Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Minimální rozdíly v grafice naznačují, že je DOOM předělávkou z konzole

aktualizováno 
Hratelnost kampaně v letošním DOOMu je excelentní. Hra však může být obstojnou předělávkou z konzolí. Naše amatérská analýza naznačuje, že pokročilé nastavení grafiky na hru nemá zásadní dopad. A není to jediná indicie, že je řada možností v menu jen na oko.

Betaverze DOOMu kromě pojetí síťové hry sklidila výraznou kritiku i kvůli absenci vizuálních nastavení. Vývojáři později zveřejnili reakci, ve které hráče ujišťovali o svém zájmu o PC komunitu. Zpětně však text působí spíše jako dobře zvládnuté PR, kterým firma hasila plameny.

„PC hraní je v DNA studia id Software. Stejně jako řada z vás i my si s láskou hrajeme s nastavením a snažíme se docílit perfektního zážitku,“ napsal Robert Duffy, technologický ředitel id Software.

„Z výkonu našich strojů chceme vytěžit maximum. Na PC nebudeme omezovat maximální počet snímků za sekundu, budeme podporovat monitory s ultra širokoúhlým rozlišením 21:9, povolíme změnu zorného pole a nabídneme řadu pokročilých nastavení pro všechny PC znalce. To umožní činit rozumné kompromisy mezi vizuální stránkou a výkonem,“ tvrdí Duffy.

Nastavení: vše na max
Nastavení: vše na low

Porovnání identické místnosti s nastavením veškerých možností na low a na ultra.

Jenže to je v rozporu s obyčejnou selskou logikou. Podle tradičních softwarových definic totiž do betaverzí nové funkce zpravidla již nepřibývají a lze si jen těžko představit, že by vývojáři měli zájem na jejich odstraňování před spuštěním bety. Hry totiž během testování tvůrcům posílají úctyhodné množství dat, na základě kterých je autoři mohou vylepšovat.

Text není profesionální analýzou

Autor článku není odborníkem na grafické technologie. Pro potřeby textu zaznamenal obraz s řadou kombinací vizuálního nastavení a jako laik porovnal rozdíly. Jde proto především o subjektivní dojmy.

Pokud by tedy nastavení existovala, proč by vývojáři informace o jejich dopadu nechtěli shromažďovat? Posloužilo by to k lepší optimalizaci a mohli by předejít vlně kritiky, kterou si absencí grafických nastavení vysloužili.

Nastavení: reflections (ultra), zbytek na max

Nastavení: reflections (ultra), zbytek na max

Nastavení: reflections (medium), zbytek na max

Nastavení: reflections (medium), zbytek na max

Nastavení: reflections (low), zbytek na max

Nastavení: reflections (low), zbytek na max

U některých možností by bylo možné spekulovat o tom, že během testů nebyly v reprezentativním stavu. Otevřená betaverze však byla k dispozici jen necelý měsíc před vydáním hry a existují ještě další náznaky, že vybrané prvky do hry přibyly teprve jako reakce na nevraživé komentáře.

Příkladem je šíře zorného pole (FOV), kterou v alfaverzi bylo možné upravit pomocí konzolového příkazu. Z betaverze však možnost zmizela a nastavení se zároveň neobjevilo v menu.

Kdyby tvůrci skutečně podporu plánovali celou dobu, proč by funkci po alfaverzi zakázali? Oficiální zdůvodnění osekaného nastavení v betě zní: „Některé možnosti na PC nebyly dostupné z rozličných vývojářských důvodů“.

Nastavení: particles (ultra), zbytek na max

Nastavení: particles (ultra), zbytek na max

Nastavení: particles (medium), zbytek na max

Nastavení: particles (medium), zbytek na max

Nastavení: particles (low), zbytek na max

Nastavení: particles (low), zbytek na max

Když však ve výsledné verzi hry porovnám grafiku při nastavení low a ultra, rozdíly nejsou nijak zásadní. Rozbor při zapínání a vypínání jednotlivých funkcí drobné změny odhalil, pocit z vizuální stránky však zůstává vesměs stejný. A některá nastavení viditelné změny téměř neprovádějí. Příkladem mohou být částice na nejnižší a nejvyšší nastavení nebo odrazy na ultra a na střední volbu.

Zásadní rozdíly jsem nepozoroval ani v počtu snímků za sekundu (FPS). S nejhorším nastavením průměrná hodnota stoupla zhruba o deset, v lepších případech pak o patnáct snímků. Nejvýznamnější výhodou PC verze tak může být využití textur s vyšším rozlišením.

V potaz je však třeba vzít i fakt, že řada nastavení slouží k optimalizaci a zásadní dopad na vizuální stránku hry mít nebude. Příkladem budiž možnost virtual texture page size, která ovlivňuje množství textur načtených do paměti. Případně funkce compute shaders, jež může zrychlovat vykreslování obrazu.

Nastavení: particles quality (low), zbytek na max

Nastavení: particles quality (low), zbytek na max

Nastavení: directional occlusion (off), zbytek na max

Nastavení: directional occlusion (off), zbytek na max

Nastavení: shadows (low), zbytek na max

Nastavení: shadows (low), zbytek na max

Nastavení: reflections quality (low), zbytek na max

Nastavení: reflections quality (low), zbytek na max

Selský rozum tedy říká, že grafické možnosti PC verze jsou především marketingovým trikem. Zároveň jsem však neprováděl zevrubnou analýzu za pomoci benchmarkovacích programů, které by mé závěry případně mohly vyvrátit. Jako uživatel výraznější rozdíly nevnímám a nevyplynuly ani ze zběžného zkoumání FPS v několika místnostech o rozdílné komplexnosti.

Poslední možnou interpretací je snaha vývojářů zajistit, aby hra vždy vypadala působivě. Příliš detailní nastavení totiž může vést k internetu plnému ohyzdných obrázků. A to jako dobrá propagace neslouží.

Hru jsme testovali s grafickou kartou GeForce GTX 980, kterou nám zapůjčila společnost Nvidia.

Autor:






Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.