Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Čeští vývojáři o DayZ: Odchod hlavního návrháře byla nejlepší varianta

  16:45aktualizováno  16:45
Zombie hit DayZ je jako knihy Franze Kafky. Je to český projekt a není to český projekt. Autorem původní modifikace a hlavních herních konceptů je totiž Novozélanďan Dean Hall, samostatná hra však vzniká v českém studiu Bohemia Interactive.

DayZ | foto: Bohemia Interactive

O stávajícím úspěchu, budoucích plánech i odchodu Deana Halla jsme proto pohovořili s Otou Vrťátkem z Bohemia Interactive.

Že je DayZ komerčně úspěšným projektem, dokazuje například nedávné ohlášení tří milionů prodaných kusů. Jak si jeho prodeje vedou v porovnání s ostatními hrami od Bohemia Interactive?
Samostatná verze DayZ v porovnání s ostatními tituly Bohemia Interactive určitě drží rekord v rychlosti prodeje za první rok. Velkou zásluhu na tom má samozřejmě i původní DayZ mod pro Armu 2 a také relativně nízká prodejní cena v Early Access fázi. Ale v porovnání s celkovými prodeji série Arma má DayZ stále co dohánět.

Domnívám se správně, že hra studiu umožnila růst? Jak velkých změn jste se díky DayZ dočkali?
V minulém roce prošla naše společnost řadou velkých změn. Otevřeli jsme nové kanceláře v Praze i Bratislavě a velmi rychle rosteme určitě také díky DayZ. Počet zaměstnanců v Bohemia Interactive se téměř zdvojnásobil, což nám umožňuje pracovat na různých projektech a zároveň přitom ještě rozvíjet naše technologie.

Ota Vrťátko ze společnosti Bohemia Interactive

Ota Vrťátko ze společnosti Bohemia Interactive

Vzniká DayZ jiným způsobem, než vznikaly ostatní hry od Bohemia Interactive? Dean Hall působí jako výrazná postava, přizpůsobovaly se mu nějak vývojářské postupy?
DayZ vznikalo neobvykle a do značné míry i spontánně. Zpočátku se jednalo o modifikaci pro hru Arma 2, kterou tvořil Dean Hall sám. V druhé fázi to byl malý nezávislý projekt a teprve s vydáním samostatné verze a obrovským úspěchem, který hra u hráčů i v rané fázi slavila, se titul transformoval na velký herní projekt. Zároveň jsme se ale pustili do náročného úkolu, kdy v rámci fungující a vyvíjené hry přepracováváme její engine.

Myslíte si, že je vůči hráčům fér, že Dean Hall studio opustil ještě před dokončením hry (čtěte více)? Nepovažuji to za vaši chybu, ale přeci jen, těžko si představit, že by při standardním vývoji za „zavřenými dveřmi“ hlavní návrhář odešel od nehotového projektu.
Dean Hall přišel s úžasným konceptem a dotáhl ho daleko. V určitý okamžik ale vývoj vyžaduje jiný přistup. DayZ nyní vytváří tým více než sedmdesáti lidí a je to zcela jiný typ práce než ten v malém studiu. Nevím, zda to jde označit za fér, nebo nefér, ale po zralé úvaze jsme my i Dean usoudili, že pro budoucnost DayZ je to ta nejlepší varianta.

DayZ

Jak vás ovlivňuje výrazná kritika technického stavu hry? Je to nějakým způsobem demotivující? Spousta hráčů zjevně nevnímá rozdíl mezi ranou alfa verzí a vydáním plné hry.
Kritika v alfa fázi je součástí vývoje a je pro nás velmi přínosná. Byl to vlastně jeden z důvodů, proč jsme samostatnou verzi DayZ vydali již v předběžném přístupu. Bez zpětné vazby a aktivní hráčské základny by nebylo možné takto ambiciózní projekt vůbec tvořit, a za každou kritiku jsme proto vděční. Hráči výměnou za to získávají titul za výhodnou cenu, a mohou ho hrát už nyní. V budoucnu pak získají přístup i do hotové verze hry.

