Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Star Wars The Clone Wars: Lightsaber Duels – legrace se světelnými meči

Docela nedávno, v galaxii Mléčná dráha vyšla hra, na kterou každý fanoušek Star Wars čekal. Hra, ve které v ruce držíte (skoro) skutečný světelný meč.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

johny

clone wars nds

Clone Wars vyšli taky na NDS a podle mě dost se povedly - hlavně grafika je asi nejlepší co jsem zatím na tomto handheldu viděl, divím se že tady na BW není recenze

0/0
13.2.2009 17:23

Nokiaman

..

Wii emulátor jednou bude plně funkční.těším se na ten den.Teď už umí používat wiimote

0/0
12.2.2009 17:07

Singelman jak svin.

ano sem!

hmm bral bych to na PC:-/ misto nejake online kravoviny a maji udelat hutnej singl blouniRv

0/0
12.2.2009 12:36

Corwin8

Dotaz

Zdravím. Mám dotaz na někoho, kdo alespoň trochu rozumí tvorbě her a dalším věcem, které s tím souvisí: Opravdu by byl takový problém vytvořit hru, kde by pohyby meče (nebo i čehokoliv jiného, ale z pohledu náročnosti asi vždy velmi omezeného počtu věcí) byly naprosto volné, analogové... ne jen "když sekneš takhle, tak se stane tohle, ale když se do toho pohybu netrefíš, nestane se nic". Prostě když seknut o deset stupňů jinak, aby panáček ve hře seknul o deset stupňů jinak.;-) Nehledě na to, že společně se systémem podobným Eye Toy by to znamenalo opravdu velkou svobodu gameplaye... Díky za odpověď

0/0
12.2.2009 11:03

Andrashi

Re: Dotaz

Máš na mysli hru "Die by the Sword"? Link:http://www.youtube.com/watch?v=41UyXgofO3o, prosím ignorovat audiovizuální stránku (žádné kydy "to je hnusný"), je to stará hra ^_^. Jde o princip ovládání.

Jinak, tvůj požadavek je oprávněný, chápu ho. Ale zamysli se: jak zamezíš spamování (opakování účinných pohybů) v takové hře? Když to bude tak, jak ty píšeš (jestli ovšem správně chápu), tak budou všichni bodat (logicky nejlepší varianta, protože herní periferie nic neváží)  a bude to jak šerm na planchi. Ne, děkuji ^_^.

Navíc, jak udělat krytí? Pokud Ty švihneš paží shora dolů a soupeř Tvůj úder ve hře vykryje nad svou hlavou, tak se rozhodí synchronizace pohybu. A Tobě nic nepřikáže, aby Tvá ruka zastavila ve chvíli soupeřova krytu (leda si do ruky zavést elektrody ^_^). Co potom? Jakákoliv dodatečná zpětná synchronizace pohybů bude působit nuceně a hráči budou rýpat.

Počkej, až se vlády světa rozhodnou, že virtuální realita pro potřeby armády je už postačující a lze to pustit mezi lidi ^_^.

0/0
12.2.2009 12:03

Earl

Re: Re: Dotaz

ty problémy jsou relativně snadno řešitelné a realistický dojem ze souboje by takové hře přinesl obrovský věhlas

0/0
12.2.2009 12:46

Andrashi

Re: Re: Re: Dotaz

Jak prosím udělat to krytí? Pokud víš, prosím řekni, pomůže mi to. Děkuji předem.

0/0
12.2.2009 12:59

Andrashi

Re: Re: Re: Re: Dotaz

EDIT: A jak na ten spam prosím? Pokud chci dát volnost, otevírám dveře spamu. Zkoušel jsem to několikrát řešit, ale jediné východisko, které jsem zatím našel, bylo omezit volnost hráče.

0/0
12.2.2009 13:01

Earl

Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz

jednoduše -

ad blok) jakmile by byl útok zablokován, synchornizace by byla dočasně vypnuta, než se postava dostane do výchozí pozice

ad spam) spam není problém, protože proti každému útoku existuje protiútok, tudíž by vítězil ten s nejlepší kombinací úderů - není složité vykrývat stále stejný útok, těžké je odolat sérii dobře sehraných řetězených úderů

