Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

Dokážete ještě rozeznat rozdíl mezi počítačovou grafikou a skutečností?

Počítačové hry již roky svižným tempem pochodují směrem k realistické grafice. A moment, kdy některé projekty nepůjde rozeznat od skutečnosti, se citelně přiblížil. Tedy alespoň v případě, že Rense de Boer klamně nevydává fotografie za digitální prostředí z příští hry.

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

J12a33n 43Č24e14r20n71ý 8320970574661

Fotogrametrické 3D si může vytvořit každý doma od aplikací z mobilu před fotky z laciných dronů, Stejnou technologii používají 3D mapy od Googlu a dalších, není to dnes žádná věda a jde jen o úroveň požadovaných detailů.

Pro vytvoření fotorealisticky působícího 3D šutru s lupením potřebujete jenom hodněkrát vyfotit šutr s lupením, takže ohromení se nekoná, spíš by bylo překvapení, kdyby výsledek byl jiný , než fotorealistický.

Kde má fotorealistická grafika co dohánět, jsou animace živých postav, emoce, gesta. Pořád i v těch nejlepších projektech figury působí jako roboti.

0/0
19.4.2016 11:18

M55a27r55t82i79n 83Z70i50k72m10u52n17d 7545165234681

Asi jsem staromilec, ale přijde mi, že skenování skutečnosti není ani zdaleka tak tvůrčí proces, jako klasické modelování. Asi je to tím, že raději kreslím než fotím :)

+2/0
18.4.2016 7:07
Foto

M72a35r17e25k 50V71e21s19e72l61ý 7159524389556

Je to hezký, o tom žádná. Jen mi tam chybí procedurální materiály. (Substance např). Scénu by to určitě "oživilo". Je sranda sledovat jak v roce 2013 vypadala předváděčka The Division na E3, a jak ta hra vypadá dnes. Kvalita šla dolů, a to jen kvůli konzolím, které by všechny ty shadery nepobraly. Což je škoda.

Na druhou stranu je super, že si podobný video může udělat kdokoliv.

A jediná pořádná investice je do foťáku. Nebo pokud se spokojíte s nižší kvalitou textur, tak i mobil stačí. Soft je k sehnání taky zadarmo.

Visual SFM, MeshLab, Blender, Gimp, Unreal. (Osobně preferuju Unity, ale co, nikdo není dokonalý). :-)

0/0
16.4.2016 16:10

P46e43t36r 38H56a63j75i42č 1480189498868

Fotoframmetrie je prastará technika používaná v nejrůznějších oblastech. Nechápu o čem ten článek je. Pokud je vyfotografovaná scéna převedená nějakou technikou do 3D, jaký a je srovnávaná se skutečností, jaký je mezi tím rozdíl a mezi digitální nebo fyzikální fotografií a skutečností? Je to jenom jedna vrstva navíc, která se v jednom směru (3D) skutečnosti trochu víc přiblíží, v jiném směru (další technologická vrstva) skutečnosti trochu vzdálí. Přitom termín skutečnost je dost vágní. Každý z nás vnímá "skutečnost" trochu jinak.

+2/0
15.4.2016 22:05

M30a67r59t26i88n 18S90l51e98z96á89č42e26k 6829153458205

Zapomněli dodat, že těch pár minut videa renderovali 3 dny ;-D

0/0
14.4.2016 21:21

J27a78n 28B22a27r62t18a 7791268581591

Tohle jsou skutecne fotografie, akorat prevedeny do pocitacove grafiky. Nadpis je hodne podivny a pusobi dojmem, ze snad obrazky nekdo nakreslil na pocitaci......

+7/0
13.4.2016 17:56

M91i40c86h98a75l 63Š50a53f59r55á71n96e61k 3860561495537

The sound of future..

http://vtm.e15.cz/kvantovy-pocitac-se-utkal-s-dnesnimi-procesory-zvitezil

0/0
13.4.2016 16:28

L93u22b73o58m39í32r 30V39r30t73a13l 6140507451721

To by mne zajímalo, jak silnou grafiku na tohle budeme potřebovat. Že by se to tak rapidně zlepšilo - mám o tom pochyby. Až to uvidím ve hře, tak uvěřím.

