Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Unreal Engine pro next gen přístroje

Během akce Game Developers Conference 2011 předvedl Mark Rein, šéf Epicu nejnovější verzi Unreal Engine. Bohužel za zavřenými dveřmi a tak se musíme spokojit se screenshoty.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

john.h

liam neeson

ta postava na obrazkach vypada jako liam neeson, ze by stal jako predloha? :)

0/0
4.3.2011 11:41

guru_joe

lzi a kecy

"Pokud to next gen konzole nezvládnou, Apple ano. Právě teď dokázal u iPadu 2 zvýšit výkon devětkrát,"

... musim laskavo toho kecalka Reina opravit, Apple nedvihlo vykon iPAD2 oproti iPAD1 .. o tych 900% .. iPAD2 obsahuje dvojjadrovu SGX543 ak mi je zname, takze tych 900% platí pre Power VR MBX cipset .. Dreamcast GPU deti .. Rein je blbecek a Apple PR luhar.

0/0
4.3.2011 8:54

adis002

Re: lzi a kecy

nedokážeš přenést přes srdce, že ARM je budoucnost počítačů a pravděpodobně bude "brzy" leaderem ve výpočetním výkonu pro osobní přenosná zařízení?

0/0
4.3.2011 11:38

guru_joe

Re: Re: lzi a kecy

... synku .. o ARM CPU pisem castejsie u seba na blogu ako ty prdis po fazulovom privarku .. za B .. ty blbe vemeno .. HOVORIME O GPU a NIE O CPU .. ty mantak .. PowerVR nie ARM.

0/0
4.3.2011 13:27

adis002

Re: Re: Re: lzi a kecy

neříkej mi synku, mít tebe za otce, tak bych se propadl do země... a být vemenem je stále být užitečnějším, jak guru_joem :-)

0/0
4.3.2011 14:32

arny89

Re: Re: Re: Re: lzi a kecy

R^

0/0
4.3.2011 16:21

Censoringie

Re: Re: Re: lzi a kecy

Hloupy, tupy cigane.

0/0
4.3.2011 16:59

adis002

Re: Re: Re: Re: lzi a kecy

neurážej mu nadřazenou rasu

0/0
4.3.2011 22:06

lukynCZ

Re: Re: Re: Re: Re: lzi a kecy

R^

0/0
5.3.2011 12:08

guru_joe

deti nevedia nic

... demo pohanalo 3xGPU NV 580, M. Rein povedal, ze je mozne ho optimalizovat pre jednu NV 580 v beznom hernom rozliseni, z mojho pohladu ide o standardnu grafiku a efekty /bokeh/, nic o com by som pisal domov, ved uz pre mnohymi rokmi som "hral" ATi tech demo Toy Shop, ktoreho grafika je s tymto Unreal bazmekom bez problemov zrovnatelna .. plus tato Unreal grafika bude lahko na PS4 realizovatelna, proste nuda.

http://www.youtube.com/watch?v=acMImU_uNxo

0/0
4.3.2011 8:07

ArnyZN

Rozpočet jak Avatar

Takovéto grafiky se nedočkáme ještě pěkných pár let. A ani následující generace konzolí to nezmění. Při dnešních technologiích...si vemte, kolik stál a jak dlouho se dělal Avatar a to jen render.

0/0
3.3.2011 20:28

skl1

Re: Rozpočet jak Avatar

s avatarem bych nesrovnaval...beztak pro nej museli vyvinout spesl nastroje..v podstate udelat engine, ve kterem to pak natocili...takze hra na novem unrealu uz tenhle problem mit nebude

0/0
3.3.2011 20:57

mechwarrior

Re: Re: Rozpočet jak Avatar

aký engine ? aké "spesl" nástroje ?

