Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Deset věcí, které nás na dnešních hrách štvou nejvíc

aktualizováno 
Milujeme počítačové hry! Ale stejně tak nás občas dokážou pořádně nakrknout. Podívejte se, co nás na současné produkci vytáčí nejvíc.

Možná by to z diskusních fór o hrách mohlo vypadat, že hráči jsou nenávistná skupinka jedinců, neschopných běžné komunikace. Opak je samozřejmě pravdou, je to pro nás především koníček. Snad ho jen někdy bereme až příliš vážně.

Všechny ty placené rozšiřující balíčky, Free 2 Play obchodní modely, protipirátské ochrany, konzolová ovládání a spol. sice budí spoustu emocí, ale o tom, jestli vás samotný titul bude bavit, však nevypovídají téměř nic. A naopak. I hry, které nás baví a u nichž dobrovolně trávíme hodiny volného času, nás dokážou pořádně naštvat. Čím?

1.Nepřeskočitelné animace

God of War

Asi jediná animace z God of War, kterou stojí za to vidět vícekrát

Jeden z nejklasičtějších opruzů, jaký během hraní můžete zažít. Klasická situace: před vstupem do místnosti hlavního záporáka se hra uloží a následuje vleklý dialog, v němž si se zlounem vyříkáte všecky prožité křivdy až po traumata z dětství. Vaše ostražitost dlouhým rozhovorem polevuje a nenadálý začátek souboje nevyhnutelně ústí v rychlou smrt. Samozřejmě tu vaši.

Nahrání předchozí pozice je záležitostí několika vteřin, jenže ať poté mačkáte jakékoli tlačítko, nic se neděje, a tak si celé vyprávění poslechnete znovu. A znovu. A znovu. Platí přitom přímá úměra, že čím tvrdší boss, tím je nepřeskočitelná animace delší.

Obzvláštní chuťovkou pak jsou situace, kdy musíte ještě během dialogu vybírat odpovědi. Sice to vždy skončí u stejné bitky, ale přece nenecháme hráče odejít si na záchod, když už jsme se s tím tak dlouho animovali, že? A příliš nedoufejte, že se tohoto nešvaru do budoucna zbavíme. Naopak: moderní tituly využívají nehratelné animace k nahrávání dalších částí hry, a tak se obrňte trpělivostí.

2.Vybuchující sudy

Doom

Obliba vybuchujících sudů od vydání Doomu (1993) nijak neklesá.

Náhodně poházené sudy naplněné vysoce výbušným materiálem patří k akčním hrám jako broskev se sýrem ke kuřecímu masu. Sice se jim každý vysmívá, přesto má málokdo koule nezahrnout je do svého „menu“, a tak se nemusíme bát, že bychom o ně snad někdy přišli.

Nalézt je můžete doslova všude a buďme féroví: je s nimi spousty zábavy! Jak každý opancéřovaný voják ví, není lepšího krytu před palbou než křehký sud přetékající leteckým palivem. Jen pozor, tyhle mrchy mají tendenci vybuchovat i po ráně páčidlem.

3.Nesmrtelní sidekickové

Last of us

V loňském hitu Last of Us byla Ellie pro nepřítele dokonce neviditelná.

Pamatujete Daikatanu? Kdo by také ne, vždyť šlo o jednu z nejdražších her své doby a ve výsledku také kolosální průšvih. Její největší chybou byl systém sidekicků, počítačem řízených postaviček, které měly za úkol hráči pomáhat.

Tedy alespoň na papíře, v praxi jste se každou vteřinu klepali, kdy si „pomocník“ usmyslí skočit do propasti či hodit si pod nohy odjištěný granát, což mělo za následek okamžitý Game Over.

Od té doby se můžeme setkat s opačným extrémem: pokud s sebou hráč musí vláčet někoho, kdo je pro příběh důležitý (čti: scenárista pro něj plánuje smrt až později), udělají ho autoři nesmrtelným. V kombinaci s hloupou umělou inteligencí tak není nouze o zábavné situace, kdy se kryjete za překážkou, zatímco váš „ochránce“ schytává jednu kulku mezi oči za druhou, což v horších případech ještě neváhá lakonicky komentovat.

