Premium

Získejte všechny články mimořádně
jen za 49 Kč/3 měsíce

Posel Smrti - co bylo, co bude?

  12:00
Mimo vyčerpávající recenze na letošní adventure hit vám přinášíme rozhovor s mluvčím týmu; nahlédneme tak pod pokličku vývojářského kotle a samozřejmě se nabízí mnohem zajímavější otázky - co bude dál?

Posel Smrti Určitě jste už četli naši recenzi na zbrusu novou českou adventuru Posel smrti, která všechny v redakci doslova nadchla a zároveň v nás vzbudila velkou zvědavost a s tím související roj otázek na její tvůrce. Naši zvědavost ochotně ukojil mluvčí týmu Zdeněk Houb a jsme si jistí tím, že odpovědi na mnohé z otázek, které jsme mu položili, budou zajímat i vás.

Nejprve musím tobě i celému týmu pogratulovat k vytvoření tak skvělé hry! Řekni mi, jaké jsou teď tvoje pocity, když už je vaše dílo hotové a na světě jsou dvě velice pochvalné recenze?
Díky, jsme rádi, že se nám podařilo po tříleté práci dokončit hru tak, jak jsme si ji představovali. Samozřejmě jsme taky rádi, že první recenze hodnotí hru tak pozitivně, protože je to pro nás jako autory jistá odměna a pro hráče po dlouhém čekání a spoustě preview možnost udělat si o hře přesnější představu.

Datum vydání Posla smrti bylo několikrát odloženo, od prvního uvedeného termínu o více než jeden rok. Mohl bys mi popsat, jak její vývoj probíhal, k jakým změnám jste během něj přistoupili a jak se původní záměr liší od výsledku?
Vydání jsme museli několikrát oddálit i přesto, že vývoj probíhal od začátku na plné obrátky. Posel smrti je rozsáhlý projekt i ve světovém měřítku a náš tým čítá šest členů, takže z tohohle hlediska tříletá doba vývoje není nijak přehnaná. Hlavní důvod odkladů byl ale ten, že jsme právě nechtěli přistoupit ke změnám, nebo ubírat hře na kvalitě. Můžu říct, že od původního záměru jsme neodbočili, naopak spousta věcí během vývoje ještě přibyla.

Posel Smrti Zmínil jsi jednu věc, která mě vážně udivuje. Jak je vůbec možné takto kvalitní projekt vytvořit pouze v šesti lidech?
Teď s odstupem se taky divím. :o) Každý musí víc než dobře ovládat svoji práci a pracovat za další 2-3 lidi.

A za stejný počet lidí tady dostávat plat, ne? :o)
No, moje oblíbené Ferrari ani BMW ještě před domem nestojí. :o)

Co bylo na celém vývoji nejobtížnější? Kdy jste zažívali ty nejkrutější chvilky?
Nejobtížnější... Udržet dobrou kvalitu všech prvků hry vlastně znamená, že nic není snadné... Nejtěžší bylo posledních 3/4 roku vývoje, kdy najednou probíhala spousta věcí, které se musely skloubit. Dabing a jeho implementace, vložení všech zvuků do enginu, ozvučení filmových sekvencí a opravy bugů. A soustavné nekonečné testování...

Jednou otázkou bych se ještě vrátil k vaší první hře, Poslovi bohů. Proč jste se vlastně tenkrát do vývoje hry pouštěli? Byla to ctižádost? Chtěli jste si vyzkoušet, jestli to dokážete?
Ctižádost ani ne. Všechno začalo nevinně, když si jeden z grafiků řekl, že vyzkouší s tehdejším programátorem udělat jednu aktivní obrazovku. Pak druhou, třetí a najednou byl nápad, že už by se to mohlo dotáhnout do konce. Někdy v té době jsem se k tomu připojil já a všechno vypadalo ze začátku jednoduše... Ale nebylo. Na všem se muselo začít pracovat od začátku, na scénáři, na grafice, na programu…

Posel Smrti To si dovedu představit, začátky jsou vždycky těžké. Nicméně je vidět, že jste se vypracovali. Kvalitativní rozdíl mezi vaší první a druhou hrou je přímo propastný. Ani se nechce věřit, že je stvořili stejní lidé. Jak je to možné? Podepsali jste snad pakt s ďáblem nebo co?
Smlouvu máme zatím jenom s distribucí. :o) Mezi oběma hrami je opravdu obrovský rozdíl, ale hlavně se to týká technického provedení. Posel bohů doplácel hlavně na své VGA rozlišení, které bylo oproti konkurenci už mimo. Kdyby vyšel o pár let dřív, kdy VGA ještě "vládla" světem, určitě by dopadl líp, hodně lidem se jeho příběh líbil. Celkově se ale nemůže v ničem s Poslem smrti rovnat, to je pravda. V kvalitách PS nám určitě pomohla zkušenost, kterou jsme nabyli při vývoji PB.