0/−1
13.4.2016 14:55

J59i41ř58í 67O19u90k66r61o41p60e85c 5630548813669

Osobně jako daleko důležitější, než dokonalou grafiku, považuji fyziku a fyzikální zákony včetně realistických zvuků. Když máme dokonale namodelované prostředí k nerozeznání od reality, ale následně styk např. hrdiny s přírodou působí velice uměle, tupě a jednoduše, tak to dokáže celé shodit. Naopak při horší grafice, avšak s lepšími zvuky a realističtějšími pohyby a fyzikálními zákony, se hráč dokáže do hry vcítit mnohem více.

Pochopitelně vím, že těch miniaturních zvuků a fyzikálních zákonů (voda, různé úlomky, odštěpky, lámání suchého listí atd. atd.) je tolik, že je asi nemožné to vše obsáhnout.

+2/0
13.4.2016 14:01

O35n69d23ř64e85j 14Š83i10n62d18l66e69r 2547898466485

Pravda! Já třeba nechápu že dosud neexistuje herní binaurální api.

0/0
13.4.2016 15:40

J18i20ř98í 46K29r37a88m39p61l 4366594416966

OK, není problém udělat kvalitní grafiku když máte hodně času a dobrý program. Dá se z toho udělat pěkné video. Je velký rozdíl jestli to je rendrované v reálném čase a má to běžet na běžně dostupném počítači ve hrách a nebo jde jen o rok renderované video, které si pustíte jako film

+5/0
13.4.2016 13:56

T53o67m74á56š 63G48r43ä90t84z 2593681747406

Člověk by si dříve asi řekl zbytečnej nesmysl programovat takové Engine, ale dneska v kontextu VR brýlí, dostává snaha o fotorealističnost zase smysl.

0/0
13.4.2016 10:54

D95r58a52h31o21m70í94r 22S77t53r55o44u46h96a80l 4825138582534

Proč? Fotorealističnost má s hraním pramálo společného. Dokážete si představit třeba Bordelands ve fotorealistické grafice? A vůbec, proč se dělají kreslené pohádky?

Výkon grafických karet a enginů neroste proto, abychom dosáhli fotorealističnosti, ale kvůli nárůstu komplexnosti scény a rozlišení obrazu. Je to nejen o tom, abychom se mohli dívat na to, jak někde leží listí. Důležité je, abychom z nízkého rozlišení nedostali rakovinu oka (nadsázka) a aby nás scéna pohltila svou rozlehlostí, množstvím interakce, různorodostí a samozřejmě i mírou detailu.

Každopádně moderní enginy už dávno nejsou o grafice, ale o rychlejším vývoji složitých her. Nebo takovýchto dem.

+1/−1
13.4.2016 13:12

J52o13s18e49f 91R22i89c50h13t57e32r 9596405717883

No statickej obrázek nerozeznatelnej od fotky není problém už několik let. Ale odlišnost od skutečnosti poznáme obvykle hned jakmile se tam něco pohne, nebo se tam nedej bože objeví nějaký zvíře nebo člověk - tady nás čeká ještě dlouhá cesta.

+11/0
13.4.2016 10:21

K41a39r86e40l 24U88r46b84a75n 2244284221279

Aby začali vývojáři používat podobnou grafiku, na to bychom museli nejdřív zrušit platformu konzolí, které tento vývoj náležitě brzdí.

+6/−1
13.4.2016 9:47

L51u61k18á81š 11Č25e32r36n86ý 2197608188311

Hm hodně zastaralej názor, opak je totiž pravdou, konzole živí herní trh.

