Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

První dojmy z DOOMu: Milovaná značka skončila v nekompetentních rukou

aktualizováno 
Tvůrci čtvrtého DOOMu naprosto netuší, které ingredience byly zásadní pro návykovost arénových akcí. Síťová hra je proto nesourodou směsí nápadů, které nedrží zcela pohromadě. Ve hře je možné spatřit záblesky potenciálu, jehož autoři naprosto nevyužili.

Letošní DOOM sice baví, ale vytouženým oživením arénových akcí nebude. Je však třeba upozornit, že se první dojmy týkají pouze síťové hry a příběhová kampaň může být skvostná. V obou případech se nicméně připravte na konzolový návrh, jehož pachuti při hraní betaverze nebylo možné uniknout.

Ovládání i funkčnost jsou bezproblémové. Je však zjevné, že hlavním cílem bylo pohodlné hraní na ovladačích pro Xbox a PlayStation. Z nešťastných rozhodnutí v návrhu hry by bylo možné sestavit několikastránkový seznam, základní problémy však představuje jen dvojice systémů.

DOOM (PC verze)
DOOM (PC verze)
DOOM (PC verze)

Obrázky z betatestu síťové hry v DOOM

DOOM zabila pouhá dvě rozhodnutí

Prvním omylem v betaverzi bylo chybějící sbírání zbraní. Výbavu si totiž volíte předem a v úrovni se objevujete s dvojicí zbraní a jedním speciálním udělátkem.

Vytratila se tak k dokonalosti vypilovaná dynamika 90. let, kde v závislosti na vývoji situace a vzdálenosti nepřítele přepínáte mezi celou řadou zbraní.

V betaverzi kvůli tomu část arzenálu zcela postrádala smysl. Tradiční zbraně z her od id Software jako je bleskomet či útočná puška totiž skončily jako nadbytečné kousky, které jsou příliš slabé při útoku zblízka a nevýrazné v boji na velké vzdálenosti.

Při blízkých střetech vám více poslouží brokovnice a plasmová puška, na dálku pro změnu lépe funguje raketomet a zbraň Static Cannon, která se nabíjí vaším pohybem.

Takto vypadá pohled při hře za démona Revenanta.

Takto vypadá pohled při hře za démona Revenanta.

Druhým rozhodnutím, které DOOMu podřízlo krk, je absence akrobatického pohybu (trickjumping). V prvních dvou dílech sice přítomný nebyl, třetí díl a série Quake i Unreal ho však zahrnovaly. Akce v DOOMu tak působí jako zpomalený film.

Hra sice zahrnuje dvojité skoky a možnost přitahovat se na vyvýšené plošiny, chybí však řetězení pohybu. Většinu času zkrátka běháte po svých. Elegance, šmrnc a zábavnost starších počinů se tak vytratila.

Když připočtete speciální udělátka, jakými jsou granáty a možnost házet teleportační disk, spíše než jako nový DOOM počin působí jako klon Halo. A není to náhoda.

Halo totiž vznikalo ve společnosti Bungie a část jejích zaměstnanců založila studio Certain Affinity, které s tvorbou letošního DOOMu pomáhá.

DOOM (PC verze)
DOOM (PC verze)

Sci-fi mapa svým stylem silně připomíná sérii Halo. Pojetí je však o něco špinavější.

Když mistr tesař není mistrem

Celá koncepce hry je prazvláštní. Díky přepracovanému systému životů lidé vydrží nezvyklé množství zásahů a popravit nepřítele působí jako boj se slonem. Protivníka musíte trefit několika raketami a i brokovnice při boji zblízka povětšinou vyžaduje vícero zásahů.

Tradiční arénové akce oproti tomu staví na sbírání brnění a bonusového života, bez kterého jste ovcí na porážku. V DOOMu jsou však silnější brnění vzácná, povětšinou totiž paběrkujete 5% úlomky a význam pancíře je značně oslabený. Design jde zkrátka na ruku občasným hráčům.

Znalost mapy tu navíc nehraje tak zásadní roli a pomyslnou korunu nasazují čísla, která vás po zásahu nepřítele informují o síle útoku. DOOM je jinými slovy jako pejsko-kočičkovská kombinace akčních trendů z posledních let. A vzniká tím těžko poživatelná směs nápadů.

Grafika DOOM je založená na starších postupech, stále však dokáže vykreslit působivé obrazy.

Grafika DOOM je založená na starších postupech, stále však dokáže vykreslit působivé obrazy.

Kdyby se vývojáři inspirovali přístupem konkurence

Nekompetenci autorů naznačuje celá řada indicií. Od drobností jako nastavování citlivosti myši pomocí táhla bez přesnosti na více než jedno desetinné místo přes nemožnost nastavit větší zorné pole (FOV) až po odmítavý postoj k podpoře modifikací.

