Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Dokážete ještě rozeznat rozdíl mezi počítačovou grafikou a skutečností?

Počítačové hry již roky svižným tempem pochodují směrem k realistické grafice. A moment, kdy některé projekty nepůjde rozeznat od skutečnosti, se citelně přiblížil. Tedy alespoň v případě, že Rense de Boer klamně nevydává fotografie za digitální prostředí z příští hry.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

J77a38n 83Č54e69r35n28ý 8190890574971

Fotogrametrické 3D si může vytvořit každý doma od aplikací z mobilu před fotky z laciných dronů, Stejnou technologii používají 3D mapy od Googlu a dalších, není to dnes žádná věda a jde jen o úroveň požadovaných detailů.

Pro vytvoření fotorealisticky působícího 3D šutru s lupením potřebujete jenom hodněkrát vyfotit šutr s lupením, takže ohromení se nekoná, spíš by bylo překvapení, kdyby výsledek byl jiný , než fotorealistický.

Kde má fotorealistická grafika co dohánět, jsou animace živých postav, emoce, gesta. Pořád i v těch nejlepších projektech figury působí jako roboti.

0/0
19.4.2016 11:18

M35a25r80t55i52n 75Z40i39k31m72u89n37d 7655325654241

Asi jsem staromilec, ale přijde mi, že skenování skutečnosti není ani zdaleka tak tvůrčí proces, jako klasické modelování. Asi je to tím, že raději kreslím než fotím :)

+2/0
18.4.2016 7:07
Foto

M63a84r73e69k 16V20e19s86e45l36ý 7129154899676

Je to hezký, o tom žádná. Jen mi tam chybí procedurální materiály. (Substance např). Scénu by to určitě "oživilo". Je sranda sledovat jak v roce 2013 vypadala předváděčka The Division na E3, a jak ta hra vypadá dnes. Kvalita šla dolů, a to jen kvůli konzolím, které by všechny ty shadery nepobraly. Což je škoda.

Na druhou stranu je super, že si podobný video může udělat kdokoliv.

A jediná pořádná investice je do foťáku. Nebo pokud se spokojíte s nižší kvalitou textur, tak i mobil stačí. Soft je k sehnání taky zadarmo.

Visual SFM, MeshLab, Blender, Gimp, Unreal. (Osobně preferuju Unity, ale co, nikdo není dokonalý). :-)

0/0
16.4.2016 16:10

P83e35t32r 97H31a54r86i96p15r98a48s55a35d 14H49a71j60i88č 8543700424457

Fotoframmetrie je prastará technika používaná v nejrůznějších oblastech. Nechápu o čem ten článek je. Pokud je vyfotografovaná scéna převedená nějakou technikou do 3D, jaký a je srovnávaná se skutečností, jaký je mezi tím rozdíl a mezi digitální nebo fyzikální fotografií a skutečností? Je to jenom jedna vrstva navíc, která se v jednom směru (3D) skutečnosti trochu víc přiblíží, v jiném směru (další technologická vrstva) skutečnosti trochu vzdálí. Přitom termín skutečnost je dost vágní. Každý z nás vnímá "skutečnost" trochu jinak.

+2/0
15.4.2016 22:05

M30a50r86t25i38n 44S29l49e69z49á71č47e47k 6679393448775

Zapomněli dodat, že těch pár minut videa renderovali 3 dny ;-D

0/0
14.4.2016 21:21

J77a26n 58B84a34r24t80a 7151698241831

Tohle jsou skutecne fotografie, akorat prevedeny do pocitacove grafiky. Nadpis je hodne podivny a pusobi dojmem, ze snad obrazky nekdo nakreslil na pocitaci......

+7/0
13.4.2016 17:56

M46i56c44h56a32l 63Š84a44f82r92á19n66e57k 3440591765187

The sound of future..

http://vtm.e15.cz/kvantovy-pocitac-se-utkal-s-dnesnimi-procesory-zvitezil

0/0
13.4.2016 16:28

L87u46b20o37m82í20r 37V22r56t20a16l 6690807541231

To by mne zajímalo, jak silnou grafiku na tohle budeme potřebovat. Že by se to tak rapidně zlepšilo - mám o tom pochyby. Až to uvidím ve hře, tak uvěřím.

