Dragonriders – 4. část návodu

  • 4
Dnes se s putováním po Pernu definitivně rozloučíme. V závěrečné čtvrté části rozsáhlého návodu odcestujeme na ostrov Ierne a konečně odhalíme onoho padoucha, co stojí za všemi těmi zlomyslnostmi. Vše tedy dáme konečně do pořádku, přičemž finální zrození nového zlatého draka si jistě také nikdo z vás nenechá ujít.

Dnes se s putováním po Pernu definitivně rozloučíme. V závěrečné čtvrté části (1. část, 2. část, 3. část) odcestujeme na ostrov Ierne a konečně odhalíme padoucha, co stojí za všemi těmi zlomyslnostmi.

Quest 38 (povinný): Očistění svého jména a nalezení ingrediencí pro výrobu léku.
Zadání: Po příletu z ostrova Ierne jděte do horního patra pevnosti, kde naleznete diskutujícího S’bora a Jazona. Promluvte si s S’borem – řekne vám, ať se podíváte po V’hulovi a S’lonovi (Znalost: +10). Sejděte do prostředního patra a vejděte do V’halova pokoje, kde potkáte S’lona. Prohledejte stůl – naleznete zelenou lahvičku a dopis od Lamrata. Následně budete obviněni z velezrady a dostanete pouhé dva dny na to, abyste se očistili a nalezli tři přísady pro výrobu léku – Roseleaf, Silverthorn a Southern Star.
Řešení: Tyto přísady se nacházejí pouze na ostrově Ierne (neznámý kontinent), takže se tam vydejte. Na travnatém vrcholku se vydejte do vzdálenější jeskyně – do Lovcova doupěte. Zde uvidíte růst jednu z vámi hledaných rostlinek v písku. Pokuste se ji sebrat, ale budete chyceni do připravené pasti. V tomto okamžiku se seznámíte s lovcem Learem, který vám přislíbí pomoci najít jednu z bylinek. Nejdříve ho však musíte přesvědčit, že nejste jeden ze těch špatných dračích jezdců, a to tak, že si pro tuto rostlinu (roste na dně vulkánu plného krvelačných šelem) dojdete sami. Za tímto účelem vás Lear naučí vylepšené dovednosti kradmé chůze, kterou si hnedle vyzkoušíte (na Learovo vyzvání se k němu vydejte podél skály nalevo a snažte se jít neustále v přítmí u stěny skály).
Jakmile se vylepšené dovednosti naučíte, vraťte se na travnatou plochu před jeskyně a vejděte do jeskyně napravo od Learova doupěte. Zde se musíte vyhýbat agresivním bestiím a po pěšinkách se dostat až na samotné dno vulkánu (účinné je kolem bestií utíkat nebo se schovávat do potemnělých výklenků). Na dně vulkánu se vyhněte poslední bestii a seberte rostlinku Silverthorn – v tu chvíli vás bestie napadne, nicméně vás zachrání lovec Lear. Nyní jste ho přesvědčili o svých čistých úmyslech (Reputace: +40). V rozhovoru s ním se pak dozvíte, že na ostrově bydlí zlí přistěhovalci. K boji proti nim dostanete velkou kuši.
Na vyvýšené skalní plošince v Learově doupěti naleznete prázdnou zelenou lahvičku. Seberte ji. V rohu doupěte se pak nacházejí tři barely s kyselinou. Tu naberte do prázdné zelené lahvičky. Vyběhněte na travnatou plochu před jeskyně a zamiřte do jeskyně na protější straně – ke chrámu (Ierne Temple). V pravé části této prozatím nevelké jeskyně se nachází křovisko, na které použijte kyselinu v lahvičce – křovisko tím zničíte a můžete proběhnout až před chrám. Vejděte dovnitř. Ve středu chrámu se nachází vchod do sklepení, který je ale uzavřen mříží. Tu bude třeba otevřít. Poslouží vám k tomu čtyři páky umístěné v barevných celách (žlutá, červená, zelená, modrá), které jsou ale taktéž uzavřené mříží. Povšimněte si, že poblíž každé cely se na podlaze nacházejí tmavé plošinky. Pokud na tyto plošinky odtlačíte blízké modré sochy, mříže se otevřou. Páky v každé cele pak můžete nastavit do tří různých poloh. Kombinace správných poloh všech čtyř pák naleznete zakresleny na fresce na podlaze v místnůstce v horní části chrámu (vyjdete do ní po schůdcích). Další nápovědou je, že po nastavení páky do správné polohy uslyšíte charakteristický zvuk. A jaké je tedy správné nastavení pák? Žlutá – střední poloha, červená – střední poloha, modrá – poloha ke dveřím, zelená – poloha ke dveřím.
Sejděte do podzemí chrámu a jelikož je zde tma, aktivujte si osvětlující hornický náramek. U keře napravo od dveří naleznete další vámi hledanou bylinku – Roseleaf.
Poznámka: za dveřmi v podzemí je možno nalézt vejce ohnivého dráčka (Fire Lizard Egg). Nyní odejděte z chrámu až na travnatou plochu před jeskyně, kde vás přepadne Lamrat a odtáhne vás do vězení na neznámém místě. Poslední rostlinku – Southern Star – dostanete od spoluvězně Flicka ve chvíli, kdy ho vysvobodíte z jeho cely (obsah questu #40) (Reputace: +50).