0/0
3.3.2011 21:19

Censoringie

Re: Re: Rozpočet jak Avatar

Takze ty vlastne nic o tom jak byl Avatar natoceny nevis, jen tu neco placnes a z toho za par sekund vyvodis a konstatujes, ze hra na novem unrealu problemy mit nebude. To je ... rozumny.

0/0
3.3.2011 21:37

adis002

Re: Re: Re: Rozpočet jak Avatar

více méně má s těmi nástroji pravdu... Byla pro něj vyvinuta speciální 3D kamera, grafici na tom museli mít taky tunu vlastní práce atd. atd...

0/0
3.3.2011 21:49

ArnyZN

Re: Re: Re: Re: Rozpočet jak Avatar

Ona ta moje myšlenka byla míněna spíše jako názor, že fotorealistická grafika a hlavně reálná fyzika kompletně všech věcí a okolí...alespoň tak jak je to třeba v Avataru nebo ještě reálnější, to je hudba daleké budoucnosti. Na to běžné PC nemá výpočetní výkon. Ale z těch obrázků okolo....těžko říct, zda je to fotorealistické, když je tam tma. Na screenech vypadá realisticky kde co. V pohybu už to tak slavné není.

0/0
4.3.2011 7:20

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Rozpočet jak Avatar

predpokladám, že myslel SW nástroje (spomýnal i nejaký engine) - pokial viem 99% z použitých programov pri výrobe bolo komerčne dostupných roky pred Avatarom... oni si iba upravili interface a žiadny engine nevyvíjali kedže všetko bolo renderované v programoch od Autodesk alebo v Rendermanovi. A stereoskopické kamery boli už pred avatarom takže nevyvíjali nič nové iba použili vyspelejšiu technológiu na výrobu vlastných 3D kamier.

Tú tvoju poslednú vetu som nepochopil, respektíve je to ako by si napísal, že Zem sa točí...

0/0
4.3.2011 11:11

skl1

Re: Re: Re: Rozpočet jak Avatar

nebudu tu rozepisovat neco, co si kazdy muze vygooglit behem par sekund, ma-li zajem

0/0
3.3.2011 22:03

Censoringie

Re: Re: Re: Re: Rozpočet jak Avatar

Tak tos mel zagooglit, nez jsi jsem vlozil ony nestastne radky.

0/0
5.3.2011 17:30

skl1

slava

konecne neco poradneho, uz bylo na case, jinak budeme jeste za 5 roku smutne koukat na grafiku, jejiz vyvoj se zasekl s prichodem PS3

0/0
3.3.2011 19:42

rostan007

ČEŠTINA!

Á Škoch zase neumí psát...

0/0
3.3.2011 19:21

mechwarrior

uvidíme

niektoré zábery vyzerajú skvele, lenže čím bližšie budeme k tejto vizuálnej úrovni tým úmerne viac práce a ľuských zdrojov bude hra vyžadovať ... imho o 5 a viac rokov sa dočkám hier s rozpočtom 200-300 mil. dolárov ktoré si bude môcť dovoliť iba pár najväčších hráčov na trhu a budú sa musieť hodne snažiť aby im sa im investícia vyplatila - no a tu sa zase obávam príliš konzervatívneho pristupu a neochoty vybočiť z vyšliapaných cestičiek mainstreamu.

0/0
3.3.2011 17:47

oldboy

Re: uvidíme

Spíš bych to viděl na vznik ultimátního enginu Reality(tm), do kterého se budou dokupovat balíky otexturovaných 3D objektů, a z toho pak hry skládat. Realita je realita, žádná stylizace není třeba, a hry budou naopak vznikat rychleji a levněji než dnes, v době tisíce a jednoho enginu. Chápu, že to je trochu utopie, nicméně by to bylo logický poslední krok.

0/0
3.3.2011 18:38

mechwarrior

Re: Re: uvidíme

to by takto nefungovalo...