0/0
15.2.2009 20:17

Corwin8

Re: Re: Dotaz

Hezké postřehy... Opakování účinných pohybů? Nechápu... každý člověk bojuje jinak, každý člověk má určitý repertoár útoků a obran, na které ten druhý musí reagovat a právě díky relativně výhodnému krytí by musel útočník improvizovat a mít více útoků, alespoň myslím- je to jako ve skutečném šermu a rozhodně si nemyslím, že by mělo jít zvednout ruku do výšky a z nereálného úhlu bodnout třeba zvrchu na hlavu- ztělesnění hráče ve hře by muselo mít také jisté parametry, jako je síla, ohebnost v kloubech,... a to samé pro meč, a kdyby hráč udělal něco nereálného k dané situaci, tak by ho tělo neposlechlo (třeba by mu automaticky klesla ruka k zemi a dostal by se do nevýhodné pozice). Nejde o to mít svobodu pohybu i za cenu nerealističnosti... celkový výsledek by musel být dán možnostmi herní postavy a volbami pohybů hráče (v reálném čase počítanými, plně analogovými v rámci rozmezí, které dovoluje virtuální tělo a zbraň). Zpětné synchronizaci, nebo jak to nazvat, bych se nebránil! Pokud bude chtít efektivně pokračovat v souboji, tak prostě bude muset přemístit svůj meč do polohy, ve které došlo ke konfliktu s protivníkem (dalo by se říct, že to funguje i v reálu- nestačí máchnout, ale musíte být připraveni i na střet zbraní, jejich odklonění,...). Pak by došlo k tomu, že ten, kdo by lépe předvídal nárazy/kryty,... by byl lepší hráč, protože by se rychleji dokázal přemístit do požadované polohy a měl by z toho výhody (stejně jako správně a rychle reagující šermíř). Vše by bylo na hráči a jeho schopnostech omezených střety a možnostmi virtuálního těla. To mi připadá fér a zároveň svobodné i realistické.

0/0
12.2.2009 13:34

Andrashi

Re: Re: Re: Dotaz

Máte podobné názory jako já.  Nicméně, už jsem ve hrách (zejména multiplayerech) viděl všelicos, a z toho pramení můj názor na danou věc. Pokud si někdo chce užít kvalitního šermu se vší volností, nechť to udělá v reálu s kamarádem. Ne, to není odklon od tématu, ale fakt. Ve hře hráč MUSÍ být limitován. Pokud limity, nejsou, tak se zákonitě spammí, a právem (logika boje velí opakovat účinné pohyby kdykoliv je to vhodné a soupeře to hodně omezí)

Ale to je kámen úrazu. Zatímco ve skutečném souboji na meče máte zbraň, která něco váží, tudíž musíte každý pohyb rozmýšlet, zde (pokud chceme hráči dát naprostou svobodu), není problém opakovaně bodat. Stále a stále bodat. A bodáním se nemyslí, že (jako v reálu) musím bodnout a stáhnout ruku. Ve hře s naprostou volností se bodáním myslí, že na začátku souboje natáhnete ruku tak do 3/4 (solidní odstup od soupeře; v reálu se rychle unaví ruka, při hře s herní periferií se unaví mnohem pomaleji nebo si ji hráč o něco opře) a nahodile velmi rychle děláte 1/4 vpřed, 1/4 zpět.

A je hotovo. Útok za útokem jako lavina, do toho stačí jít pomalu do strany nebo vpřed. V případě Vámi avizovaného systému krytí, pokud bodám, nechávám periferii takřka ve stejné poloze, takže i při vykrytí mám okamžiě opět ovládání pod kontrolou.

A nyní si představte multiplayer plný takových "mikrobodačů". Skvělá zábava, že? A jestli jim toto nechcete dovolit, pak je chcete omezit (jejich možnosti), a to je to, co říkám: Hráč musí být omezen, jinak bude spammit pohyby v reálu neúčinné, ale ve hře smrtící.

Jistě, dalo by se to omezit tím, že se povolí rozmáchlé seky, které přebijí tohle "mikrobodání" a srazí soupeři zbraň do strany a on si pro ni "musí dojít", tak jak jste Vy říkal. Řešení? NE ^_^. Bude se spamit "sek - > vlna bodání, sek - > vlna bodání...". Opět, představte si plný server takto hrajících. Vždy, když cítí šanci, tak rychlý rozmáchlý sek do půli těla (takže končí s čepelí před sebou) -> vlna mikrobodnutí". Opět skvělá zábava...tedy dle mého názoru.

0/0
12.2.2009 19:58

Corwin8

Re: Re: Re: Re: Dotaz

No.. k tomu bodání. K bodání mečem bych řekl jedno: můžete hráči nastavit staminu, to není problém a omezení, to je prostě realita. A navíc by hra musela dynamiku úderu i krytu přizpůsobit virtuálnímu stavu věci, tudíž těžiště+síla v ruce. Dokážete si představit, jak rychle by takový bodač s nataženou rukou prohrál? Neměl by téměř sílu na úder. Podle mě by tohle šlo snadno ošetřit. Omezení by nebyla v pohybu hráče, ale v tom, že by se musel přizpůsobit kvalitám a možnostem co nejreálněji převedeného bojovníka v PC (Wii, PS3,X360, abych neflamoval). To není nesvoboda, to je realita. Hráč by musel znát možnosti postavy a jak by je využil, to je jeho věc.

0/0
13.2.2009 19:57

Andrashi

Re: Re: Re: Re: Re: Dotaz

Pokud nahlížíte na věc z takovéto pozice (Váš příspěvek) pak máte pravdu, že se tím řeší mnou uvedené problémy. Hmmm...tohle by mohla nějaká firma zkusit, mohlo by to být zajímavé.

Každopádně, děkuji za diskusi, nemám dalších připomínek.

