Daikatana - překvapení v každém ohledu

  • 75
O tom, jak se ION Stormu a Johnu Romerovi podařilo či nepodařilo naplnit jejich původní vizi o nedostižné 3D akci, v níž se snoubí dechberoucí grafika s poutavým příběhem a novými nevídanými prvky, si můžete přečíst uvnitř téhle recenze. Pokud jste už ale hráli demo, nebude pro vás názor recenzenta žádným překvapením.
Daikatana

Špatných her jsme už viděli spousty a zcela jistě se jim nevyhneme ani v budoucnu. Provázejí nás podobně věrně jako nudné filmy či podprůměrné knihy. Z tohoto pohledu by se zdálo, že je Daikatana pouze dalším z tuctových propadáků, který si hodně rychle najde cestu pryč z očí všech hráčů a nemá jej tedy ani smysl dále komentovat. Je tu však jeden velký otazník. Za Daikatanou nestojí žádná začínající parta amatérských tvůrců, ale slavný ION Storm, John Romero a dlouholetý vývoj. Nezbývá tedy než si položit jednoduchou otázku: "Proč to na hře není ani v nejmenším detailu poznat!?"

Dobře známou vizí J. Romera bylo přidat do bezduchých stříleček produkovaných ID Softem myšlenku a společně se silným příběhem v pozadí vytvořit kompaktní celek, který snese i ty nejpřísnější měřítka kvality. Vydání Daikatany, do nekonečna odkládaného a neustále pozměňovaného projektu, se mělo stát jakousi korunovací Romera za krále 3D akčních her. Dnes se už asi nedozvíme, proč vydavatel (Eidos) i Romero samotný vůbec dopustili vydání hry v podobě, která způsobila vlnu negativních ohlasů od hráčů i kritiky. Je zcela nemyslitelné, že by si samotní tvůrci nebyli vědomi pochybné kvality vypouštěného produktu. Výsledkem je situace, kdy v polovině roku 2000 hrajeme hru, která se nejen ani zdaleka neblíží snům svých tvůrců, ale dokonce jen těžko konkuruje průměru žánru z roku 1998.

Příběh hry, oproti očekávání hodně jednoduchý a přímý, se točí kolem tajemné zbraně Daikatany - dlouhého meče vyrobeného Daikatanakdysi dávno našimi předky. Hlavní hrdina se postupně musí prokousat čtyřmi časovými obdobími (futuristické Japonsko 25. století, antické Řecko, středověké Norsko a San Francisco dnešních dnů), získat Daikatanu a ve finále se utkat se zlým Mishimou - hlavní negativní postavou hry. Už jen samotné umístění hlavní zbraně (Daikatany) až na samý konec první epizody se neukazuje jako nejlepší řešení. Veškerý děj až do jejího objevení se na scéně působí jako nepatřičně protahovaná předehra. Možná je to jen můj dojem, ale od druhé epizody dále je hra po příběhové stránce o několik stupňů výše. Celý průběh hry je doprovázen řadou filmových sekvencí, které však brzdí jejich grafická zastaralost a postavy tak působí často velmi komickým dojmem.

Na počátku byla Daikatana budována na enginu Quake I, který byl v průběhu vývoje operativně změněn na tehdy ještě moderní Quake II engine. Na konverzi do kabátu Q3A už nejspíše nezbyla trpělivost ani potřebný čas. Nechci na tomto místě tvrdit, že grafický vzhled samotný vystačí k vytvoření dobré zábavy, je ale přinejmenším jednou z důležitých součástí. Opuchlé a těžkopádně vyhlížející postavičky, nehybná mimika tváří a hranaté prostranství všude kolem nemohou oživit ani drobnosti jako slušně vypadající model deště. Engine hry se místy zdá vytažen až za hranice svých možností, na o generaci vyspělejší konkurenci to však nestačí (kdo viděl Heavy Metal, ví, o čem mluvím). Prezentované návrhy úrovní jsou značně nevyvážené a zahrnují snad vše od těch velmi slušných kousků (Norsko a část Řecka) až po ty nevídaně špatné v první epizodě Daikatana(na těch se údajně v největší míře podílel samotný Romero). Pokud bylo záměrem autorů vytvořit hned úvodní epizodu stylem, aby nikdo neměl ani nejmenší chuť pokračovat dále, musím jim pogratulovat - funguje to téměř stoprocentně. Něco tak odporně vyhlížejícího, vše zahaleno do tmy a totální nepřehlednosti se jinde asi jenom těžko najde. Některé další úrovně jsou zase navrženy tak jednoduše, že i úplný začátečník v nich rychle najde přímou cestu do další úrovně.

