Diskuze

Scénáristka Tomb Raideru vysvětluje, proč hry často mají bídný příběh

Loňský titul Rise of the Tomb Raider posbíral rozličné herní ceny za děj. Mezi jeho autory patří i spisovatelka Rihanna Pratchettová, která je dcerou Terryho Pratchetta, autora knižní série Zeměplocha. A ta poodhalila, jak vznik scénářů ve videoherním průmyslu funguje.
Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Ano je to bohuzel trend posledni doby. Marketing rika - musi to vypadat super graficky, protoze potom to plno lidi koupi. Preci jenom je stale mnohem vice lidi, kteri kupuji dle obalky a potom az resi obsah. Ono take neco nakreslit je jednodussi, nez vymyslet silny pribeh, nebo popripade nejakou super zabavnou mechaniku hry. Cim slozitejsi mechanika hry treba u strategii, tak tim se zeslozituje testovani a hra je mnohem vice nachylna na ruzne logicke nedokonalosti a tak podobne. V dnesni dobe vam da velka herni spolecnost termin a do toho se proste musite vejit jako vyvojar. Klasicky pripad posledni doby je XCOM 2. Clovek by rekl, ze bude v necem alespon trochu prevratny. Respektive ze daji neco hodne noveho do te casti hry ve ktere travite nejvic casu - mise. Bohuzel v te casti se nic nezmenilo. Jen trochu pozmenili pohyb po mape a horkou jehlou usili pribeh a nechali marketing, aby poradnou kampani vy-hypoval lidi a mame tu dalsi obsahove plytkou dojnou kravu pro nase kreditky.

0 0
možnosti

Problém vidím v tom, že se vůbec píše příběh, předem to znamená, že pokud má hráč skutečně nějakou volbu, je to ve formě omezeného větvení. Každé větvení znamená exponenciální nárůst možností a s tím zdvojnásobení počtu scénáristů nepomůže. Je potřeba se snažit mít spíše návrháře příběhu místo scénáristů, aby se příběh mohl dynamicky rozvíjet v návaznosti na akce hráče.

Také mě překvapilo, když řekla, že na základě zpětné vazby z jedničky šli zpětně upravovat už zpracovaný děj dvojky a zabíjet postavy, což mě dost překvapilo, když o pár řádků výše tak kritizovala záplatování.

0 0
možnosti

Dobrý den ty dva odstavce mi nějak nedávají smysl se zbytkem článku . Pratchettová tvrdí, že se na děj ve hrách kdysi kašlalo a teď se to změnilo? Nějak jsem to z toho nepochopil.

0 0
možnosti

“When I started out, yeah, there were narrative games, but so much has changed over the last decade and a half,” she told me in an interview at the 2016 DICE Summit in Las Vegas, where she’s giving a talk. “There’s so much more focus on narrative from publishers and developers, from the press, from players themselves. Everyone’s got a game that they really love for the story, which wasn’t really the case when I first started out.”-

Šlechtí vás ovšem , že jste dal zdroj, až si to opravíte, tak můj příspěvek klidně smažte, pokud je to ve vaší moci.

2 0
možnosti