její vývoj probíhal, k jakým změnám jste během něj přistoupili a jak se původní záměr liší od výsledku?
Vydání jsme museli několikrát oddálit i přesto, že vývoj probíhal od začátku na plné obrátky. Posel smrti je rozsáhlý projekt i ve světovém měřítku a náš tým čítá šest členů, takže z tohohle hlediska tříletá doba vývoje není nijak přehnaná. Hlavní důvod odkladů byl ale ten, že jsme právě nechtěli přistoupit ke změnám, nebo ubírat hře na kvalitě. Můžu říct, že od původního záměru jsme neodbočili, naopak spousta věcí během vývoje ještě přibyla.

Posel Smrti Zmínil jsi jednu věc, která mě vážně udivuje. Jak je vůbec možné takto kvalitní projekt vytvořit pouze v šesti lidech?
Teď s odstupem se taky divím. :o) Každý musí víc než dobře ovládat svoji práci a pracovat za další 2-3 lidi.

A za stejný počet lidí tady dostávat plat, ne? :o)
No, moje oblíbené Ferrari ani BMW ještě před domem nestojí. :o)

Co bylo na celém vývoji nejobtížnější? Kdy jste zažívali ty nejkrutější chvilky?
Nejobtížnější... Udržet dobrou kvalitu všech prvků hry vlastně znamená, že nic není snadné... Nejtěžší bylo posledních 3/4 roku vývoje, kdy najednou probíhala spousta věcí, které se musely skloubit. Dabing a jeho implementace, vložení všech zvuků do enginu, ozvučení filmových sekvencí a opravy bugů. A soustavné nekonečné testování...

Jednou otázkou bych se ještě vrátil k vaší první hře, Poslovi bohů. Proč jste se vlastně tenkrát do vývoje hry pouštěli? Byla to ctižádost? Chtěli jste si vyzkoušet, jestli to dokážete?
Ctižádost ani ne. Všechno začalo nevinně, když si jeden z grafiků řekl, že vyzkouší s tehdejším programátorem udělat jednu aktivní obrazovku. Pak druhou, třetí a najednou byl nápad, že už by se to mohlo dotáhnout do konce. Někdy v té době jsem se k tomu připojil já a všechno vypadalo ze začátku jednoduše... Ale nebylo. Na všem se muselo začít pracovat od začátku, na scénáři, na grafice, na programu…

Posel Smrti To si dovedu představit, začátky jsou vždycky těžké. Nicméně je vidět, že jste se vypracovali. Kvalitativní rozdíl mezi vaší první a druhou hrou je přímo propastný. Ani se nechce věřit, že je stvořili stejní lidé. Jak je to možné? Podepsali jste snad pakt s ďáblem nebo co?
Smlouvu máme zatím jenom s distribucí. :o) Mezi oběma hrami je opravdu obrovský rozdíl, ale hlavně se to týká technického provedení. Posel bohů doplácel hlavně na své VGA rozlišení, které bylo oproti konkurenci už mimo. Kdyby vyšel o pár let dřív, kdy VGA ještě "vládla" světem, určitě by dopadl líp, hodně lidem se jeho příběh líbil. Celkově se ale nemůže v ničem s Poslem smrti rovnat, to je pravda. V kvalitách PS nám určitě pomohla zkušenost, kterou jsme nabyli při vývoji PB.

V názvech obou dvou vašich her figuruje slovo "Posel". Přitom spojitost mezi těmito hrami je nulová. Proč jste se rozhodli udělat z hlavního hrdiny opět "posla"?
Název Posel bohů vznikl z knih Danikena, kde v Mayských zkazkách, které vyslechl, je tato záhadná postava (vesmírný učitel) popsána. Název Posel smrti vyplývá ze scénáře hry a ty, když už jsi ji dohrál, určitě víš proč. :o)