Během alfa testu přitom FOV bylo možné zvyšovat pomocí konzolových příkazů. A místo toho, aby vývojáři funkci v nové verzi přidali do standardního menu, raději ji zcela eliminovali

Rád bych věřil, že některé nedostatky tvůrci ještě v následujících týdnech a měsících upraví. Dosavadní přístup k projektu však svědčí spíše o ignoranství a elementárním nepochopení prvků, které starší hry od id Software činily tak návykovými.

To je v do očí bijícím kontrastu s přístupem, jaký zvolilo studio Epic Games při vývoji nového Unreal Tournamentu. Ten vzniká ve spolupráci s komunitou a titul je již v alfaverzi naprosto důstojným nástupcem série (čtěte dojmy).

Čekání na zápasy si lze zkrátit například vizuální úpravou zbraní a postavy.

Čekání na zápasy si lze zkrátit například vizuální úpravou zbraní a postavy.

Co se povedlo

Betaverze nabídla dva herní režimy, kterými byly Team Deathmatch a Warpath. Ten první je klasickým týmovým vyvražďováním, ve kterém je cílem dosáhnout předem vytyčeného skóre či v časovém limitu zabít více nepřátel.

Mód oživuje démonická runa, se kterou se bylo možné proměnit na Revenanta. Ten disponuje raketovým batohem, díky kterému se po úrovni může pohybovat s nezvyklou volností. Útočí navíc za pomoci dvou raketometů a na bojišti díky tomu páchá ohromné škody.

V démonické formě však můžete setrvat jen po omezenou dobu a Revenant má uprostřed těla bod, jehož zásahem lze raketový batoh vyřadit z provozu.

V plné verzi půjde hrát hned za čtyři démony a právě tento prvek je jednou z mála unikátních inovací, které DOOM přináší. A nutno dodat, že se k pojetí hry hodí.

DOOM (PC verze)
DOOM (PC verze)

Démonická runa nechybí ani v podařeném režimu Warpath. Hráči se v něm dělí do dvou týmů a cílem je zabírat neustále se pohybující bod, čímž zvyšujete skóre.

Jakmile se jednomu z týmů podaří nashromáždit dostatečné skóre, vyhrává. Mód má spád a v kombinaci s lepšími mechanismy zbylé hry mohl být výtečnou kratochvílí.

V titulu lze získat dočasné výhody

Mezi další novinky v DOOMu patří hackovací moduly a možnost upravovat vzhled mariňáka i arzenálu. Hackovací moduly jsou karty, které získáváte za dohrávání zápasů a po aktivaci dočasně poskytují výhody.

Mohou například zobrazovat, kdy se objeví příští brnění či démonická runa. Případně díky nim vidíte kolik života nepřátelům zbývá.

Systém působí neutrálně. Hře neubližuje, ani ji žádným zásadním způsobem neobohacuje. Nutnost nastavovat aktivní moduly po každém zápasu mírně obtěžuje.

DOOM (PC verze)

Koncept by totiž fungoval lépe, kdyby zvolené „karty“ zůstávaly dostupné v každé hře a zůstal jim omezený počet použití v rámci jednoho utkání.

Čas při čekání mezi jednotlivými zápasy si pak můžete zkrátit změnou vzezření mariňáka i zbraní. Nechybí totiž odemykání vizuálních prvků, a postupně tak lze upravit například vzhled helmy či brnění na hrudi, rukou a nohou.

Pro ty můžete volit z několika barev i doplňkových vzorů. A výsledkem jsou bizardní kombinace, které mnohdy o pár mil překročily hranice dobrého vkusu.

Tvůrčí studio může ztrácet směr

Při pohledu s odstupem je třeba konstatovat, že je ve hře jen minimum novinek. Většina konceptů se objevila již ve starších titulech.

Přepínání mezi dvěma zbraněmi a házení granátů je konzolovou klasikou, dvojité skoky a posilující karty se objevily v Titanfall, volitelný vzhled arzenálu přinesl Counter-Strike: Global Offensive a zobrazování čísel po zásahu nepřítele je prominentním prvkem například v Destiny.

A na rozdíl od DOOMu jednotlivé nápady do původních her výtečně zapadaly. Ve výsledku tak síťová hra působí nevýrazně. Je to spíše povinný dodatek k příběhové části, který pobaví na pár týdnů a po čase zapadne.

DOOM (PC verze)
DOOM (PC verze)

Systém pro upravování vzhledu zbraní i mariňáka

Což je ohromná škoda, některé koncepty totiž titul mohly zajímavým způsobem oživovat. Zatímco však symbióza principů u arénových akcí v devadesátých letech byla dokonalá, v DOOM z přehršle nápadů vznikl nefunkční celek.

Tvůrci přitom při vývoji měli ohromnou svobodu. První dva díly DOOMu jsou více než dvě dekády staré a díky jejich relativní jednoduchosti hra v rámci inovací měla obrovský manévrovací prostor.

Přesto se autorům podařilo vytvořit hru, která dostatečně nerespektuje identitu série a ani kořeny autorského studia. Ale tak už to někdy bývá, když společnost opustí většina z původních zakladatelů.

Autor:


Témata: DOOM, software, Xbox




Hlavní zprávy

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.