0/−1
13.4.2016 14:55

J59i81ř91í 35O91u49k82r61o33p55e51c 5680218683239

Osobně jako daleko důležitější, než dokonalou grafiku, považuji fyziku a fyzikální zákony včetně realistických zvuků. Když máme dokonale namodelované prostředí k nerozeznání od reality, ale následně styk např. hrdiny s přírodou působí velice uměle, tupě a jednoduše, tak to dokáže celé shodit. Naopak při horší grafice, avšak s lepšími zvuky a realističtějšími pohyby a fyzikálními zákony, se hráč dokáže do hry vcítit mnohem více.

Pochopitelně vím, že těch miniaturních zvuků a fyzikálních zákonů (voda, různé úlomky, odštěpky, lámání suchého listí atd. atd.) je tolik, že je asi nemožné to vše obsáhnout.

+2/0
13.4.2016 14:01

O35n57d15ř91e68j 59Š86i11n36d29l31e10r 2217578256625

Pravda! Já třeba nechápu že dosud neexistuje herní binaurální api.

0/0
13.4.2016 15:40

J37i78ř58í 83K64r19a66m37p34l 4356234636856

OK, není problém udělat kvalitní grafiku když máte hodně času a dobrý program. Dá se z toho udělat pěkné video. Je velký rozdíl jestli to je rendrované v reálném čase a má to běžet na běžně dostupném počítači ve hrách a nebo jde jen o rok renderované video, které si pustíte jako film

+5/0
13.4.2016 13:56

T23o97m68á97š 30G62r10ä76t22z 2943361587556

Člověk by si dříve asi řekl zbytečnej nesmysl programovat takové Engine, ale dneska v kontextu VR brýlí, dostává snaha o fotorealističnost zase smysl.

0/0
13.4.2016 10:54

D72r13a91h37o35m46í69r 28S71t19r36o14u14h68a29l 4805658552954

Proč? Fotorealističnost má s hraním pramálo společného. Dokážete si představit třeba Bordelands ve fotorealistické grafice? A vůbec, proč se dělají kreslené pohádky?

Výkon grafických karet a enginů neroste proto, abychom dosáhli fotorealističnosti, ale kvůli nárůstu komplexnosti scény a rozlišení obrazu. Je to nejen o tom, abychom se mohli dívat na to, jak někde leží listí. Důležité je, abychom z nízkého rozlišení nedostali rakovinu oka (nadsázka) a aby nás scéna pohltila svou rozlehlostí, množstvím interakce, různorodostí a samozřejmě i mírou detailu.

Každopádně moderní enginy už dávno nejsou o grafice, ale o rychlejším vývoji složitých her. Nebo takovýchto dem.

+1/−1
13.4.2016 13:12

J11o86s37e60f 33R78i58c57h48t50e41r 9526105387903

No statickej obrázek nerozeznatelnej od fotky není problém už několik let. Ale odlišnost od skutečnosti poznáme obvykle hned jakmile se tam něco pohne, nebo se tam nedej bože objeví nějaký zvíře nebo člověk - tady nás čeká ještě dlouhá cesta.

+11/0
13.4.2016 10:21

K15a74r98e98l 88U52r44b23a14n 2704634921619

Aby začali vývojáři používat podobnou grafiku, na to bychom museli nejdřív zrušit platformu konzolí, které tento vývoj náležitě brzdí.

+6/−1
13.4.2016 9:47

L42u28k20á65š 98Č35e70r27n22ý 2797228778761

Hm hodně zastaralej názor, opak je totiž pravdou, konzole živí herní trh.