V názvech obou dvou vašich her figuruje slovo "Posel". Přitom spojitost mezi těmito hrami je nulová. Proč jste se rozhodli udělat z hlavního hrdiny opět "posla"?
Název Posel bohů vznikl z knih Danikena, kde v Mayských zkazkách, které vyslechl, je tato záhadná postava (vesmírný učitel) popsána. Název Posel smrti vyplývá ze scénáře hry a ty, když už jsi ji dohrál, určitě víš proč. :o)

Posel Smrti Asi bych to měl vědět, co? Ale nebudeme to radši moc rozvádět. Ještě by někdo mohl poznat, že jsem to vlastně vůbec nedohrál :o). Teď vážně - nakousl jsi inspiraci k Poslovi bohů. Už kdysi dávno jsem se tě ptal, čím jste se nechali při psaní scénáře Posla smrti inspirovat, ale tvoje odpověď byla dost vyhýbavá. Neříkej mi, že tě nezaujal nějaký konkrétní film, nějaká kniha nebo něco podobného.
Je zajímavé, proč nikdo ve všech interview nevěří tomu, že jsme se žádnou knihou nebo filmem neinspirovali. Než jsme se do námětu PS pustili, uvažovali jsme i o zpracování něčeho známého, jako je Pes Baskervillský, nebo některé knihy od Vernea. Nakonec jsme zvolili svůj vlastní námět, i když známé jméno v podtitulu her je dnes častým lákadlem hráčů. Hlavní důvod je to, že při zpracovávání cizího příběhu je nutné držet se dost pevně dané linie, což jsme nechtěli.

Já ale měl na mysli jen čistě to, co vás inspirovalo nikoliv celým příběhem, ale třeba jen atmosférou, pojetím, prostředím... Mimochodem - proč jste vlastně hru situovali do Anglie a ne třeba… já nevím… do Česka?
(smích) Hra se odehrává v Anglii právě kvůli atmosféře, která je pro příběh PS nejlepší. Staré hrady, všudypřítomný déšť a mlha... Někdo může namítnout, že u nás je taky spousta zajímavých míst a hradů, ale Anglie má prostě v tomhle určitě něco do sebe.

S tím deštěm a mlhou máš rozhodně pravdu. Ostatně právě tyto efekty jste ve hře zvládli bravurně, ale asi nemá smysl opětovně vychvalovat grafiky nebo tebe coby zvukaře za perfektně odvedenou práci. Zastavil bych se však u pouze průměrných animací postaviček. Když jste byli ve všech ohledech tak precizní, proč jste si nedali záležet i na rozpohybování postav?
Jenom animace Samuela sahá počtem do stovek a ty jsou na dobré úrovni. Chtěli jsme, aby hlavně Samuel vynikl a aby každou akci opravdu "udělal" pohybem a neměl 4 standardní animace do 4 stran. To byla tak trochu daň za kvalitu ostatních NPC postav, protože náš animátor se soustředil primárně na Samuela. Rozhodně ale nejsou ani animace NPC nijak špatné.

Posel Smrti Chápu, že pro jednoho animátora to musela být neskutečná práce. Měl jsem v plánu se tě zeptat, proč jste neudělali taky animaci Samuela pro běh po dvojkliku, ale odpověď je asi jasná - nezbyl čas, že ano? Nebo jste to nepovažovali za důležité?
Běh jsme po zvážení nepoužili, protože se nám jednoduše nelíbí.. Respektive ve venkovních lokacích je běh OK, ale pohled na běhající postavu v místnosti, kde "naráží" do stěn a nábytku, je přinejmenším podivný a nelogický. Takže zbývala možnost udělat běh a používat ho jen venku, ale taková změna přináší spoustu práce a stojí čas. Proto jsme radši čas animátora i programátora využili na jiné věci.

Zkrátka, chce to více lidí. Neplánujete do budoucna přibrat do týmu pár posil?
Určitě bychom posily uvítali, ale získat lidi, kteří něco umí / mají zkušenosti, není jednoduché.

Nedá se říct, že by Posel do žánru přinesl příliš originality, tedy až na jednu výjimku - deaktivaci nepotřebných hotspotů na obrazovce poté, co je Samuel prozkoumá... Jak vás tahle pro hráče příjemná vychytávka napadla?
Napadlo nás to během vývoje, ale dlouho jsme hotspoty nechávali "zůstávací" s tím, že rozhodnutí padne v pozdějším průběhu. Nakonec jsme zvolili variantu, aby mizely. Jednak je to pro hráče příjemná novinka a taky je ze hry míň cítit "program", tím že se nic dvakrát neopakuje. Odpadá taky kombinování všeho na všechno, kterému jsme se chtěli vyhnout.