+1/−1
13.4.2016 20:15

J29o90s63e54f 92H25á71j56e64k 6518940719432

Hm, konzole sice trh živí, ale pro vývoj her jsou vážně spíš brzda...:-P

+3/0
14.4.2016 8:58

L64u16k28á42š 35V72l98k 2721989504486

Musím přihodit tuto fotografii pro zajímavost a trochu vizionářský pohled :-)

Tato fotka vznikla v roce 2007, v době kdy jsem si pořídil tu 8800 GTX. Ta krabice vlevo je pak rychlo odhad jak názvu tak ceny grafické karty co bude za 6 let... Odhad nebyl špatný ne? Plácnul jsem Jupiter a byla karta Titan... A cena nejdražšího modelu také seděla :-)

http://666kb.com/i/d81ekhww3q38paq3n.jpg

+8/0
12.4.2016 23:17

T49o58n25d49a 61H54e29j36l32í92k 1688543309307

Ve videopřehrávači iDnes je to jedno.;-D

+7/0
12.4.2016 23:01

T30o13m49á69š 85B20e22d20n66á60r 3267185532830

Problém není vytvořit fotorealistickou grafiku, to už dávno ne. Problém je, aby jí spotřební elektronika zvládal vypočítat v rozumném rozlišení alespoň třicetkrát za vteřinu.

+6/0
12.4.2016 22:20

L86u18k57á30š 50V25l14k 2441109324946

To píši níže. Výkon bude třeba z dnešního pohledu obrovský. Anebo jinými slovy, počkat ještě pár let (možná i 10+ let, to se špatně odhaduje) aby grafický výkon byl dostupnější. Komponenty jsou vlastně stále stejně drahé, jen je stále třeba větší výkon... :-)

+2/0
12.4.2016 22:46

O19n31d68ř49e49j 94Š60i96n22d14l69e59r 2137228396365

Ale ta realističnost není jen o grafice. Absolutně se neobejde bez fyziky, která je třeba u kapalin, kouře apod. extrémně náročná. Ad absurdum by prolétnutí ptáka nad hlavou postavy mělo rozčechrat její vlasy.

+2/0
12.4.2016 22:50

L39u90k63á33š 53V10l45k 2481239444476

Tak logicky jasně... vítr, voda, slunce, sníh, déšť, oheň, kouř, pohyby všeho - život je v pohybu. Jasně, to vše se bude muset počítat.

Ale v článku je možná ukázáno, že můžeme počítat i s technikami, které to ulehčí - tedy nebude vše jen renderováno s texturami, ale nějaké techniky méně náročné na výkon a vůbec "výrobu" reálného světa. Přesto bude potřeba výkon velký. Ale na druhou stranu za 10 20 let (říkám blbě se to odhaduje) už to asi bude dostupné a běžné takový svět. Každopádně je jasné že to jednou bude.

0/0
12.4.2016 23:01

O13n15d25ř85e13j 26Š74i75n88d52l70e27r 2647648206415

Jo a další věc je, že s rostoucí zobrazovanou vzdáleností bez nějaké ochcávky rostou nároky geometrickou řadou. A těmi ochcávkami zase strašně klesá ta realističnost.

0/0
12.4.2016 23:05

L79u27k58á54š 17V20l87k 2741529454986

No tak ale zase lidské oko i ve skutečnosti není orlí či rysí... Takže i ve skutečnosti nevidíš pohybující se myš na 5 km. Takže ta vzdálenost (lidský dohled) bude myslím v pohodě. Prostě co bude dál ještě nebude počítané, protože ani ve skutečnosti by to nebylo vidět - příklad s tou myší...

0/0
12.4.2016 23:10

O50n19d84ř30e35j 14Š57i56n91d95l27e66r 2427388456505

Ale třeba psotavu s loučí v noci můžu vidět v reálu klidně na kilometry... například. Problém s těmi ochcávkami pak je, že je kolikrát prostě vypadají hnusně (skyrim) nebo vzniká rušivý efekt s jejich přepínáním na fullsize, kdy najednou strom před vámi zmizí a vyskočí msíto něj detailnější a koélikrát i jinak barevný a tvarovaný. Vím že se experimentovalo s něčím co by detaily snižovaly postupně a plynule se vzdálensoti ale nevím jestli to někdo implementoval.

