Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Dokážete ještě rozeznat rozdíl mezi počítačovou grafikou a skutečností?

Počítačové hry již roky svižným tempem pochodují směrem k realistické grafice. A moment, kdy některé projekty nepůjde rozeznat od skutečnosti, se citelně přiblížil. Tedy alespoň v případě, že Rense de Boer klamně nevydává fotografie za digitální prostředí z příští hry.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

J44a60n 24Č56e84r45n13ý 8380490384351

Fotogrametrické 3D si může vytvořit každý doma od aplikací z mobilu před fotky z laciných dronů, Stejnou technologii používají 3D mapy od Googlu a dalších, není to dnes žádná věda a jde jen o úroveň požadovaných detailů.

Pro vytvoření fotorealisticky působícího 3D šutru s lupením potřebujete jenom hodněkrát vyfotit šutr s lupením, takže ohromení se nekoná, spíš by bylo překvapení, kdyby výsledek byl jiný , než fotorealistický.

Kde má fotorealistická grafika co dohánět, jsou animace živých postav, emoce, gesta. Pořád i v těch nejlepších projektech figury působí jako roboti.

0/0
19.4.2016 11:18

M56a24r62t81i12n 98Z42i38k16m84u73n26d 7575605264131

Asi jsem staromilec, ale přijde mi, že skenování skutečnosti není ani zdaleka tak tvůrčí proces, jako klasické modelování. Asi je to tím, že raději kreslím než fotím :)

+2/0
18.4.2016 7:07
Foto

M43a39r37e97k 63V65e91s80e65l84ý 7499514979116

Je to hezký, o tom žádná. Jen mi tam chybí procedurální materiály. (Substance např). Scénu by to určitě "oživilo". Je sranda sledovat jak v roce 2013 vypadala předváděčka The Division na E3, a jak ta hra vypadá dnes. Kvalita šla dolů, a to jen kvůli konzolím, které by všechny ty shadery nepobraly. Což je škoda.

Na druhou stranu je super, že si podobný video může udělat kdokoliv.

A jediná pořádná investice je do foťáku. Nebo pokud se spokojíte s nižší kvalitou textur, tak i mobil stačí. Soft je k sehnání taky zadarmo.

Visual SFM, MeshLab, Blender, Gimp, Unreal. (Osobně preferuju Unity, ale co, nikdo není dokonalý). :-)

0/0
16.4.2016 16:10

P43e77t36r 87H49a30r64i42p89r58a84s50a98d 73H69a43j65i95č 8683420684977

Fotoframmetrie je prastará technika používaná v nejrůznějších oblastech. Nechápu o čem ten článek je. Pokud je vyfotografovaná scéna převedená nějakou technikou do 3D, jaký a je srovnávaná se skutečností, jaký je mezi tím rozdíl a mezi digitální nebo fyzikální fotografií a skutečností? Je to jenom jedna vrstva navíc, která se v jednom směru (3D) skutečnosti trochu víc přiblíží, v jiném směru (další technologická vrstva) skutečnosti trochu vzdálí. Přitom termín skutečnost je dost vágní. Každý z nás vnímá "skutečnost" trochu jinak.

+2/0
15.4.2016 22:05

M21a39r71t90i31n 80S25l27e58z90á39č15e50k 6959893698215

Zapomněli dodat, že těch pár minut videa renderovali 3 dny ;-D

0/0
14.4.2016 21:21

J94a48n 11B48a78r23t22a 7651288201321

Tohle jsou skutecne fotografie, akorat prevedeny do pocitacove grafiky. Nadpis je hodne podivny a pusobi dojmem, ze snad obrazky nekdo nakreslil na pocitaci......

+7/0
13.4.2016 17:56

M28i53c81h65a41l 44Š65a96f26r57á97n82e26k 3720981935217

The sound of future..

http://vtm.e15.cz/kvantovy-pocitac-se-utkal-s-dnesnimi-procesory-zvitezil

0/0
13.4.2016 16:28

L92u33b73o53m95í83r 72V93r67t59a41l 6250587351131

To by mne zajímalo, jak silnou grafiku na tohle budeme potřebovat. Že by se to tak rapidně zlepšilo - mám o tom pochyby. Až to uvidím ve hře, tak uvěřím.

