Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Diskuse k článku

KOMENTÁŘ: Emoce ve hrách. Proč nás přitahují ty negativní?

Často slýcháváme, že hraní té a té hry je emocionálním zážitkem. Ať už jde o srdceryvný příběh, napínavý děj nebo dusnou atmosféru, většinou jsou to emoce spojené s dramatickými událostmi nebo nervy drásající hratelností. Proč jsme tak fixovaní na tragické příběhy a opak je pro nás prostě infantilní?

Upozornění

Litujeme, ale tato diskuse byla uzavřena a již do ní nelze vkládat nové příspěvky.
Děkujeme za pochopení.

Zobrazit příspěvky: Všechny podle vláken Všechny podle času

T49o51m97á51š 84C65h65r65a97s14t71n31ý 2421434671443

Už aby vyšel Tyranny...

0/0
9.8.2016 9:17

M11i92c11h39a55l 15V14e83r44n39e85r 8397876967864

To, že hráče přitahuje drama, přece neznamená, že touží po negativních emocích (až na výjimky;-)). Drama přinese dávku adrenalinu a vyřešení problému nastaveného dramatem, i třeba "smutný" konec, a následná katarze pak zase endorfin. Střílečky, survival horory, hopsačky i adventury v základu fungují na stejném principu - navození nějaké stresové situace a při jejím vyřešení odměna - zkušenosti, body, bonusové levely, v RPG a adventurách předměty atd. Jako krysy v bludišti:-)

Cynismu se občas člověk neubrání, ale spíš jen v případech, kdy si developeři ulehčují práci využíváním klišé. Třeba nedávno jsem si zopakoval Mass Effect - chtěl jsem pro změnu vyzkoušet "renegade" postup, ale postavy byly tak živé, tak dobře napsané, že mi to prostě bylo proti srsti. Výjimkou je ta neúspěšná záchrana chlapečka v ME 3, který tam byl prostě na sílu vecpaný jenom, aby pak hráče mohl prudit v závěru:-)

+1/0
8.8.2016 18:43

O79n22d25ř46e13j 19K36a36s32t76e83l 8610985148205

Zahrajte si Rimworld, tam je emocí spousta a o napínavé příběhy není vůbec nouze :) pokaždé jiný zážitek

+1/0
8.8.2016 13:20

P38e72t57r 46K17ř98í78ž 2823824431461

..nebo Rimmerworld

+3/0
8.8.2016 13:56
Foto

J23a16k54u78b 35R77a11i27d91a 5198266969644

Myslím, že to univerzálně platí pro jakékoliv vyprávění, ne jen pro hry. Základem většiny příběhů je totiž vždy nějaký spor, boj, překonávání překážek. Bez toho by příběh neměl svou dynamiku, nemělo by jej skoro co pohánět. Logicky pak tvůrci i hráči (čtenáři, diváci...) pociťují, že čím temnější a realističtější je ten boj, tím více se jde k jeho podstatě a tím méně je zaobalen do eufemismů a symbolismů, což je naopak příznačné pro hry (filmy, knihy...) pro děti, které také potřebují vyprávění s bojem, ale zase je nechceme příliš traumatizovat.

0/0
8.8.2016 13:20

H34e73r66b77e62r71t 53V14á79c34l11a22v81s50k88ý 4879115381422

Článek nastiňuje představu, že existuje buď noir drama, nebo rozverná oddechovka. Když jsem hrával já, bylo ještě početné střední pásmo her, jehož čelním představitelem byl pro mě Outcast. Ten i přes závažnost příběhu používal celou paletu výrazových prostředků - vesničané sice byli pod krutou nadvládou, ale stejně uměli žertovat, nebo byli zábavní svým charakterem, čelní představitel si sice dopřál na začátku panáka, ale neudělalo to z něj existencionánlí trosku. Je to možná způsobeno tím, že detailnější prokreslení postav neumožňovala tehdejší technologie, a proto byly definovány velmi obrysově, tj. hláškující drsňák, vědátorský záporák, atp. Dnes jsou vývojáři postaveni před požadavek konkurovat filmům, a jsou nucení implementovat složité psychologické pozadí, které často hra vlastně vůbec nepotřebuje, viz Max Payne 3. Lze to do jisté míry chápat, protože pokud máte napsat něco zajímavého, a hlavně rychle, většinou musíte jít cestou extrému, protože šeď nudí, a na delikátní psychologickou studii nemáte publikum. Tím vzrůstá otupělost hráčů, které příště zaujmou již jen ještě temnější záporáci, a kontrast her nadále narůstá.

+2/0
8.8.2016 0:37

K12a65r95o30l 80Š52e51f15č59í81k 5224119218758

s vasim prikladem nesouhlasim. Max Payne 3 bez zajimaveho pribehu by nedokazal zaujmout vacsinu hracu Byla by to prumerna akcna hra s "matrix" efektem. Deprese a minulost Maxa tomu dodava potrebny drive

+1/0
8.8.2016 1:26





Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.