4.Ztráta paměti

Amnesia

Série Amnesia se za klišé se ztrátou paměti evidentně nestydí. Je to horor!

Probouzíte se se strašnou bolestí hlavy uprostřed temné místnosti. Nemůžete si za boha vzpomenout, jak jste se tam dostali, ani kdo jste. Za dveřmi slyšíte podivné zvuky, takže berete do rukou povalující se kovou tyč a vydáváte se zjišťovat, co se stalo. Ach bože, kolikrát jsme už takto začínali?

Amnézie je to nejhorší scenáristické klišé, jaké si vůbec dovedeme představit. Ne každý je Christopher Nolan, aby tuto stupidní úvodní premisu dokázal pořádně rozvést, a tak většinou do konce hry vůbec netušíte, která bije. Načež ke konci přijde rádoby úderná pointa ve stylu „jste svůj vlastní bratr, a vše se vám jen zdá“.

Abychom tedy nekřivdili jen hrám, tak rovnou přiznejme, že Hollywood z tohoto revolučního nápadu těží ještě častěji.

5.Multiplayer za každou cenu

Just Cause

Spec Ops: The Line nabídl perfektní příběh. Obtěžoval se ale někdo vůbec spustit multiplayer?

Žijeme ve zvláštní době, kdy lidé bez zábran odhazují poslední zbytky soukromí a neváhají si udělat selfie i při sledování porna. Asi jsem asociální deviant, ale já si ke hrám chodím od ostatních lidí naopak odpočinout. Vybírám si proto především hry se silným příběhem a propracovanou kampaní pro jednoho hráče, jichž je díkybohu stále dost.

Jenže z jakéhosi záhadného důvodu je sebelepší single kampaň pro vydavatele nedostatečná, a tak k ní musí mermomocí přilepit horkou jehlou šitý multiplayerový přídavek. Ten s původním dílem nemá kromě recyklovaných modelů většinou nic společného a v žádném případě nemůže konkurovat specializovaným hrám pro více hráčů.

Kromě toho, že by vývojáři mohli ušetřit čas a finanční prostředky (jelikož se tento „bonus“ často zadává externím firmám), které by šlo daleko lépe uplatnit jinde, mě děsí především stále rostoucí pronikání této složky i do samotného singleplayeru. Připomeňme Mass Effect 3, jehož nejlepší zakončení bylo bez několika hodin strávených v multiplayeru nedosažitelné.

6.Uniformní hrdinové

HErní protagonsité

Najdete mezi nimi i svého oblíbence?

Ne že bych byl zastáncem pozitivní diskriminace, neřku-li dokonce zavádění povinných kvót pro výskyt žen či etnických menšin v počítačových hrách, ale současná situace je jedna velká nuda. Hlavní hrdinové jsou jako metalová trička: vyrobeni podle jednoho mustru a pro člověka mimo scénu navzájem neodlišitelní.

Jsou to většinou mladší třicátníci s ostrými rysy, zocelení nějakou tou rodinnou tragédií a s nekonečnou zásobou cynických hlášek. Nejde samozřejmě jen o vzhled. Charakterové vlastnosti už se nemění vůbec, a tak máme často (oprávněný) pocit, že bez ohledu na jméno hrajeme pořád za stejnou osobu. Opravdu to nejde jinak?

7.Stoky

Daikatana

Typická herní stoka

Tak schválně, zapátrejte v paměti a zkuste si vzpomenout, kdy jste v počítačové hře naposledy NEprolézali kanalizací. Obligátní „sewer level“ je nezbytnou součástí každé akční hry, ale nelze si bez něj představit prakticky žádný žánr, adventury či hry na hrdiny nevyjímaje.