0/−1
13.4.2016 14:55

J70i92ř98í 14O18u73k72r15o39p92e53c 5630968643849

Osobně jako daleko důležitější, než dokonalou grafiku, považuji fyziku a fyzikální zákony včetně realistických zvuků. Když máme dokonale namodelované prostředí k nerozeznání od reality, ale následně styk např. hrdiny s přírodou působí velice uměle, tupě a jednoduše, tak to dokáže celé shodit. Naopak při horší grafice, avšak s lepšími zvuky a realističtějšími pohyby a fyzikálními zákony, se hráč dokáže do hry vcítit mnohem více.

Pochopitelně vím, že těch miniaturních zvuků a fyzikálních zákonů (voda, různé úlomky, odštěpky, lámání suchého listí atd. atd.) je tolik, že je asi nemožné to vše obsáhnout.

+2/0
13.4.2016 14:01

O75n79d29ř11e71j 93Š46i78n31d68l19e71r 2737848336805

Pravda! Já třeba nechápu že dosud neexistuje herní binaurální api.

0/0
13.4.2016 15:40

J66i32ř94í 22K32r72a94m84p47l 4306274436606

OK, není problém udělat kvalitní grafiku když máte hodně času a dobrý program. Dá se z toho udělat pěkné video. Je velký rozdíl jestli to je rendrované v reálném čase a má to běžet na běžně dostupném počítači ve hrách a nebo jde jen o rok renderované video, které si pustíte jako film

+5/0
13.4.2016 13:56

T52o30m75á38š 82G82r61ä95t57z 2623181337236

Člověk by si dříve asi řekl zbytečnej nesmysl programovat takové Engine, ale dneska v kontextu VR brýlí, dostává snaha o fotorealističnost zase smysl.

0/0
13.4.2016 10:54

D76r44a98h11o98m29í15r 21S85t41r11o52u61h12a84l 4435638512764

Proč? Fotorealističnost má s hraním pramálo společného. Dokážete si představit třeba Bordelands ve fotorealistické grafice? A vůbec, proč se dělají kreslené pohádky?

Výkon grafických karet a enginů neroste proto, abychom dosáhli fotorealističnosti, ale kvůli nárůstu komplexnosti scény a rozlišení obrazu. Je to nejen o tom, abychom se mohli dívat na to, jak někde leží listí. Důležité je, abychom z nízkého rozlišení nedostali rakovinu oka (nadsázka) a aby nás scéna pohltila svou rozlehlostí, množstvím interakce, různorodostí a samozřejmě i mírou detailu.

Každopádně moderní enginy už dávno nejsou o grafice, ale o rychlejším vývoji složitých her. Nebo takovýchto dem.

+1/−1
13.4.2016 13:12

J12o28s78e47f 42R42i90c12h71t83e19r 9686855877193

No statickej obrázek nerozeznatelnej od fotky není problém už několik let. Ale odlišnost od skutečnosti poznáme obvykle hned jakmile se tam něco pohne, nebo se tam nedej bože objeví nějaký zvíře nebo člověk - tady nás čeká ještě dlouhá cesta.

+11/0
13.4.2016 10:21

K95a59r85e45l 31U96r38b48a65n 2884734851309

Aby začali vývojáři používat podobnou grafiku, na to bychom museli nejdřív zrušit platformu konzolí, které tento vývoj náležitě brzdí.

+6/−1
13.4.2016 9:47

L79u76k61á93š 21Č41e31r94n96ý 2957658678171

Hm hodně zastaralej názor, opak je totiž pravdou, konzole živí herní trh.