+1/0
12.4.2016 23:29

L82u67k73á98š 67V42l68k 2651309644896

Skyrim jsem si namódoval, a třeba to pozadí bylo řešeno podle mě dokonale. Tedy tak, že pokud jsem se tam jako hráč nedíval, tak to bylo rozmazané (viz první dva screeny), a jak jsme zvedl kurzor, tak se pozadí zaostřilo (třetí screen) - dokonalý efekt a vlastně takový filmový. A abych shrnul causu "pozadí", tak to prostě se bude počítat nějaký ten lidský dohled + světelné či přírodní vzdálenější úkazy. Výkon grafáren roste, takže reálného světa bude třeba počítat několik km, ale zdaleka ne nekonečno.

http://666kb.com/i/d81fcavs4kmytqdgj.jpg

http://666kb.com/i/d81fhju3k1l500kgz.jpg

http://666kb.com/i/d81firr1bsgci5uhv.jpg

+1/0
13.4.2016 0:00

O39n92d26ř50e43j 66Š27i33n66d13l32e44r 2227178176285

Taky že si myslím že na screenech je použit dyndolod který to poněkud zlepšuje ale pořád je to hrůza. DoF spolu třeba s motion blur, filmovým zrnem a pod z duše nenávidim a i když to nikomu neberu tak to nepovažuji za funkční řešení špatné grafiky.

Pdoívejte se na ten terén úplně nalevo na třetím screenu a na ty světlé stromy vzadu nahoře nad tou pevností. Je to prostě hra který využívá stejnou technologii jako oblivion a už v době svého vydání byla beznadějně zastaralá. Technicky naprostá prasárna, která vyžaduje externí výpomoc (ENB) aby to vůbec nějak fungovalo, bugů na tři ****** i v poslední verzi. O Skyrimu by se dalo rantovat na celou stránku. Použil jsem ho jako příkald proto, že právě díky celkové odfláknutosti + modding jde u něj dobře vidět pod kapotu.

0/0
13.4.2016 0:07

O45n61d60ř25e26j 71Š68i15n17d77l45e40r 2187498286105

Jinak tady se můžete podívat na poslední build co jsem dělal.

http://imgur.com/a/ZK6Xl

Nemám fakt rád žádné "omalovánky" a tak jsem se tehdy snažil o přirozený dojem. Ten LOD mě štve tak že jsem radši trochu zmenšil textury abych si mohl dovolid ugrids=11 ;-D (a že to dalo práci rozběhat stabilně)

0/0
13.4.2016 0:20

L70e24o27š 63V74e54r83n98e24r 4144770476603

Ve světě filmů dávno běžné.

0/0
12.4.2016 22:13

Z32d61e91n60ě24k 32S14e68i48d72l 9677331219434

To si nejsem vůbec jistý, ve filmech se renderují velké scény, vypadají dokonale, ale takhle do detailu nejdou ani omylem, ve filmu to není potřeba...

0/−1
13.4.2016 9:01

D64r30a86h25o27m83í32r 73S96t89r53o52u89h77a61l 4105218922314

Ve filmech se scény do detailu renderují, ale tam na to mají čas a udělají to jenom jednou na obří farmě. Navíc mají možnost kombinovat reálné záběry s renderem. Když se to udělá správně, je to uvěřitelné.

Svého času jsem viděl dokument k jednomu českému filmu a tam rozebírali užití renderu. Režisér to řekl jasně: "Dokonalý trik je ten, kde nepoznáte, že jde o trik." Ukazoval to na holubech. Potřebovali, aby za oknem ve správný okamžik přeletělo hejno holubů. Kdyby to měli dělat klasicky, dosáhli by toho těžko. Tak je renderovali. A výsledek? Nikoho by ani nenapadlo, že nejsou opravdoví.

Jenže tohle není případ her. Hry máme rádi z jiného důvodu.

+1/0
13.4.2016 13:01

P54a83v26e53l 79K92r27e24u40z31i50g58e39r 7634210290779

Na takové pohledy je lepší si zajít do lesa, a pak si zahrát Settlers II nebo něco podobně pixelovatého. ;-)

+8/−1
12.4.2016 22:07

M37i88l60a62n 37R57a63k12u16š71a41n 7354172473604

V herním pravěku, kde jsem já začínal, by to byl třeba Flappy na Sharp MZ800. A ten funkční stroj mám stále doma. Kurňa, ještě počkám s prodejem...