+1/−1
13.4.2016 20:15

J97o29s86e29f 19H97á22j98e93k 6308800769132

Hm, konzole sice trh živí, ale pro vývoj her jsou vážně spíš brzda...:-P

+3/0
14.4.2016 8:58

L60u86k82á65š 95V39l26k 2261389374836

Musím přihodit tuto fotografii pro zajímavost a trochu vizionářský pohled :-)

Tato fotka vznikla v roce 2007, v době kdy jsem si pořídil tu 8800 GTX. Ta krabice vlevo je pak rychlo odhad jak názvu tak ceny grafické karty co bude za 6 let... Odhad nebyl špatný ne? Plácnul jsem Jupiter a byla karta Titan... A cena nejdražšího modelu také seděla :-)

http://666kb.com/i/d81ekhww3q38paq3n.jpg

+8/0
12.4.2016 23:17

T42o27n38d20a 77H35e61j30l31í90k 1328573929937

Ve videopřehrávači iDnes je to jedno.;-D

+7/0
12.4.2016 23:01

T72o50m93á67š 21B46e42d62n47á47r 3877605262490

Problém není vytvořit fotorealistickou grafiku, to už dávno ne. Problém je, aby jí spotřební elektronika zvládal vypočítat v rozumném rozlišení alespoň třicetkrát za vteřinu.

+6/0
12.4.2016 22:20

L95u61k48á69š 45V53l12k 2791869444736

To píši níže. Výkon bude třeba z dnešního pohledu obrovský. Anebo jinými slovy, počkat ještě pár let (možná i 10+ let, to se špatně odhaduje) aby grafický výkon byl dostupnější. Komponenty jsou vlastně stále stejně drahé, jen je stále třeba větší výkon... :-)

+2/0
12.4.2016 22:46

O41n98d59ř85e79j 13Š92i87n92d54l45e58r 2147908936305

Ale ta realističnost není jen o grafice. Absolutně se neobejde bez fyziky, která je třeba u kapalin, kouře apod. extrémně náročná. Ad absurdum by prolétnutí ptáka nad hlavou postavy mělo rozčechrat její vlasy.

+2/0
12.4.2016 22:50

L93u78k50á58š 61V84l65k 2681829304866

Tak logicky jasně... vítr, voda, slunce, sníh, déšť, oheň, kouř, pohyby všeho - život je v pohybu. Jasně, to vše se bude muset počítat.

Ale v článku je možná ukázáno, že můžeme počítat i s technikami, které to ulehčí - tedy nebude vše jen renderováno s texturami, ale nějaké techniky méně náročné na výkon a vůbec "výrobu" reálného světa. Přesto bude potřeba výkon velký. Ale na druhou stranu za 10 20 let (říkám blbě se to odhaduje) už to asi bude dostupné a běžné takový svět. Každopádně je jasné že to jednou bude.

0/0
12.4.2016 23:01

O13n90d24ř84e16j 29Š35i22n86d56l82e44r 2537988676705

Jo a další věc je, že s rostoucí zobrazovanou vzdáleností bez nějaké ochcávky rostou nároky geometrickou řadou. A těmi ochcávkami zase strašně klesá ta realističnost.

0/0
12.4.2016 23:05

L13u47k56á56š 74V24l59k 2321389384816

No tak ale zase lidské oko i ve skutečnosti není orlí či rysí... Takže i ve skutečnosti nevidíš pohybující se myš na 5 km. Takže ta vzdálenost (lidský dohled) bude myslím v pohodě. Prostě co bude dál ještě nebude počítané, protože ani ve skutečnosti by to nebylo vidět - příklad s tou myší...

0/0
12.4.2016 23:10

O87n75d39ř76e64j 92Š98i12n72d18l47e25r 2327918146475

Ale třeba psotavu s loučí v noci můžu vidět v reálu klidně na kilometry... například. Problém s těmi ochcávkami pak je, že je kolikrát prostě vypadají hnusně (skyrim) nebo vzniká rušivý efekt s jejich přepínáním na fullsize, kdy najednou strom před vámi zmizí a vyskočí msíto něj detailnější a koélikrát i jinak barevný a tvarovaný. Vím že se experimentovalo s něčím co by detaily snižovaly postupně a plynule se vzdálensoti ale nevím jestli to někdo implementoval.