+1/−1
13.4.2016 20:15

J27o43s37e76f 71H25á63j52e16k 6348570279302

Hm, konzole sice trh živí, ale pro vývoj her jsou vážně spíš brzda...:-P

+3/0
14.4.2016 8:58

L58u67k56á69š 31V93l31k 2251579544666

Musím přihodit tuto fotografii pro zajímavost a trochu vizionářský pohled :-)

Tato fotka vznikla v roce 2007, v době kdy jsem si pořídil tu 8800 GTX. Ta krabice vlevo je pak rychlo odhad jak názvu tak ceny grafické karty co bude za 6 let... Odhad nebyl špatný ne? Plácnul jsem Jupiter a byla karta Titan... A cena nejdražšího modelu také seděla :-)

http://666kb.com/i/d81ekhww3q38paq3n.jpg

+8/0
12.4.2016 23:17

T23o97n62d29a 76H23e78j93l20í88k 1268583319777

Ve videopřehrávači iDnes je to jedno.;-D

+7/0
12.4.2016 23:01

T73o51m14á75š 90B61e57d25n83á47r 3977215462950

Problém není vytvořit fotorealistickou grafiku, to už dávno ne. Problém je, aby jí spotřební elektronika zvládal vypočítat v rozumném rozlišení alespoň třicetkrát za vteřinu.

+6/0
12.4.2016 22:20

L49u15k60á24š 69V96l38k 2171719374496

To píši níže. Výkon bude třeba z dnešního pohledu obrovský. Anebo jinými slovy, počkat ještě pár let (možná i 10+ let, to se špatně odhaduje) aby grafický výkon byl dostupnější. Komponenty jsou vlastně stále stejně drahé, jen je stále třeba větší výkon... :-)

+2/0
12.4.2016 22:46

O16n98d78ř68e33j 41Š18i34n90d56l51e26r 2487658916195

Ale ta realističnost není jen o grafice. Absolutně se neobejde bez fyziky, která je třeba u kapalin, kouře apod. extrémně náročná. Ad absurdum by prolétnutí ptáka nad hlavou postavy mělo rozčechrat její vlasy.

+2/0
12.4.2016 22:50

L97u23k24á31š 65V75l81k 2541159374126

Tak logicky jasně... vítr, voda, slunce, sníh, déšť, oheň, kouř, pohyby všeho - život je v pohybu. Jasně, to vše se bude muset počítat.

Ale v článku je možná ukázáno, že můžeme počítat i s technikami, které to ulehčí - tedy nebude vše jen renderováno s texturami, ale nějaké techniky méně náročné na výkon a vůbec "výrobu" reálného světa. Přesto bude potřeba výkon velký. Ale na druhou stranu za 10 20 let (říkám blbě se to odhaduje) už to asi bude dostupné a běžné takový svět. Každopádně je jasné že to jednou bude.

0/0
12.4.2016 23:01

O88n34d49ř66e79j 75Š35i83n61d77l55e60r 2167888856545

Jo a další věc je, že s rostoucí zobrazovanou vzdáleností bez nějaké ochcávky rostou nároky geometrickou řadou. A těmi ochcávkami zase strašně klesá ta realističnost.

0/0
12.4.2016 23:05

L49u96k87á21š 57V76l86k 2401929564166

No tak ale zase lidské oko i ve skutečnosti není orlí či rysí... Takže i ve skutečnosti nevidíš pohybující se myš na 5 km. Takže ta vzdálenost (lidský dohled) bude myslím v pohodě. Prostě co bude dál ještě nebude počítané, protože ani ve skutečnosti by to nebylo vidět - příklad s tou myší...

0/0
12.4.2016 23:10

O83n39d26ř34e63j 94Š39i29n98d51l89e71r 2507238816395

Ale třeba psotavu s loučí v noci můžu vidět v reálu klidně na kilometry... například. Problém s těmi ochcávkami pak je, že je kolikrát prostě vypadají hnusně (skyrim) nebo vzniká rušivý efekt s jejich přepínáním na fullsize, kdy najednou strom před vámi zmizí a vyskočí msíto něj detailnější a koélikrát i jinak barevný a tvarovaný. Vím že se experimentovalo s něčím co by detaily snižovaly postupně a plynule se vzdálensoti ale nevím jestli to někdo implementoval.