0/0
12.4.2016 23:35

D74e12n66i59s 47H76u16m32l 4102685915516

Ja takovou grafiku v Jet Pacovi vubec nepotreboval ;-D

0/0
12.4.2016 19:58

O56n40d23ř87e78j 58Š82i71n32d41l67e26r 2357628516725

Ale prosímvás...

Chlupatý hairworks Pac-Man, částečná průsvitnost chlupů s ray tracingem, globální nasvícení bludiště. Celé to propasírujeme skrz supersampling AA a jsme doma ;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D;-D

0/0
12.4.2016 21:41

D30e84n88i32s 82H88u82m36l 4962615805116

a vsadím se, že hratelnost by spadla ta na 10%;-D

0/0
12.4.2016 21:58

L31u66k60á93š 45V16l17k 2701929824626

Doplním Ondřeje Šindlera níže. Na fotorealistický otevřený svět bude potřeba sakra výkon! Dnešních 10 GTX Titánů (abych použil dnešní grafárny) bude stále málo. Vždyť si vzpomeňte před rokem Square Enix ukázal technické demo brečící čarodějnice. Reálně šlo pohybovat ve scéně, brečela reálně, stále bylo ale vidět, že nejde o "fotorealistického" člověka, ale renderovaného. A to vše běželo na 4 Titánech...

0/0
12.4.2016 17:56

I76v34a74n 38P42r43o50c33h84á34z43k11a 3241794685685

AT: Dokážeme, především na animacích postav,

0/0
12.4.2016 15:05

O66n57d85ř90e27j 76Š80i50n65d80l73e79r 2297548806795

Tak to, že dneska už je možné vytvořit fotorealistickou statickou scénu není nic nového. Něco úplně jiného by bylo vytvořit fotorealistické dynamické prostředí co by na bežném hw zobrazovalo plynule. K tomu nám i v současné době chybí výkon a to o několik řádů.

+19/0
12.4.2016 11:31

A47n32d21r96e18j 60B50r92a56b37e95c 4752861657454

Predpokladam, ze text jste necetl. :) Autor tvrdi, ze to s high-end grafickou kartou plynule bezi v Unreal Engine 4.

+1/−2
12.4.2016 12:36

O23n76d46ř49e23j 16Š90i44n98d52l33e71r 2617698696145

Tak jinak - polopaticky. Ano, scéna je renderována plynule. Ale nic se tam neděje. Dejte tam třeba jen pohybující se bodový zdroj světla nebo nějaký skleněný pohybující se objekt (lom, rozklad a odraz světla) a uvidíte ten FPS drop. Další věc je, že všechny ty scény jsou zobrazovány zblízka protože kdyby tam byl pohled do dálky, tam se musí zpracovat exponenciálně rostoucí množství grafiky že ano. Proto třeba i u toho stromu bylo použito kurvítko v podobě silného DoF - imho tam bude něco lowres, ne li placatá textura jako pozadí. Navíc fotorealistické dynamické prostředí není jen o vykreslování. Přidejte tam třeba potůček s realisticky se pohybující vodou, vítr který bude čechrat větvičky a rozkývávat stromy, pohybující se ptáky s nějakou základní umělou inteligencí reagující na prostředí atakdále atakdále. Už chápete co jsem myslel s tím, že v současné době nám chybí výkon o několik řádů?

I ve Skyrimu se dá udělat, že tam naházím hromadu hires textur, vypiplám si ENB konfiguraci, pohraju si s ini soubory. Nastavím vyšší Ugridstoload a vysoké DoF abych zamaskoval fakt, že vzdálený terén ta hra řeší vizuálně naprosto odporným způsobem. Spustím to s 8 fps, pečlivě vyberu scénu, kde to bude vypadat vyjímečně dobře a típnu screenshot který bude téměř fotorealistický tak, že vám bude chvíli trvat než to poznáte. A samozřejmě se mezitím modlit aby to za těch 10 minut nespadlo... ;-D

+11/0
12.4.2016 12:52

O39n53d62ř62e91j 67Š70i60n16d16l92e44r 2887808156635

Ad. Tímto to nechci nějak shazovat. Jen jsem chtěl podotknout že toto konkrétní v podstatě demo není žádná extra revoluce ale spíš další krok a je to rozhodně zajímavé.