+1/0
12.4.2016 23:29

L47u58k35á51š 90V89l80k 2271229354556

Skyrim jsem si namódoval, a třeba to pozadí bylo řešeno podle mě dokonale. Tedy tak, že pokud jsem se tam jako hráč nedíval, tak to bylo rozmazané (viz první dva screeny), a jak jsme zvedl kurzor, tak se pozadí zaostřilo (třetí screen) - dokonalý efekt a vlastně takový filmový. A abych shrnul causu "pozadí", tak to prostě se bude počítat nějaký ten lidský dohled + světelné či přírodní vzdálenější úkazy. Výkon grafáren roste, takže reálného světa bude třeba počítat několik km, ale zdaleka ne nekonečno.

http://666kb.com/i/d81fcavs4kmytqdgj.jpg

http://666kb.com/i/d81fhju3k1l500kgz.jpg

http://666kb.com/i/d81firr1bsgci5uhv.jpg

+1/0
13.4.2016 0:00

O71n52d67ř84e56j 33Š40i59n82d20l91e88r 2457508356585

Taky že si myslím že na screenech je použit dyndolod který to poněkud zlepšuje ale pořád je to hrůza. DoF spolu třeba s motion blur, filmovým zrnem a pod z duše nenávidim a i když to nikomu neberu tak to nepovažuji za funkční řešení špatné grafiky.

Pdoívejte se na ten terén úplně nalevo na třetím screenu a na ty světlé stromy vzadu nahoře nad tou pevností. Je to prostě hra který využívá stejnou technologii jako oblivion a už v době svého vydání byla beznadějně zastaralá. Technicky naprostá prasárna, která vyžaduje externí výpomoc (ENB) aby to vůbec nějak fungovalo, bugů na tři ****** i v poslední verzi. O Skyrimu by se dalo rantovat na celou stránku. Použil jsem ho jako příkald proto, že právě díky celkové odfláknutosti + modding jde u něj dobře vidět pod kapotu.

0/0
13.4.2016 0:07

O33n86d24ř63e52j 37Š76i11n96d86l46e91r 2177578266505

Jinak tady se můžete podívat na poslední build co jsem dělal.

http://imgur.com/a/ZK6Xl

Nemám fakt rád žádné "omalovánky" a tak jsem se tehdy snažil o přirozený dojem. Ten LOD mě štve tak že jsem radši trochu zmenšil textury abych si mohl dovolid ugrids=11 ;-D (a že to dalo práci rozběhat stabilně)

0/0
13.4.2016 0:20

L19e30o55š 44V87e61r23n84e72r 4194920556573

Ve světě filmů dávno běžné.

0/0
12.4.2016 22:13

Z23d83e25n41ě66k 92S12e57i81d28l 9947511699974

To si nejsem vůbec jistý, ve filmech se renderují velké scény, vypadají dokonale, ale takhle do detailu nejdou ani omylem, ve filmu to není potřeba...

0/−1
13.4.2016 9:01

D19r41a33h11o65m68í82r 67S88t16r47o96u19h12a51l 4545588812284

Ve filmech se scény do detailu renderují, ale tam na to mají čas a udělají to jenom jednou na obří farmě. Navíc mají možnost kombinovat reálné záběry s renderem. Když se to udělá správně, je to uvěřitelné.

Svého času jsem viděl dokument k jednomu českému filmu a tam rozebírali užití renderu. Režisér to řekl jasně: "Dokonalý trik je ten, kde nepoznáte, že jde o trik." Ukazoval to na holubech. Potřebovali, aby za oknem ve správný okamžik přeletělo hejno holubů. Kdyby to měli dělat klasicky, dosáhli by toho těžko. Tak je renderovali. A výsledek? Nikoho by ani nenapadlo, že nejsou opravdoví.

Jenže tohle není případ her. Hry máme rádi z jiného důvodu.

+1/0
13.4.2016 13:01

P86a23v71e14l 35K23r55e67u67z89i35g14e73r 7884510810609

Na takové pohledy je lepší si zajít do lesa, a pak si zahrát Settlers II nebo něco podobně pixelovatého. ;-)

+8/−1
12.4.2016 22:07

M71i52l34a71n 89R34a77k76u43š57a90n 7604132333454

V herním pravěku, kde jsem já začínal, by to byl třeba Flappy na Sharp MZ800. A ten funkční stroj mám stále doma. Kurňa, ještě počkám s prodejem...