Posel Smrti Asi bych to měl vědět, co? Ale nebudeme to radši moc rozvádět. Ještě by někdo mohl poznat, že jsem to vlastně vůbec nedohrál :o). Teď vážně - nakousl jsi inspiraci k Poslovi bohů. Už kdysi dávno jsem se tě ptal, čím jste se nechali při psaní scénáře Posla smrti inspirovat, ale tvoje odpověď byla dost vyhýbavá. Neříkej mi, že tě nezaujal nějaký konkrétní film, nějaká kniha nebo něco podobného.
Je zajímavé, proč nikdo ve všech interview nevěří tomu, že jsme se žádnou knihou nebo filmem neinspirovali. Než jsme se do námětu PS pustili, uvažovali jsme i o zpracování něčeho známého, jako je Pes Baskervillský, nebo některé knihy od Vernea. Nakonec jsme zvolili svůj vlastní námět, i když známé jméno v podtitulu her je dnes častým lákadlem hráčů. Hlavní důvod je to, že při zpracovávání cizího příběhu je nutné držet se dost pevně dané linie, což jsme nechtěli.

Já ale měl na mysli jen čistě to, co vás inspirovalo nikoliv celým příběhem, ale třeba jen atmosférou, pojetím, prostředím... Mimochodem - proč jste vlastně hru situovali do Anglie a ne třeba… já nevím… do Česka?
(smích) Hra se odehrává v Anglii právě kvůli atmosféře, která je pro příběh PS nejlepší. Staré hrady, všudypřítomný déšť a mlha... Někdo může namítnout, že u nás je taky spousta zajímavých míst a hradů, ale Anglie má prostě v tomhle určitě něco do sebe.

S tím deštěm a mlhou máš rozhodně pravdu. Ostatně právě tyto efekty jste ve hře zvládli bravurně, ale asi nemá smysl opětovně vychvalovat grafiky nebo tebe coby zvukaře za perfektně odvedenou práci. Zastavil bych se však u pouze průměrných animací postaviček. Když jste byli ve všech ohledech tak precizní, proč jste si nedali záležet i na rozpohybování postav?
Jenom animace Samuela sahá počtem do stovek a ty jsou na dobré úrovni. Chtěli jsme, aby hlavně Samuel vynikl a aby každou akci opravdu "udělal" pohybem a neměl 4 standardní animace do 4 stran. To byla tak trochu daň za kvalitu ostatních NPC postav, protože náš animátor se soustředil primárně na Samuela. Rozhodně ale nejsou ani animace NPC nijak špatné.

Posel Smrti Chápu, že pro jednoho animátora to musela být neskutečná práce. Měl jsem v plánu se tě zeptat, proč jste neudělali taky animaci Samuela pro běh po dvojkliku, ale odpověď je asi jasná - nezbyl čas, že ano? Nebo jste to nepovažovali za důležité?
Běh jsme po zvážení nepoužili, protože se nám jednoduše nelíbí.. Respektive ve venkovních lokacích je běh OK, ale pohled na běhající postavu v místnosti, kde "naráží" do stěn a nábytku, je přinejmenším podivný a nelogický. Takže zbývala možnost udělat běh a používat ho jen venku, ale taková změna přináší spoustu práce a stojí čas. Proto jsme radši čas animátora i programátora využili na jiné věci.

Zkrátka, chce to více lidí. Neplánujete do budoucna přibrat do týmu pár posil?
Určitě bychom posily uvítali, ale získat lidi, kteří něco umí / mají zkušenosti, není jednoduché.

Nedá se říct, že by Posel do žánru přinesl příliš originality, tedy až na jednu výjimku - deaktivaci nepotřebných hotspotů na obrazovce poté, co je Samuel prozkoumá... Jak vás tahle pro hráče příjemná vychytávka napadla?
Napadlo nás to během vývoje, ale dlouho jsme hotspoty nechávali "zůstávací" s tím, že rozhodnutí padne v pozdějším průběhu. Nakonec jsme zvolili variantu, aby mizely. Jednak je to pro hráče příjemná novinka a taky je ze hry míň cítit "program", tím že se nic dvakrát neopakuje. Odpadá taky kombinování všeho na všechno, kterému jsme se chtěli vyhnout.

Posel Smrti Se hrou se chystáte prorazit i na zahraničních trzích pod názvem Black Mirror. Můžeš prozradit, v jakých státech máte rozjednané smlouvy a kdy vyjde anglická verze? Jaký očekáváš ohlas třeba v Americe?
Na anglické verzi už pracujeme, stejně jako na německé. Ohlasy například z US a UK na demoverzi jsou velmi kladné, takže myslím, že hra má dobrou možnost prosadit se celosvětově. Stav jednání s worldwide publishery ale prozradit nemůžu. Anglická verze vyjde přibližně za tři měsíce, další verze později.