0/0
3.3.2011 21:20

Giga Pudding

Re: uvidíme

jakože s lepším enginem se nutně zvyšuje počet potřebných vývojařů nebo co? :)

0/0
3.3.2011 19:49

mechwarrior

Re: Re: uvidíme

nepriamo áno, čím je hra prepracovanejšia a obsahuje viac detailov nároky na výrobu stúpajú - buď sa rozšíria vývojárske tými alebo sa jednoducho bude na hre pracovať dlhší čas (čo však nie je v záujme nikoho).

0/0
3.3.2011 20:59

Giga Pudding

Re: Re: Re: uvidíme

nevím o čem mluvíš :) zdrojový kód pro unreal engine 3 je venku už sto let a lidi si s ním dělají vlastní hry úplně běžně a amatérští vývojaři obvykle nejsou stohlavá horda :)

0/0
4.3.2011 11:03

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: uvidíme

ty porovnávaš ametérske mody s áčkovou hrou ? ak by chcel tím o počte 20-30 ľudí čo je bežný počet u total konverzií urobiť hru na úrovni Crysis 2 trvalo by im to možno aj 15-20 rokov a to nehovorím o tom, že by to amatéry jednoducho nedokázali, na týchto hrách totiž  robia špičky v obore - top programátory, top grafici, top zvukári, top animátory... ktorých úroveň jednoducho amatéry nedosahujú. Nemám presné čisla ale na Crysis 2 pracovalo okolo 200+ ľudí všetko talentovaní profesionály, špičky v obore s prístupom k najmodernejším technológiám -  ak si myslíš, že tomu môže konkurovať amatérsky tím ľudí o počte 15-30 ľudí tak si na omyle. A čím bližšie budú stúpať nároky a vizuálna podoba hier sa bude blížiť k fotorealizmu tým viac profesionálov a viac financií bude hra vyžadovať.

Mimochodom - Black Mesa, čo je iba konverzia starého HL a pracuje na ňom okolo 30+ ľudí trvá už siedmy rok a výsledok je stále v nedohľadne... navyše sa nemuseli ani príliš zaoberať level-designom ...  stačilo iba kopírovať a vylepšovať už stávajúce . A teraz si predstav keby to mali urobiť od nuly, kde by teraz boli ?

0/0
4.3.2011 12:31

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

Ne, porovnávám práci s enginem

Dokážou s ním v klidu pracovat i amatéři a že je engine detailnější neznamená, že k vytvoření modelu nebo virtuálního prostředí v takovémhle enginu vyžaduje najednou víc lidí.

To co na videohře trvá jsou věci jako motioncapture, dabing a podobně a to co na videohře nejvíc stojí jsou licence a reklama a ne že vytvořit model a naprogramovat script v unreal enginu 1 vyžaduje X lidí a v unreal enginu 3 to samé vyžaduje X*Y lidí :).

0/0
4.3.2011 19:26

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

niekedy píšeš dosť rozumne ale v tomto si úplne mimo...

0/0
4.3.2011 20:00

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

mimo jsi ty, počty vývojařů se nezvyšují kvůli enginu :)

0/0
4.3.2011 22:26

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

žiaľ nepochopil si kontext , prečítaj si to ešte raz a poriadne. Lepší engine sa vyvíja nie pre srandu pudingu ani z nudy ale preto aby sa posúvali určité technické hranice smerom k realizmu. A čím bližšie k realizmu si tým je výroba zložitejšia a časovo náročnejšia. Preto lepší engine nepriamo zvyšuje nároky na ľudské zdroje, lepšie ti to už vysvetliť neviem.