0/0
12.4.2016 23:35

D76e64n56i35s 14H16u20m55l 4962105915426

Ja takovou grafiku v Jet Pacovi vubec nepotreboval ;-D

0/0
12.4.2016 19:58

O84n41d57ř55e36j 51Š79i11n33d19l37e62r 2447948706775

Ale prosímvás...

Chlupatý hairworks Pac-Man, částečná průsvitnost chlupů s ray tracingem, globální nasvícení bludiště. Celé to propasírujeme skrz supersampling AA a jsme doma ;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D

0/0
12.4.2016 21:41

D32e93n64i44s 54H58u48m27l 4632465755506

a vsadím se, že hratelnost by spadla ta na 10%;-D

0/0
12.4.2016 21:58

L25u55k34á79š 57V49l46k 2281879304496

Doplním Ondřeje Šindlera níže. Na fotorealistický otevřený svět bude potřeba sakra výkon! Dnešních 10 GTX Titánů (abych použil dnešní grafárny) bude stále málo. Vždyť si vzpomeňte před rokem Square Enix ukázal technické demo brečící čarodějnice. Reálně šlo pohybovat ve scéně, brečela reálně, stále bylo ale vidět, že nejde o "fotorealistického" člověka, ale renderovaného. A to vše běželo na 4 Titánech...

0/0
12.4.2016 17:56

I79v11a98n 36P48r12o21c40h43á38z86k60a 3421644475825

AT: Dokážeme, především na animacích postav,

0/0
12.4.2016 15:05

O45n23d93ř18e59j 10Š63i55n98d38l79e22r 2977758816565

Tak to, že dneska už je možné vytvořit fotorealistickou statickou scénu není nic nového. Něco úplně jiného by bylo vytvořit fotorealistické dynamické prostředí co by na bežném hw zobrazovalo plynule. K tomu nám i v současné době chybí výkon a to o několik řádů.

+19/0
12.4.2016 11:31

A82n24d62r45e27j 19B46r15a32b13e47c 4622641237684

Predpokladam, ze text jste necetl. :) Autor tvrdi, ze to s high-end grafickou kartou plynule bezi v Unreal Engine 4.

+1/−2
12.4.2016 12:36

O42n73d14ř32e33j 79Š69i48n25d55l98e97r 2677888236635

Tak jinak - polopaticky. Ano, scéna je renderována plynule. Ale nic se tam neděje. Dejte tam třeba jen pohybující se bodový zdroj světla nebo nějaký skleněný pohybující se objekt (lom, rozklad a odraz světla) a uvidíte ten FPS drop. Další věc je, že všechny ty scény jsou zobrazovány zblízka protože kdyby tam byl pohled do dálky, tam se musí zpracovat exponenciálně rostoucí množství grafiky že ano. Proto třeba i u toho stromu bylo použito kurvítko v podobě silného DoF - imho tam bude něco lowres, ne li placatá textura jako pozadí. Navíc fotorealistické dynamické prostředí není jen o vykreslování. Přidejte tam třeba potůček s realisticky se pohybující vodou, vítr který bude čechrat větvičky a rozkývávat stromy, pohybující se ptáky s nějakou základní umělou inteligencí reagující na prostředí atakdále atakdále. Už chápete co jsem myslel s tím, že v současné době nám chybí výkon o několik řádů?

I ve Skyrimu se dá udělat, že tam naházím hromadu hires textur, vypiplám si ENB konfiguraci, pohraju si s ini soubory. Nastavím vyšší Ugridstoload a vysoké DoF abych zamaskoval fakt, že vzdálený terén ta hra řeší vizuálně naprosto odporným způsobem. Spustím to s 8 fps, pečlivě vyberu scénu, kde to bude vypadat vyjímečně dobře a típnu screenshot který bude téměř fotorealistický tak, že vám bude chvíli trvat než to poznáte. A samozřejmě se mezitím modlit aby to za těch 10 minut nespadlo... ;-D

+11/0
12.4.2016 12:52

O61n80d14ř45e78j 29Š29i72n97d18l71e15r 2227468976425

Ad. Tímto to nechci nějak shazovat. Jen jsem chtěl podotknout že toto konkrétní v podstatě demo není žádná extra revoluce ale spíš další krok a je to rozhodně zajímavé.