+1/0
12.4.2016 23:29

L40u51k62á18š 41V78l31k 2421579264256

Skyrim jsem si namódoval, a třeba to pozadí bylo řešeno podle mě dokonale. Tedy tak, že pokud jsem se tam jako hráč nedíval, tak to bylo rozmazané (viz první dva screeny), a jak jsme zvedl kurzor, tak se pozadí zaostřilo (třetí screen) - dokonalý efekt a vlastně takový filmový. A abych shrnul causu "pozadí", tak to prostě se bude počítat nějaký ten lidský dohled + světelné či přírodní vzdálenější úkazy. Výkon grafáren roste, takže reálného světa bude třeba počítat několik km, ale zdaleka ne nekonečno.

http://666kb.com/i/d81fcavs4kmytqdgj.jpg

http://666kb.com/i/d81fhju3k1l500kgz.jpg

http://666kb.com/i/d81firr1bsgci5uhv.jpg

+1/0
13.4.2016 0:00

O53n21d46ř18e72j 32Š69i50n53d44l53e91r 2647758696865

Taky že si myslím že na screenech je použit dyndolod který to poněkud zlepšuje ale pořád je to hrůza. DoF spolu třeba s motion blur, filmovým zrnem a pod z duše nenávidim a i když to nikomu neberu tak to nepovažuji za funkční řešení špatné grafiky.

Pdoívejte se na ten terén úplně nalevo na třetím screenu a na ty světlé stromy vzadu nahoře nad tou pevností. Je to prostě hra který využívá stejnou technologii jako oblivion a už v době svého vydání byla beznadějně zastaralá. Technicky naprostá prasárna, která vyžaduje externí výpomoc (ENB) aby to vůbec nějak fungovalo, bugů na tři ****** i v poslední verzi. O Skyrimu by se dalo rantovat na celou stránku. Použil jsem ho jako příkald proto, že právě díky celkové odfláknutosti + modding jde u něj dobře vidět pod kapotu.

0/0
13.4.2016 0:07

O13n59d34ř47e97j 75Š46i55n88d40l48e74r 2157188836755

Jinak tady se můžete podívat na poslední build co jsem dělal.

http://imgur.com/a/ZK6Xl

Nemám fakt rád žádné "omalovánky" a tak jsem se tehdy snažil o přirozený dojem. Ten LOD mě štve tak že jsem radši trochu zmenšil textury abych si mohl dovolid ugrids=11 ;-D (a že to dalo práci rozběhat stabilně)

0/0
13.4.2016 0:20

L47e78o84š 18V61e43r27n49e80r 4714370946863

Ve světě filmů dávno běžné.

0/0
12.4.2016 22:13

Z58d97e41n71ě91k 27S82e32i77d27l 9767731909294

To si nejsem vůbec jistý, ve filmech se renderují velké scény, vypadají dokonale, ale takhle do detailu nejdou ani omylem, ve filmu to není potřeba...

0/−1
13.4.2016 9:01

D42r83a93h44o45m60í76r 54S84t90r60o34u69h41a84l 4665368472514

Ve filmech se scény do detailu renderují, ale tam na to mají čas a udělají to jenom jednou na obří farmě. Navíc mají možnost kombinovat reálné záběry s renderem. Když se to udělá správně, je to uvěřitelné.

Svého času jsem viděl dokument k jednomu českému filmu a tam rozebírali užití renderu. Režisér to řekl jasně: "Dokonalý trik je ten, kde nepoznáte, že jde o trik." Ukazoval to na holubech. Potřebovali, aby za oknem ve správný okamžik přeletělo hejno holubů. Kdyby to měli dělat klasicky, dosáhli by toho těžko. Tak je renderovali. A výsledek? Nikoho by ani nenapadlo, že nejsou opravdoví.

Jenže tohle není případ her. Hry máme rádi z jiného důvodu.

+1/0
13.4.2016 13:01

P68a39v41e16l 12K23r89e11u53z68i61g17e44r 7704230840649

Na takové pohledy je lepší si zajít do lesa, a pak si zahrát Settlers II nebo něco podobně pixelovatého. ;-)

+8/−1
12.4.2016 22:07

M36i91l43a20n 14R23a50k20u66š57a50n 7464212893394

V herním pravěku, kde jsem já začínal, by to byl třeba Flappy na Sharp MZ800. A ten funkční stroj mám stále doma. Kurňa, ještě počkám s prodejem...

