Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Scénáristka Tomb Raideru vysvětluje, proč hry často mají bídný příběh

Loňský titul Rise of the Tomb Raider posbíral rozličné herní ceny za děj. Mezi jeho autory patří i spisovatelka Rihanna Pratchettová, která je dcerou Terryho Pratchetta, autora knižní série Zeměplocha. A ta poodhalila, jak vznik scénářů ve videoherním průmyslu funguje.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

P74a29v88e85l 73T76o28m55á15š90e58k 1797204544677

Ano je to bohuzel trend posledni doby. Marketing rika - musi to vypadat super graficky, protoze potom to plno lidi koupi. Preci jenom je stale mnohem vice lidi, kteri kupuji dle obalky a potom az resi obsah. Ono take neco nakreslit je jednodussi, nez vymyslet silny pribeh, nebo popripade nejakou super zabavnou mechaniku hry. Cim slozitejsi mechanika hry treba u strategii, tak tim se zeslozituje testovani a hra je mnohem vice nachylna na ruzne logicke nedokonalosti a tak podobne. V dnesni dobe vam da velka herni spolecnost termin a do toho se proste musite vejit jako vyvojar. Klasicky pripad posledni doby je XCOM 2. Clovek by rekl, ze bude v necem alespon trochu prevratny. Respektive ze daji neco hodne noveho do te casti hry ve ktere travite nejvic casu - mise. Bohuzel v te casti se nic nezmenilo. Jen trochu pozmenili pohyb po mape a horkou jehlou usili pribeh a nechali marketing, aby poradnou kampani vy-hypoval lidi a mame tu dalsi obsahove plytkou dojnou kravu pro nase kreditky.

0/0
22.2.2016 7:47

P23e84t62r 59Z20á29l34e65s45n60ý 3254244660441

Problém vidím v tom, že se vůbec píše příběh, předem to znamená, že pokud má hráč skutečně nějakou volbu, je to ve formě omezeného větvení. Každé větvení znamená exponenciální nárůst možností a s tím zdvojnásobení počtu scénáristů nepomůže. Je potřeba se snažit mít spíše návrháře příběhu místo scénáristů, aby se příběh mohl dynamicky rozvíjet v návaznosti na akce hráče.

Také mě překvapilo, když řekla, že na základě zpětné vazby z jedničky šli zpětně upravovat už zpracovaný děj dvojky a zabíjet postavy, což mě dost překvapilo, když o pár řádků výše tak kritizovala záplatování.

0/0
21.2.2016 1:32

V83l58a16d70i33m61í50r 20K73r47i47s23t45e41n 7766572945128

Dobrý den ty dva odstavce mi nějak nedávají smysl se zbytkem článku . Pratchettová tvrdí, že se na děj ve hrách kdysi kašlalo a teď se to změnilo? Nějak jsem to z toho nepochopil.

0/0
20.2.2016 0:03

V87l71a51d92i71m17í31r 96K49r63i53s35t57e61n 7606202305418

“When I started out, yeah, there were narrative games, but so much has changed over the last decade and a half,” she told me in an interview at the 2016 DICE Summit in Las Vegas, where she’s giving a talk. “There’s so much more focus on narrative from publishers and developers, from the press, from players themselves. Everyone’s got a game that they really love for the story, which wasn’t really the case when I first started out.”-

Šlechtí vás ovšem , že jste dal zdroj, až si to opravíte, tak můj příspěvek klidně smažte, pokud je to ve vaší moci.

+2/0
20.2.2016 0:07





Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.