Posel Smrti Se hrou se chystáte prorazit i na zahraničních trzích pod názvem Black Mirror. Můžeš prozradit, v jakých státech máte rozjednané smlouvy a kdy vyjde anglická verze? Jaký očekáváš ohlas třeba v Americe?
Na anglické verzi už pracujeme, stejně jako na německé. Ohlasy například z US a UK na demoverzi jsou velmi kladné, takže myslím, že hra má dobrou možnost prosadit se celosvětově. Stav jednání s worldwide publishery ale prozradit nemůžu. Anglická verze vyjde přibližně za tři měsíce, další verze později.

Dobře. A co budoucnost? O té bys něco prozradit mohl. Máte už v plánu nějaký další projekt?
Prozradím, že nejvíc uvažujeme o další adventure. Máme dva náměty, které jsou oba lákavé pro zpracování, ale zatím jsou oba v počátku psaní. První je fantasy adventura s "pohádkovou" grafikou, plná kouzel, víl, zasazená do fantasy-středověku. Druhá možnost je inspirace skvělými knihami E. A. Poea, kde temnou atmosféru a příběh asi není třeba popisovat. Zatím ale pracujeme na anglické verzi Posla, takže novému námětu se budeme plně věnovat až po její finalizaci. V té době už taky bude jasné, jak úspěšný bude Posel smrti u nás a možná nás to ovlivní při přemýšlení o jeho volném pokračování... Alea iacta est!

To jsou skvělé zprávy. Mnohokrát ti děkuju za příjemné povídání a přeju tobě i celému týmu, ať i nadále úspěšně tvoříte zábavné a kvalitní hry, jakou Posel Smrti bezesporu je.
Taky díky i za ostatní.

Autor:
Témata: dabing, Testování
  • Nejčtenější

Vydělala miliony prodejem vody, ve které se koupala. PayPal je odmítal vyplatit

Streamerka Belle Delphine, která na internetu vystupuje i pod přezdívkou Gamer Girl, se před lety...

Dohrál slavnou skákačku bez stisknutí tlačítka pro skok. Trvalo to 86 hodin

Po osmadvaceti letech od vydání a desítkách tisíc hodin marných pokusů se komunitě kolem legendární...

{NADPIS}

{LABEL} {POPISEK}

Poslední díl Farming Simulatoru prodal 6 milionů kopií, teď je k mání zdarma

Farming Simulator 22 je tím nejprodávanějším dílem v patnáctileté historii série, nyní si ho díky...

Parkurová hra vzala Steam útokem, hráči jsou nadšení

Žádné střílení ani boj, Rooftops & Alleys: The Parkour Game přináší jen parkur. A hráči jsou...

{NADPIS}

{LABEL} {POPISEK}

Pozůstalí školního masakru v Uvalde žalují vydavatele střílečky Call of Duty

Příbuzní obětí tragické střelby v texaském městě Uvalde, při kterém bylo zabito 19 studentů a dva...

Lidé na Twitchi závodí v pečení, nejrychlejší zvládnou sušenky za 4 minuty

Fanoušci videoherních speedrunů se inspirovali v kuchařských soutěžích, místo chuti ovšem soupeří...

Vývoj Cyberpunku 2077 oficiálně skončil, na Zaklínačovi 4 se pilně pracuje

Vývoj Cyberpunku 2077 oficiálně skončil, potvrdila finanční zpráva CD Projektu. Studio nyní...

Hráče šokovala cena digitálního oblečku, stojí jako zájezd k moři

Nový kosmetický doplněk do hry League of Legends, vytvořený na počest jejího nejúspěšnějšího hráče...

Nádherný Lego set podle Zeldy je konečně skutečností, ale ta cena

Konec spekulací, Lego ve spolupráci s Nintendem chystá na letošní rok nádhernou sadu na motivy...

Žádná tajná bokovka. S manželkou jsme rozvedeni, překvapil Petr Nedvěd

Generální manažer české hokejové reprezentace Petr Nedvěd (52) byl po divoké oslavě zlaté medaile z mistrovství světa...

Milan Hein odhalil neshody mezi Simonou Postlerovou a její matkou

Smrt herečky Simony Postlerové (†59) byla ranou pro celou její rodinu. Na parte ale chybělo jméno hereččiny matky Jany...

Hoši, nádhera, děkují celebrity za hokejové zlato. Pokáč baví vítěze písničkou

Česká hokejová reprezentace získala po čtrnácti letech zlato na mistrovství světa. Obrovský úspěch nadchl nejen...

Někteří mě mají za zlatokopku. Nenesu to lehce, říká manželka Ondřeje Kepky

Seznámili se na vysoké škole, kde on byl pedagog a ona studentka. Jsou spolu přes devět let a v budoucnu plánují i...

Zemřel herec a režisér Jan Kačer, legenda nové vlny i Činoherního klubu

V pátek dopoledne zemřel herec a režisér Jan Kačer, bylo mu 87 let. Patřil k hvězdám nové vlny českého filmu a byl i...