- Napište nám
- Kontakty
- Reklama
- VOP
- Osobní údaje
- Nastavení soukromí
- Cookies
- AV služby
- Kariéra
- Předplatné MF DNES
Interview s člověkem co to prezentoval: http://www.kotaku.com.au/2011/08/infinite-detail-and-euclideon-the-elephants-in-the-room/ - tak podle interview je jasné, že má hluboké znalosti v počítačové grafice, taky vysvětlil princip fungování enginu a proč zatím není animace - jsem na to rozhodně zvědavý a uvidíme za pár měsíců no.
Hluboke znalosti? Kde? Prosimte jedine, o cem tam ohledne grafiky mluvil, byl ten search algoritmus, coz bude akorat nejaka rychla verze raycastingu, a to, ze polygonove modely se tezko presouvaji z platformy na platformu. Kde jsou ty hluboke znalosti pociacove grafiky?
Pro informaci raycasting a raytracing (mozna ne primo technologie, kterou pouziva, coz podle me stale budou voxel octrees a ne point cloud data) se bere v kurzu ZAKLADY pocitacove grafiky v druhem rocniku bakalarskeho studie na me skole. Hluboke znalosti indeed.
Kazdopadne v interview nezodpovedel nejdulezitejsi vec, kterou vsichni kritizovali - jak uchovavaji informace o tolika jedinecnych objektech?
Rád bych přidal komentář z odkazem na tvůrce hry Minecraft s přezdívkou Notch, který ve svém posledním příspěvku objasňuje více k této technologii.Pokud máte zájem a schopnosti číst EN, doporučuji článek - poslední dva příspěvky : http://notch.tumblr.com/
v prvom rade by si mal mať schopnosti čítať v CZ ... ty fake
A muj příspěvek poslední se ani nezobrazil, prázdná druhá stránka.
Ano, WEB a levný vývoj. A lepší než JSA je v dnešní době asi vše (krom věcí co vyžadují vyloženě llwl), vzhledem k tomu, že by se vývoj několikanásobně prodražil a prodloužil.
Sám víš že princip řešení problémů v javě je:
import, import, import, problem.solve() což je hlavním důvodem jejího použití a platform-free? Je jasné že když něčemu poskytneš knihovny, tak všechno bude multiplatformní... Však je to prostě WINE :D Strašně se tim sun pyšnil, přitom multiplatformní to není, taky potřebuješ JVMko pro platformu jakou máš že jo.. Ale tak zpět k tématu a tim je snad použitelnost voxel enginu
Presne tak, levny vyvoj. Ne kazdy ma trpelivost a finance se patlat s jazyky nizke urovne. :)
A co se multiplatformy tyce, ja bych tim Javu taky nenazval, ale dulezite podle me je, ze to ve vysledku na vice platformach funguje, coz se rozhodne o Microsoftim .NETu (bez pouziti 3rd party softwaru, coz taky neni zrovna nejlepsi reseni) rici neda. :)
A k pouzitelnosti voxel enginu, je to imho spravny smer vyvoje, ale rozhodne to (v takove mire detailu, v jakem je to prezentovane na videu) jeste hodne dlouho neuvidime. :)
Je to sice moc krásný video a povídání, ale nějak jsem nepostřehl, jak to vlastně funguje.. To, že mi tisíce polygonů nahradí tisíce "atomů" snad nezmění nápor na počítač, ne?
když zazoomoval na tu hlínů tak jsou úplně vykulil oči a jediné co se ze mě vydralo bylo : WWOAAAAAAH! double rainbow! (), úžasné, snad se to dostane to normálního použití - protože mě současné polygony dost štvou, i ty nejlepší textury stojí zaprd a jediné co opravdu vylepšuje grafiku jsou pro mě efekty (stíny, DX11, AO apod)
K tematu doporucuji precist nekolik negativ, ktere ve videu (logicky) nezminuji. :)