Je vývoj DayZ nějakým způsobem problematický? Hra je zábavná, při vyzkoušení po devítiměsíční pauze jsem v ní však nenarazil na zásadní množství nových prvků. Citelná byla především nižší obtížnost způsobená tím, že se na mapě objevuje mnohem více předmětů.
To je zajímavé. I přes různé těžkosti se nám v roce 2014 podařilo do DayZ přidat mnoho zásadních prvků jako vozidla V3S či možnost stavby persistentních stanů. Pravdou je, že především v první fázi vývoje hry je třeba provést spoustu vývojářské práce, kterou hráč prakticky vůbec nevidí.

U DayZ to platí dvojnásob, protože dochází k zásadnímu přepracování celého herního enginu. Většina z této práce se přitom v titulu projeví až v letošním roce. I nadále postupujeme podle plánu prací pro rok 2015. Pro přesnější představu o tom, kolik změn jsme udělali, doporučuji jejich kompletní přehled nebo souhrnné ohlédnutí za prvním rokem.

DayZ

Existuje nějaká šance, že by se DayZ v budoucnu rozrostlo do on-line hry se stálým světem, kde budou na jednom serveru hrát třeba i stovky hráčů?
To je velmi zajímavá představa, ale momentálně je naším hlavním úkolem dokončení hry tak, jak jsme ji hráčům slíbili. To je priorita pro roky 2015 a 2016.

Jaké jsou vaše dlouhodobé plány pro DayZ? Co se stane, až hra opustí testovací fáze?
Rádi bychom žánr i nadále rozvíjeli a zároveň v něm zkoušeli i nové prvky. Ale v tuto chvíli se veškeré naše úsilí soustředí na samotnou hru a vývoj nového enginu.

Fotogalerie

Kdy zhruba plánujete vydat konzolovou verzi DayZ a co vás v tom v současné době brzdí?
Práce na konzolové verzi jsou v plném proudu bez nějaké zásadní brzdy. Doufáme, že koncem roku budeme schopni oznámit konkrétní datum vydání.

Co si myslíte o klonech DayZ? Jak hodnotíte například H1Z1 a který titul pro vás vyčnívá jako nejinovativnější?
V DayZ se snažíme poskytnout autentický pocit z boje o přežití. Rozhodně to není titul pro každého a je dobře, že se objevily hry jako H1Z1, které mohou být přístupnější pro jiný typ publika. My bychom DayZ rádi viděli jako autentickou hru na přežití, podobně jako je Arma autentickou hrou na vojáky. Ačkoli to nemusí být nutně na první pohled vidět, mnoho věcí je tak pro nás nesrovnatelně náročnějších než u některých jiných her. Mám na mysli třeba rozsah herního světa, rozhled do velké vzdálenosti, možnost bojovat na stovky metrů, ale i obrovský počet objektů vykreslovaných na obrazovce.

Autor:






Nejčtenější

DOOM
Majitel DOOMu bojuje s hrou zdarma, autor natruc vydal zdrojový kód

Ačkoliv tvůrci hry DOOM měli ve zvyku zveřejňovat zdrojové kódy svých technologií, nový majitel značky fandovské projekty potírá. Programátor John Carmack...  celý článek

Battlefield 1
Nejsledovanější herní trailer má 50 milionů přehrání. A ty další?

Z letošních ukázek hráče zaujala první světová válka, fotbal, ale i hackování. Seznam nejpopulárnějších YouTube trailerů k titulům vydaným nejpozději v roce...  celý článek

První záběry ze seriálu Scare PewDiePie
Nejpopulárnější youtuber přesáhl 50 milionů odběratelů, kanál měl smazat

„Král YouTubu“ si z lidí utahoval. Slibované smazání kanálu splnil likvidací svého alternativního jména Jack septiceye2. Podařilo se mu tak s profilem...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.