Není těžké nahlédnout, proč tomu tak je. Kde jinde v realitě najdete takový přirozený koridor, kde si nemusíte lámat hlavu s množstvím různorodých detailů? Stačí udělat tunel s nezbytnou toxicky zelenou vodou uprostřed, zaplnit ho pořádným počtem zmutovaných zvířátek spláchlých do záchodů (přinejhorším alespoň pavouky a krysami), okořenit několika kostřičkami předchozích návštěvníků a je hotovo.

8.Nepřátelé odnikud

Far Cry 2

Ač jinak výborná hra, Far Cry 2 dojelo na neustálé obnovování nepřátel.

Naprogramovat slušnou umělou inteligenci není žádná sranda, a tak není divu, že se tvůrci často uchýlí k tomu, že kvalitu nepřátel nahrazují jejich kvantitou.

Lze tu vysledovat přímou úměrnost, kdy s klesající inteligencí strmě roste porodnost, často až neomezeně. Nepřátelé se na vás valí ze zamčených dveří a nepřestanou, dokud nepřekročíte nějakou neviditelnou hranici. Stejně tak otravné je, pokud se již jednou zabití nebožáci znovu objevují v dříve pročištěných oblastech hry, v horších případech se po pár vteřinách rovnou teleportují za vaše záda. Ne, dělat stále stejné věci pořád dokola opravdu není zábava.

9.Drcení tlačítek

Mortal Kombat

Zběsilé mačkání tlačítek je taková zábava, že má v Mortal Kombatu i speciální minihru.

Anglický termín „button mashing“ je poněkud přesnější. Jde o situace, ve kterých vás hra pro lepší navození dramatického efektu nutí co nejvyšší rychlostí mačkat jedno tlačítko. Teoreticky to možná vypadá jednoduše, ale prakticky jde o infarktové situace, během nichž musíte přestat sledovat dění na obrazovce, přehmátnout ovladač a zbroceni potem vší silou řezat do jednoho nebohého tlačítka.

Zatímco tradiční QTE (quick time event) se dají opakováním naučit, frenetické drcení jediného tlačítka je naopak čím dál tím těžší, protože se dostavuje únava. Na internetu jde najít spoustu udělátek či technik, které mohou pomoci, ale už jen fakt, že musíte hledat radu na internetu, je opruz sám o sobě. A pozor, není to pouze o převzetí systému z „hloupých“ konzolí, vzpomeňme na Olympijské hry od Accolade, či české 7 dní a 7 nocí!

10.Nálepky na obalech

Hry

Proč proboha?

Za mého mládí hry vycházely v obrovských, nádherně zpracovaných krabicích, na které byla radost pohledět. Celé dospívání mé panictví z poličky bedlivě střežily ozdoby mé chudé sbírky - Crusader: No Remorse a Storm troopeři z Dark Forces. Do dnešního dne se neubráním nostalgickým vzpomínkám, kdykoli na ně na půdě narazím. Ale co už, doba jde dál a gigantické krabice by stejně už nebylo kam dávat.

Ale kouzlo čerstvě zakoupené novinky pořád přetrvává a přestože unifikované DVD obaly příliš prostoru nenabízí, člověk se ještě pořád může pokochat krásným artworkem. Tedy teoreticky by mohl, kdyby čeští distributoři nevylepšovali už tak často přeplácané obaly dalšími „ozdobami“.

Specialitou jsou pak hry pro PlayStation 3, jejichž titulní stranu hyzdí odporná nálepka, na níž si v polštině, maďarštině, češtině a slovenštině můžete přečíst, že hru spustíte pouze na systému PlayStation 3. Asi pro ty, kteří nerozumí nepřehlédnutelnému nápisu PS3 v angličtině.

Nevím, zda to tak vyžaduje nějaký zákon, ale vzhledem k tomu, že velikost fontu je zhruba poloviční oproti tomu, který oznamuje procento kuřecího separátu v drůbežích párcích, tak zřejmě ne. Kdyby to alespoň lepili na ochranný celofán, a ne neodstranitelným, vodě odolným lepidlem přes hlavní motiv obrázku.

 A co nejvíce štve vás? Podělte se s námi v diskusi pod článkem.

Autor:






Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.