0/0
14.2.2009 9:22

batman

bude to na počítač

Bude ta hra na pc? ????????

0/0
1.2.2009 17:19

MadMajk1

Re: bude to na počítač

nn, tahle hra je postavena na ovladani konzole wii.

0/0
12.2.2009 6:35

Andrashi

Re: bude to na počítač

Co se týče propracovanějšího boje se světelnými meči na PC, mohu doporučit Movie Battles 2 (moviebattles.com).

Jedná se o mod hry Jedi Academy. I když boj světelným mečem není primární náplní modu, přeci jenom je mu věnována patřičná pozornost (nutnost krytí, silně omezené BEZHLAVÉ skákání/běhání z původního JA). Ovšem, jelikož je to beta, má své (občas výrazné) mouchy.

Pro ty, kteří se orientují: ano, opravdu tu nedoporučuji OJP (Open Jedi Project), www.moddb.com/mods/open-jedi-project-enhanced. Důvod je prostý - i když má skvělý potenciál, OJP se díky nešťastně designovanému krytí zásadně zvrhává do klikofestů.

Proč ne: mod OJP pracuje se skvělou myšlenkou, že se krytí provádí pohybem postavy jakoby "do seku". Hráč je tedy nucen předvídat pohyby soupeře a taktizovat. Navíc jsou zde k dispozici i kopy a údery na bezprostřední blízkost a možnost používat některý ze stylů ze světa SW. Každý styl má své přednosti a nedostatky.

Takhle to zní skvěle, v reálu se má situace tak, že si skoro každý, koho jsem viděl, zvolí jeden styl (jméno jsem zapomněl, myslím, že je to Dookův styl) a pak prostě stále útočí, občas kopne. Díky faktu, že onen styl narušuje stabilitu obránce při každém zásahu (i při krytém zásahu, je to jeho specialita) je jen otázka času, než to obránce nevydrží (misheap bar se naplní) a je sražen k zemi a zabit. A díky nutnosti krýt vždy jeden směr ze osmi (zhora, zleva, zprava, zdola, 4x diagonální) je účinná obrana proti této taktice jenom jedna - dělat to taky. A jsme v kýblu.

0/0
12.2.2009 6:45

Lupulin

Re: Re: bude to na počítač

to co píšeš je mazec ale jestli sem to dobře pochopil, tak je to na PC a tím pádem to ovládáš klavesnicou a/nebo myší..tzn. sedíš u toho jak puk. Rozdíl oproti wii Lightsaber Duel je že tady sedět nemůžeš ale opravdu máš v ruce jakoby světelný meč.

0/0
12.2.2009 7:57

Andrashi

Re: Re: Re: bude to na počítač

Plně souhlasím. Můj příspěvek byla nepřímá reakce na dotaz batmana. Je totiž téměř jisté, že tato hra, vyhledem k jejímu ovládání, nevyjde na PC. Proto jsem mu zde napsal alespoň jakousi PC alternativu + jsem se pojistil proti flame (ty kydy okolo OJP).

Jinak, u PC se (prozatím) musí sedět jako puk. Ale (promiň, možná Tě naštvu) existuje PC alternativa wiimotu. Omlouvám se, píši ze školy a během pěti minut jsem to na Google.cz nenašel, takže žádný odkaz.

Je to programovatelná periferie, jednotlivým pohybům lze přisoudit různé akce. A pokud si tam hráč nabinduje x a y pohyb myši, tak získá hrubou PC alternativu wiimotu.

Ne, NENÍ to lepší než wiimote (má jen asi tři tlačítka, alespoň ta verze, kterou jsem viděl, je měla) a NE, nebylo to dřív než wiimote (dle informací, které znám). Je to jen reakce PC komunity na Nintendo WII a jeho specifické ovládání.

0/0
12.2.2009 11:48

Lupulin

Re: Re: Re: Re: bude to na počítač

Vida, to sem ani nevedel. Zajimave. Je pravda ze ovladani na wii je proste parada, je to opravdova revoluce ve velkem, neni to revoluce jako kdysi 3D helma, tu si mohlo dovolit koupit jen par lidi, ale tohle je pro masy a tim padem revoluce, zajimalo by me jestli nekdy v budoucnu budou takove periferie jako jsou na wii i na ostatnich konzolich, potazmo PC...mit PC u PC stolku a skakat tam je divne ale mit PC u TV v obyvaku, to uz by bylo neco jineho...akorat, na co PC v obyvaku, kdyz me tam staci wii kde mam i net, i kdyz bez klavesnice je to opruz :)

0/0
12.2.2009 12:00

peewee

Re: Re: Re: Re: Re: bude to na počítač

Tak priznam se, ze si nejsem jistej, jestli to Wii neumi, ale pro PC v obyvaku znam plno duvodu. Prehravani filmu (tim mam na mysli hlavne HD), hudba, nahravani z TV, hry atd. Proste jedna bedna za vsechny. :) Ale uznavam, ze tim ovladanim je Wii wiijmecny. :)

0/0
12.2.2009 16:31







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.