Dobře. A co budoucnost? O té bys něco prozradit mohl. Máte už v plánu nějaký další projekt?
Prozradím, že nejvíc uvažujeme o další adventure. Máme dva náměty, které jsou oba lákavé pro zpracování, ale zatím jsou oba v počátku psaní. První je fantasy adventura s "pohádkovou" grafikou, plná kouzel, víl, zasazená do fantasy-středověku. Druhá možnost je inspirace skvělými knihami E. A. Poea, kde temnou atmosféru a příběh asi není třeba popisovat. Zatím ale pracujeme na anglické verzi Posla, takže novému námětu se budeme plně věnovat až po její finalizaci. V té době už taky bude jasné, jak úspěšný bude Posel smrti u nás a možná nás to ovlivní při přemýšlení o jeho volném pokračování... Alea iacta est!

To jsou skvělé zprávy. Mnohokrát ti děkuju za příjemné povídání a přeju tobě i celému týmu, ať i nadále úspěšně tvoříte zábavné a kvalitní hry, jakou Posel Smrti bezesporu je.
Taky díky i za ostatní.

Autor:
Témata: dabing, Testování
  • Nejčtenější

Hráči poskytují výkon počítačů na generování AI porna. Dostávají za to cetky

Aby jejich draze zaplacený supervýkonný hardware nezahálel, pronajímají ho někteří hráči ke...

Korektnost kazí naší oblíbenou stolní válečnou hru, stěžuje si komunita

Zpětné upravování zavedených reálií se nevyhnulo ani oblíbené stolní válečné hře s miniaturami,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vývojářům Falloutu chodilo tolik výhrůžek, že si museli najmout ochranku

Na třetí díl kultovní série Fallout se dnes vzpomíná převážně v dobrém, v době oznámení však budil...

Herní průmysl má další megahit, Manor Lords vytvořil jediný člověk

Už během prvního víkendu od vydání se historické budovatelské strategii Manor Lords podařilo zcela...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

Nová sexy herní hrdinka prý není dostatečně odhalená. Vznikla i petice

Aktuální korejský herní hit Stellar Blade s hrdinkou ve velmi vyzývavých oblecích byl údajně krátce...

Herní obchody slaví svátek Star Wars velkými slevami

V sobotu 4. května slaví miliony fanoušků sci-fi takzvaný Star Wars den. Digitální obchody Steam,...

Take-Two zavře studia, která vytvořila OlliOlli a Kerbal Space Program 2

Ačkoli Take-Two ještě v únoru tvrdilo, že propouštět nebude, opak je pravdou. Zásah se týká zejména...

Ambiciózní střílečka XDefiant od Ubisoftu vyjde v květnu

Zdá se, že Ubisoft je po mnoha odkladech připraven vypustit ven svou free 2 play multiplayerovou...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Dara Rolins je po další plastice. Kritiku fanoušků nechápe, cítí se svěží

Zpěvačka Dara Rolins (51) se na čas stáhla z veřejného života. V tom období prodělala „estetický zákrok“ a na sociální...

Natáčení Přátel bylo otřesné, vzpomíná herečka Olivia Williamsová

Britská herečka Olivia Williamsová (53) si ve čtvrté sérii sitcomu Přátelé zahrála epizodní roli jedné z družiček na...

Byli vedle ní samí ztroskotanci, vzpomíná Basiková na muže Bartošové

Byly každá z jiného těsta, ale hlavně se pohybovaly na opačných pólech hudebního spektra. Iveta Bartošová byla...

Autofotka: Sen z plakátů v kotrmelcích. Mladíček v tunelu rozbil Ferrari F40

Symbol italské nenažranosti se již skoro čtyři dekády pokouší zabít své řidiče. Jízda s Ferrari F40 bez posilovače...

Ukaž kozy, řvali na ni. Potřebovala jsem se obouchat, vzpomíná komička Macháčková

Rozstřel Pravidelně vystupuje v pořadu Comedy Club se svými stand-upy, za knihu Svatební historky aneb jak jsem se nevdala se...