0/0
12.4.2016 23:35

D31e31n88i10s 76H91u30m54l 4592325845326

Ja takovou grafiku v Jet Pacovi vubec nepotreboval ;-D

0/0
12.4.2016 19:58

O82n26d62ř55e56j 29Š80i98n55d18l57e35r 2277648906565

Ale prosímvás...

Chlupatý hairworks Pac-Man, částečná průsvitnost chlupů s ray tracingem, globální nasvícení bludiště. Celé to propasírujeme skrz supersampling AA a jsme doma ;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D

0/0
12.4.2016 21:41

D41e59n16i57s 70H77u22m49l 4342835875936

a vsadím se, že hratelnost by spadla ta na 10%;-D

0/0
12.4.2016 21:58

L15u46k83á86š 28V90l67k 2931149124926

Doplním Ondřeje Šindlera níže. Na fotorealistický otevřený svět bude potřeba sakra výkon! Dnešních 10 GTX Titánů (abych použil dnešní grafárny) bude stále málo. Vždyť si vzpomeňte před rokem Square Enix ukázal technické demo brečící čarodějnice. Reálně šlo pohybovat ve scéně, brečela reálně, stále bylo ale vidět, že nejde o "fotorealistického" člověka, ale renderovaného. A to vše běželo na 4 Titánech...

0/0
12.4.2016 17:56

I27v39a90n 82P23r73o63c81h21á10z73k23a 3981264375605

AT: Dokážeme, především na animacích postav,

0/0
12.4.2016 15:05

O14n13d23ř30e72j 41Š85i92n18d33l70e16r 2367968966515

Tak to, že dneska už je možné vytvořit fotorealistickou statickou scénu není nic nového. Něco úplně jiného by bylo vytvořit fotorealistické dynamické prostředí co by na bežném hw zobrazovalo plynule. K tomu nám i v současné době chybí výkon a to o několik řádů.

+19/0
12.4.2016 11:31

A38n66d88r27e79j 94B98r75a70b11e75c 4932411337834

Predpokladam, ze text jste necetl. :) Autor tvrdi, ze to s high-end grafickou kartou plynule bezi v Unreal Engine 4.

+1/−2
12.4.2016 12:36

O70n90d39ř63e89j 90Š81i30n84d53l97e73r 2887128566545

Tak jinak - polopaticky. Ano, scéna je renderována plynule. Ale nic se tam neděje. Dejte tam třeba jen pohybující se bodový zdroj světla nebo nějaký skleněný pohybující se objekt (lom, rozklad a odraz světla) a uvidíte ten FPS drop. Další věc je, že všechny ty scény jsou zobrazovány zblízka protože kdyby tam byl pohled do dálky, tam se musí zpracovat exponenciálně rostoucí množství grafiky že ano. Proto třeba i u toho stromu bylo použito kurvítko v podobě silného DoF - imho tam bude něco lowres, ne li placatá textura jako pozadí. Navíc fotorealistické dynamické prostředí není jen o vykreslování. Přidejte tam třeba potůček s realisticky se pohybující vodou, vítr který bude čechrat větvičky a rozkývávat stromy, pohybující se ptáky s nějakou základní umělou inteligencí reagující na prostředí atakdále atakdále. Už chápete co jsem myslel s tím, že v současné době nám chybí výkon o několik řádů?

I ve Skyrimu se dá udělat, že tam naházím hromadu hires textur, vypiplám si ENB konfiguraci, pohraju si s ini soubory. Nastavím vyšší Ugridstoload a vysoké DoF abych zamaskoval fakt, že vzdálený terén ta hra řeší vizuálně naprosto odporným způsobem. Spustím to s 8 fps, pečlivě vyberu scénu, kde to bude vypadat vyjímečně dobře a típnu screenshot který bude téměř fotorealistický tak, že vám bude chvíli trvat než to poznáte. A samozřejmě se mezitím modlit aby to za těch 10 minut nespadlo... ;-D

+11/0
12.4.2016 12:52

O24n12d32ř83e42j 36Š19i79n19d14l47e59r 2707658916615

Ad. Tímto to nechci nějak shazovat. Jen jsem chtěl podotknout že toto konkrétní v podstatě demo není žádná extra revoluce ale spíš další krok a je to rozhodně zajímavé.