0/0
5.3.2011 1:21

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

Ano a ten lepší engine má úplně stejné pomůcky pro tvorbu jako jakýkoli jiný engine předtím, takže modely v něm dokáže vytvářet úplně stejný počet lidí jako předtím, takže jsem asi žiaľ pochopila kontext zatímco ty ne, tak si to prečítaj eště raz a poriadne. :)

0/0
5.3.2011 13:00

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

asi píšem po bulharsky ale skúsim to napísať ešte raz - lepší engine má predpoklady k vyššiemu realizmu, k tomu je defacto lepší engine vyvíjaným, to je tá méta kam sa chcú vývojáry dostať - čím bližšie k realizmu si tým viac stúpajú nároky na kvalitu modelov, textúr, efektov, shaderov, leveldesignu, celkovo počet detailov a vecí ktoré si v minulej generácii enginu tvoriť nemusel. Možno keď sem zavýta nejaký grafik tak ti to vysvetlí lepšie.

príklad - kedysi v hrách neexistovala mimika stačilo na ksich natiahnuť lo-res textúru a práca bola za hodinku hotová, teraz je nutné vytvoriť hires textúru tváre s normálovou mapou, kvalitný model tváre a zložitý shader kože, ďalej musiš mať k dispozícii špičkový mocap, zohnať si nejakého človeka ktorému na tvár nalepíš markery a začať snímať mimiku, potom sa toho musí ujať animátor ktorý dáta z mocapu očistí a upravý a v súčinnosti s programátormi sa údaje implementujú do hry - výsledok je že to čo kedysi trvalo hodinu dnes trvá aj celé dni a stojí x násobne viac peňazí.

0/0
5.3.2011 13:25

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

ty textury člověk nekreslí vlastnoručně pixel po pixelu, nemaluje si na modely stíny pixel po pixelu, protože od toho je tam ten developer kit, a nakonec motioncapture a animace nejsou záležitostí enginu (ne dnešních enginů), ale to už jsem tu taky psala, že velký čas zaberou věci jako motioncapture a ne práce s enginem a tvorba modelů

0/0
5.3.2011 14:05

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

kde som písal, že sa textúry a tiene kreslia ručne pixel po pixely na modely ? čo je to za nezmysel ? dnes sa používajú vyhradne fototextúry ktoré ale aj tak musia prechádzať masívnymi úpravami a následným mapovaním na modely.

A čím máš lepší engine a snažíš sa o väčší realizmus zvyšujú sa nároky aj na mocap a samotné animácie ... preto sa ten lepší engine vyvíja. A mocap pri výrobe hry rozhodne nezaberá viac času a predovšetkým ľudských zdrojov ako tvorba samotného virtuálneho sveta hry, to si môžeš byť istá.

0/0
5.3.2011 14:44

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

"dnes sa používajú vyhradne fototextúry ktoré ale aj tak musia prechádzať masívnymi úpravami a následným mapovaním na modely"

a přesně to nepotřebuje zčistajasna najednou víc lidí

a motioncapture není otázka enginu jak už jsem řekla

0/0
6.3.2011 0:03

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

- áno žiada si to viac ľudí, pretože čím ďalej tým sú textúry prepracovanejšie a ich celkový počet narastá.- mocap priamo s enginom nesúvisí (a nikde som nepísal opak) to čo sa ti snažím vysvetliť, je, že s lepším enginom nastáva technologický pokrok vo všetkých parametroch hry a jeden z nich je aj masívnejšie využívanejšie mocapu.

0/0
6.3.2011 1:42

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

aplikování textury na model zabere stejný čas při jakémkoli rozlišení

0/0
6.3.2011 11:50

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

áno ak sa bude jednať o ten istý model a takú istú textúru ... nie ak sa bude jednať o zložitý prepracovaný model, textúry, shadery tak aby bola daná postava alebno prostredie čo najbližšie k realite. Čím bližšie k realite si tým viac detailov musíš vykresliť a tým viac času a peňazí potrebuješ ;-)

0/0
6.3.2011 12:09

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

Na vícepolygonový model se aplikuje textura ve vyšším rozlišení než předtím, ale jinak se aplikuje úplně stejně a zadat parametry pro výpočet shaderů je stejné už tuplem, jen výsledek je lepší :)