Jinak tato technologie byla použita třeba v Vanishing of Ethan Carter a tuším že ji používají I Warhorse na ksichty v KCD

tady je o tom moc pěkný text.

http://www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/

0/0
12.4.2016 12:58

G10a44b59r13i81e15l 66H73o55r86t22e54n 9831879873324

Budoucnost leží v procedurálním renderování...:-)

0/0
12.4.2016 12:59

M85i33l65o31s33l12a53v 55J15a85n43o16u22š56e55k 3286473693718

O několik řádů to zas ne, ten výkon tu již "dostupný" je, ovšem samozřejmě by to vyžadovalo desktop s (několika) GPU za astronomické ceny, takže v současnosti se musí stále ještě dělat kompromisy v grafice, aby si to zahrála většina hráčů. Realita bude tudíž pouze stín toho, co tu teď vidíme, ale během pár let může být vše jinak - nic nejde tak dramaticky nahoru, jako výkon grafických karet - a to je jediná limitace, která brání fotorealistické grafice u AAA her.

0/0
13.4.2016 12:22

B26a19r66t31o34l86o88m17ě15j 55K26u75s 2275286701583

Pro VR myslím perfektní. Tam je požadavek co nejdetailnějšího zpracování malého prostoru (jedné místnosti, mýtiny) žádoucí. Ve hrách typu Witcher, Skyrim, se takovéto grafiky můžeme dočkat nejdříve v době, kdy pro nás bude 200 GB instalace standard.

0/0
12.4.2016 11:29

D65r25a82h39o96m89í14r 96S94t70r60o61u98h41a93l 4165238252714

Obávám se, že tady narážíme na zásadní problém - ty rendery byly vytvořené na základě dat reálně oxistujících objektů. Jenže co vlastně považujeme za skutečnou grafickou práci? Nevím, jak ostatní, ale třeba já si myslím, že je to tvorba "od píky".

Fotorealistická grafika je sice pěkná věc, ale přiznejme si, že o tu ve hrách nejde. Ve hře jde o "jinou realitu". Hrajeme, protože nechceme být v naší realitě. Když vezmeme čtyři sta objektů z reality a vložíme je třebas v takového kvalitě přeskládané do té virtuální, pořád to bude to opravdové, třebas simulované. Opravdu o to stojíme?

Když se ale začíná učit 3D grafik, tak první, co udělá, je konvička, stejně jako když programátor napíše "Hello world". Musí ji vymodelovat, potáhnout texturou a definovat světlo. To je skutečná grafická práce. To, co udělal Rense de Boer, je jen zkopírování reality. Na to máme videokameru.

+17/−2
12.4.2016 9:04

M23a28r11e40k 44Z44a94h48r98a87d20i26l 6874509975881

Ty rozdíly se dnes již dost kryjí, není potřeba ty hranice přesně definovat, nebo nechat záměrně výrazné. Když perfektně převedete objekty z reálu do PC, je to prostě nějaký legitimní způsob vytváření 3D grafiky, ať už to uděláte za pomocí jakýchkoliv nástrojů. To, jestli z toho uděláte simulaci reálu, nebo to poslouží jako "kulisa" pro nějakou žánrovou hru, to už je věc druhá. Není důvod vytvářet obsah (konvičku) pořád dokola odznovu - je to jen jedna z možností.

+2/0
12.4.2016 10:36

O12n63d40ř74e35j 14Š68i36n62d35l37e18r 2727618196625

Jenže. Když ten 3d grafik chce vytvořit třeba jen balvan co nebude vypadat "tak nějak divně", tak potřebuje ovládat základy geologie, rozumět tomu jak funguje eroze atd... aby vytvořil uvěřitelně vypadající balvan a umístil ho v prostředí někam, kde to dává smysl. IMHo je daleko praktičtější a reálně použitelnější ten balvan venku nasnímat a třeba ho pak jen malinko poupravit.

0/0
12.4.2016 11:32

D11r56a56h39o63m83í48r 93S12t51r15o19u84h54a72l 4205108512904

Jenže potom nevznikne z principu nic nového. Teda ne že bych už viděl všechny šutry, co jich na Zemi je...

0/0
12.4.2016 12:30





Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.