Jinak tato technologie byla použita třeba v Vanishing of Ethan Carter a tuším že ji používají I Warhorse na ksichty v KCD

tady je o tom moc pěkný text.

http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

0/0
12.4.2016 12:58

G84a48b98r24i96e43l 17H60o56r45t13e73n 9811309203724

Budoucnost leží v procedurálním renderování...:-)

0/0
12.4.2016 12:59

M23i55l60o90s18l49a51v 43J81a58n54o85u53š32e58k 3296603453888

O několik řádů to zas ne, ten výkon tu již "dostupný" je, ovšem samozřejmě by to vyžadovalo desktop s (několika) GPU za astronomické ceny, takže v současnosti se musí stále ještě dělat kompromisy v grafice, aby si to zahrála většina hráčů. Realita bude tudíž pouze stín toho, co tu teď vidíme, ale během pár let může být vše jinak - nic nejde tak dramaticky nahoru, jako výkon grafických karet - a to je jediná limitace, která brání fotorealistické grafice u AAA her.

0/0
13.4.2016 12:22

B49a13r42t57o80l94o71m36ě95j 32K45u97s 2875936731453

Pro VR myslím perfektní. Tam je požadavek co nejdetailnějšího zpracování malého prostoru (jedné místnosti, mýtiny) žádoucí. Ve hrách typu Witcher, Skyrim, se takovéto grafiky můžeme dočkat nejdříve v době, kdy pro nás bude 200 GB instalace standard.

0/0
12.4.2016 11:29

D24r14a11h52o45m96í64r 42S47t87r30o16u34h86a83l 4235458402694

Obávám se, že tady narážíme na zásadní problém - ty rendery byly vytvořené na základě dat reálně oxistujících objektů. Jenže co vlastně považujeme za skutečnou grafickou práci? Nevím, jak ostatní, ale třeba já si myslím, že je to tvorba "od píky".

Fotorealistická grafika je sice pěkná věc, ale přiznejme si, že o tu ve hrách nejde. Ve hře jde o "jinou realitu". Hrajeme, protože nechceme být v naší realitě. Když vezmeme čtyři sta objektů z reality a vložíme je třebas v takového kvalitě přeskládané do té virtuální, pořád to bude to opravdové, třebas simulované. Opravdu o to stojíme?

Když se ale začíná učit 3D grafik, tak první, co udělá, je konvička, stejně jako když programátor napíše "Hello world". Musí ji vymodelovat, potáhnout texturou a definovat světlo. To je skutečná grafická práce. To, co udělal Rense de Boer, je jen zkopírování reality. Na to máme videokameru.

+17/−2
12.4.2016 9:04

M68a80r97e79k 95Z46a22h54r20a45d60i65l 6914789855431

Ty rozdíly se dnes již dost kryjí, není potřeba ty hranice přesně definovat, nebo nechat záměrně výrazné. Když perfektně převedete objekty z reálu do PC, je to prostě nějaký legitimní způsob vytváření 3D grafiky, ať už to uděláte za pomocí jakýchkoliv nástrojů. To, jestli z toho uděláte simulaci reálu, nebo to poslouží jako "kulisa" pro nějakou žánrovou hru, to už je věc druhá. Není důvod vytvářet obsah (konvičku) pořád dokola odznovu - je to jen jedna z možností.

+2/0
12.4.2016 10:36

O24n58d92ř53e52j 47Š98i20n91d73l64e12r 2197488316615

Jenže. Když ten 3d grafik chce vytvořit třeba jen balvan co nebude vypadat "tak nějak divně", tak potřebuje ovládat základy geologie, rozumět tomu jak funguje eroze atd... aby vytvořil uvěřitelně vypadající balvan a umístil ho v prostředí někam, kde to dává smysl. IMHo je daleko praktičtější a reálně použitelnější ten balvan venku nasnímat a třeba ho pak jen malinko poupravit.

0/0
12.4.2016 11:32

D56r33a15h64o26m34í15r 15S32t51r54o95u85h32a38l 4375478522694

Jenže potom nevznikne z principu nic nového. Teda ne že bych už viděl všechny šutry, co jich na Zemi je...

0/0
12.4.2016 12:30







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.