0/0
6.3.2011 23:07

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

tu nejde ani tak o rozlíšenie textúr ako ich prepracovanosť a hlavne počet, dnes sa musí vyrábať kvantum  normálových máp a začína sa presadzovať tesselacia ktorej aplikácia nie je vôbec jednoduchá záležitosť - mimochodom prečo k nám prišla tesselacia ? presne pre to o čom hovorim celú diskusiu - kedysi stačili bump mapy, potom sa objavili normalove mapy a dnes už nestačia ani tie a v snahe dosiahnuť realizmu k nám prišla tesselácia a na to aby si využila tesselaciu musíš vytvoriť textúru k tomu určenú ktorú dostaneš z modelu ktorých musíš vymodelovať a nie ledajako ale veľmi do detailov čo si žiada zase množstvo času navyše.

sry ale predstavuješ si to trochu ako hurvínek válku preto radšej končím.

0/0
7.3.2011 1:46

Giga Pudding

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

Jako hurvínek válku si to představuješ ty. S enginem prostě může pracovat pořád stejný počet lidí, protože od toho tam mají developer kit, který miliardu věcí usnadňuje a hlavně věci jako shadery se dějou úplně automaticky jen po zadání parametrů. A nakonec věci jako motion capture s tím nemají dokonce ani nic společného, protože to je úplně jiná záležitost, která se teprve až potom aplikuje na modely. Takže práce s enginem nevyžaduje najednou víc lidí a nikdy ani nevyžadovala a ani ve videoherních společnostech to nejsou grafici, kteří tvoří většinu týmu.

0/0
7.3.2011 11:01

mechwarrior

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

developer kit nie je čarovný prútik ktorým sa mávne a vytvorí sa hra.  A ako s enginom nepriamo suvisý mocap som písal, jednoducho ak nevidíš súvis medzi zvyšovaním vizuálnej, technickej úrovne hier a navyšovaním nákladov a vyšovaním nárokov na ľudské zdroje tak asi žiješ na inej planéte.

0/0
7.3.2011 15:15

Censoringie

Re: Re: uvidíme

jakoze vyvoj engine (a nasledne cele hry), na kterem funguje Doom I potrebuje stejne mnozstvi vyvojaru a prace jako monstrozni zalezitosti typu Diablo III, ci Crysis 2 nebo co? :)

0/0
3.3.2011 21:42

Copa-k

Re: Re: Re: uvidíme

jo srovnavat hry napric patnacti lety tak to je fakt ulet.Vlastne za patnact let si budem rikat.ze tech 300 vyvojaru nebylo zrovna moc..

0/0
4.3.2011 0:13

Copa-k

Re: Re: Re: Re: uvidíme

jenak na dane platforme urcite nedela 300 lidi,ale tech trista je rozvrueno na vsechny platformy na ktere se danej tytul dela.A potoze tu mame studia jako je id Soft,kterej jasne ukazuje,ze i s malim tymem se daj delat velke veci....

0/0
5.3.2011 12:55

Censoringie

Re: Re: Re: Re: Re: uvidíme

Clovece, ty jsi kreten. Jednak jsi vubec nepochopil prispevky, na ktere reagujes a prosimte co ma znamenat jenak, rozvrueno, tytul, id Soft, malim? Uz vubec nemluvim o tom, ze nechapes tak jednoduche veci jako jsou carky, tecky a mezery. Necuchnul jsi v zivote ke skole, neumis absolutne reagovat na prispevky ostatnich, ale hlavne ze se tu snazis vystupovat jako nejvetsi chytrak ... zasij se do pytle ke guru_joe a tahni odsud ...

0/0
6.3.2011 20:57

Ganimoth

-

Malinko me to pripomina zabery z Blade runnera :D

0/0
3.3.2011 17:29

bonuSSweb

na3 kartách

Kdo proboha bude mít 3 grafiky které žerou každá 200 watů?

0/0
3.3.2011 13:25







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.