Jinak tato technologie byla použita třeba v Vanishing of Ethan Carter a tuším že ji používají I Warhorse na ksichty v KCD

tady je o tom moc pěkný text.

http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

0/0
12.4.2016 12:58

G40a95b16r18i74e51l 12H85o43r98t16e45n 9291519573914

Budoucnost leží v procedurálním renderování...:-)

0/0
12.4.2016 12:59

M67i50l65o58s29l43a48v 22J10a15n24o61u73š57e12k 3266233683128

O několik řádů to zas ne, ten výkon tu již "dostupný" je, ovšem samozřejmě by to vyžadovalo desktop s (několika) GPU za astronomické ceny, takže v současnosti se musí stále ještě dělat kompromisy v grafice, aby si to zahrála většina hráčů. Realita bude tudíž pouze stín toho, co tu teď vidíme, ale během pár let může být vše jinak - nic nejde tak dramaticky nahoru, jako výkon grafických karet - a to je jediná limitace, která brání fotorealistické grafice u AAA her.

0/0
13.4.2016 12:22

B60a79r47t21o59l94o69m46ě72j 83K10u31s 2505256131633

Pro VR myslím perfektní. Tam je požadavek co nejdetailnějšího zpracování malého prostoru (jedné místnosti, mýtiny) žádoucí. Ve hrách typu Witcher, Skyrim, se takovéto grafiky můžeme dočkat nejdříve v době, kdy pro nás bude 200 GB instalace standard.

0/0
12.4.2016 11:29

D55r86a78h98o91m82í16r 13S60t89r37o37u41h81a92l 4755278892764

Obávám se, že tady narážíme na zásadní problém - ty rendery byly vytvořené na základě dat reálně oxistujících objektů. Jenže co vlastně považujeme za skutečnou grafickou práci? Nevím, jak ostatní, ale třeba já si myslím, že je to tvorba "od píky".

Fotorealistická grafika je sice pěkná věc, ale přiznejme si, že o tu ve hrách nejde. Ve hře jde o "jinou realitu". Hrajeme, protože nechceme být v naší realitě. Když vezmeme čtyři sta objektů z reality a vložíme je třebas v takového kvalitě přeskládané do té virtuální, pořád to bude to opravdové, třebas simulované. Opravdu o to stojíme?

Když se ale začíná učit 3D grafik, tak první, co udělá, je konvička, stejně jako když programátor napíše "Hello world". Musí ji vymodelovat, potáhnout texturou a definovat světlo. To je skutečná grafická práce. To, co udělal Rense de Boer, je jen zkopírování reality. Na to máme videokameru.

+17/−2
12.4.2016 9:04

M53a55r90e70k 88Z82a70h63r21a77d63i97l 6584209125241

Ty rozdíly se dnes již dost kryjí, není potřeba ty hranice přesně definovat, nebo nechat záměrně výrazné. Když perfektně převedete objekty z reálu do PC, je to prostě nějaký legitimní způsob vytváření 3D grafiky, ať už to uděláte za pomocí jakýchkoliv nástrojů. To, jestli z toho uděláte simulaci reálu, nebo to poslouží jako "kulisa" pro nějakou žánrovou hru, to už je věc druhá. Není důvod vytvářet obsah (konvičku) pořád dokola odznovu - je to jen jedna z možností.

+2/0
12.4.2016 10:36

O47n24d76ř28e54j 76Š86i31n31d66l37e63r 2787178826415

Jenže. Když ten 3d grafik chce vytvořit třeba jen balvan co nebude vypadat "tak nějak divně", tak potřebuje ovládat základy geologie, rozumět tomu jak funguje eroze atd... aby vytvořil uvěřitelně vypadající balvan a umístil ho v prostředí někam, kde to dává smysl. IMHo je daleko praktičtější a reálně použitelnější ten balvan venku nasnímat a třeba ho pak jen malinko poupravit.

0/0
12.4.2016 11:32

D73r71a56h71o83m97í94r 37S37t70r37o48u61h41a27l 4355278442784

Jenže potom nevznikne z principu nic nového. Teda ne že bych už viděl všechny šutry, co jich na Zemi je...

0/0
12.4.2016 12:30







Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.