Předpokladem dobré akční hry jsou kvalitní protivníci. Tady Daikatana rovněž tvrdě naráží. Nepřátel je sice více než padesát různých typů, liší se ovšem pouze svým vnějším vzhledem a použitou zbraní. Nebojím se říci, že AI nepřátel je zde prakticky nulová. Protivníci tupě nabíhají přímo před vás a neprojevují sebemenší schopnost uhýbat střelám nebo jinak ztěžovat svou likvidaci. Podobnou inteligencí disponují také vaši spolubojovníci (Sidekicks), kteří vás doprovázejí a mají vám pomáhat při řešení pro samotného jedince bezvýchodných situací. Při jejich neschopnosti, která vás brzy dožene na pokraj úplného zoufalství, jsou ale více přítěží než pozitivním přínosem pro hru. Jejich hlavním problémem je, že jste s nimi nedělitelně spojeni. Je-li jeden z nich zabit, musíte chtě nechtě nahrávat uloženou pozici. A připravte se na to, že to bude hodně často! Takový Sidekick se rád nechá rozdrtit zavírajícími se dveřmi, někam spadne, či v lepším případě bude střílet na protivníky přímo přes vás. Jeden klad Sidekickové přece mají - způsob jakým svého hrdinu po smrti opláčou mám Daikatanastále v živé paměti (na takový hysterický záchvat se prostě nedá zapomenout). Obtížnost, která nemůže vzhledem k absenci nutné minimální úrovně AI pramenit z nepřátel, vytváří autoři uměle pomocí omezené možnosti ukládání herních pozic. Po úrovních jsou roztroušeny ukládací krystaly, které symbolizují možnost uložení hry.

Daikatana se pokouší přidat k akční stránce i logické a RPG prvky. Ty logické sestávají povětšinou z mačkání tlačítek, které někde jinde (obvykle se to místo těžko hledá, protože nicneříkající filmová sekvence předvádějící otevírání standardně vypadajících dveří vás nasměruje asi jenom hodně těžko) otevře poklop nebo uzamčené dveře. Za úplný vrchol logických hádanek je pak možno považovat použití Sidekicka jako závaží na nášlapné tlačítko. Náznaky RPG jsou zase vidět u vývoje vlastností hlavní postavy a vylepšování Daikatany. Ta se postupně fyzicky a především vizuálně mění v impozantně vyhlížející zbraň zastiňující všechny ostatní palné i ruční zbraně ve hře.

Arsenál zbraní je snad největší a jedinou chloubou hry. I zde se však potvrzuje, že kvantita ještě nutně neznamená kvalitu. Mít ve hře přes třicet zbraní vyhlíží jistě úctyhodně, k čemu to je ale dobré, když použitelných je možná slabá desítka. Výsadní postavení má samozřejmě Daikatana. Očekával bych však, že s ní bude možné předvádět nějaké obtížnější kousky a ne jen jednoduše máchat stále stejným obehraným způsobem.

Daikatana

Na zvukové stránce vás zcela jistě hned v úvodu zaujme nepříjemně vlezlý bzukot kybernetických komárů z první epizody, které je asi nutno chápat jako poslední varování před pokračováním ve hře. Také valná většina zbylých zvukových efektů nevybočuje z podprůměru. U filmových sekvencí (otevírání dveří...) navíc nesmyslně zvukový doprovod chybí úplně.

Ze všeho výše napsaného je jasné, že hratelnost Daikatany je hluboko pod bodem mrazu. Se zatnutými zuby ji je sice možné hrát a dohrát, bude to však spíše zábava z pokoření další hry (navíc takto nehratelné) než zábava pramenící ze hry samotné.

Pokud shrnu všechny své poznatky ze hry, zůstane jen konstatování z úvodu a to, že u žádné části nejsou ani v nejmenším viditelná tak dlouhá léta vývoje. Černá díra, která pohltila tolik úsilí a času svých tvůrců, tak už nejspíše zůstane navždy jenom velkou záhadou.

Daikatana
Výrobce: ION Storm
Distributor: Eidos Interactive
Minimální konfigurace: Pentium 233, 32 MB RAM
Doporučená konfigurace: Pentium II 400, 64 MB RAM
3D karty: ano
Multiplayer: ano
Verdikt: Daikatana je jedním z hlavních kandidátů na největší zklamání roku a velkou ostudou pro své slavné tvůrce.
Hodnocení 35%