Quest 39 (povinný): Záchrana vězňů v neznámé pevnosti.
Zadání: Během rozhovoru se spoluvězněm Flickem ve vězení na ostrově Ierne.
Řešení: Nejdříve se musíte z cely dostat vy sami. Během rozhovoru s Flickem se dozvíte, že vlastní klíč od vaší cely. K osvobozovací akci je ale nejdříve nutné sehnat nějakou zbraň. Ulomte tedy dřevenou nohu od postele a z rohu cely seberte misku. Po domluvě s Flickem řekněte, že jste připraveni, načež automaticky omráčíte hlídače a z cely uniknete.
Poznámka: Ve své cele můžete sebrat ze země lístek Nettleweed – přísada pro kuchaře Romu.
Na chodbě mezi celami si promluvte se zbylými čtyřmi vězni – Yesem, Josephem (znáte jeho ženu z Isty), Daerilem a Keriilií – každému slibte, že je odsud dostanete ven (Reputace: 4x20). Na zadní stěně chodby stiskněte tlačítko, čímž otevřete mříže a můžete vyjít ven na hlavní chodbu. Tato je ale taktéž na obou stranách zamřížovaná. V centru chodby naleznete na stěně další dvě tlačítka, které stiskněte (nutno přepínat se z módu „kradmá chůze“ na funkci „použít“ pomocí klávesy „0“ na numpadu) – jedním tlačítkem zhasnete louč, druhým otevřete mříže na jedné straně chodby.
Projděte otevřenými mřížemi do místnosti, kde na stolu seberte své věci – nůž, meč, obě kuše a též kladivo na zvon. Pak na stěně stiskněte další tlačítko, čímž otevřete mříže a můžete vstoupit do další části chodeb. Nyní se dostáváte do ostře střeženého prostoru plného ozbrojených strážných, takže si připravte do ruky velkou kuši. První dva strážné, které potkáte na chodbě, zastřelte kuší (tlačítky na stěnách chodeb můžete zhasínat louče a ve vzniklém šeru tak aktivovat mód kradmé chůze). Za prvním rohem chodby se nacházejí vchody do dvou protilehlých místností. V té napravo je tlupa strážných a v té nalevo se nachází zvon. Opatrně vejděte do místnosti se zvonem, avšak v předsíni ještě neopomeňte po obou stranách zhasnout louče – za chvíli se vám bude tma náramně hodit. Navíc jedno ze tří tlačítek otevírá mříže v protilehlé místnosti se strážnými!!! Přistupte ke zvonu a udeřte do něj kladivem – tím odvoláte stráže z protější místnosti a před jedním z nich se automaticky ukryjete ve tmě v předsíňce. Vejděte do již prázdné protější místnosti, kde z věšáku na stěně seberte tři klíče od cel č. 2, 3 a 4. Ve výklenku za otevřenými mřížemi (otevírá je tlačítko v temné předsíňce) stiskněte tlačítko – tím otevřete mříže na hlavní chodbě, za nimiž je výklenek s dalším klíčem. Jděte k tomuto výklenku seberte klíč k cele č. 5. Postupujte hlavní chodbou dále – projdete kolem dalšího zamřížovaného výklenku, za nímž je věšák s posledním klíčem. Za dalším rohem pak naleznete na levé straně vchod do další místnosti hlídané dvěma strážci. Tyto musíte zastřelit kuší. V místnosti se nachází zamřížovaný východ do horního patra pevnosti a dále opět tři tlačítka. Dvě zhasínají louče na stěnách, třetí otevírá mříž k výklenku s věšákem na klíče, kolem nějž jste procházeli. Z tohoto výklenku pak seberte klíč k cele 1 – tím již máte všech šest klíčů.
V hlavní chodbě, nalevo od vstupu do chodby s celami, naleznete nyní již otevřený vchod do další místnosti. V ní přistupte k truhlici a otevřete ji – uvnitř naleznete veškeré své věci z inventáře. Kromě toho se na zadní stěně nachází tlačítko, po jehož stisknutí se otevře vchod do horního patra pevnosti. Nyní se vydejte k pěti vězňům a odemkněte jejich cely, čímž je osvobodíte (Reputace: 4x50).
Poznámka: od Flicka dostanete za vysvobození vámi hledanou rostlinku Southern Star.
Vyjděte do přízemního patra pevnosti. Zde potkáte zrádce Lamrata, který vám prozradí řadu skutečností – mimo jiné to, že zrádcem je i V’hul. Následně vás Lamrat dvakrát napadne, takže po něm dvakrát vystřelte z kuše (Reputace: +100). Mrtvole pak seberte klíč s hornickým znakem (Minerhall). Ze vstupního sálu se vydejte na malý dvorek - vyslechnete rozhovor V’hula s velitelem stráží Drusem. Pak na dvorek vpadněte a Druse zabijte (nejlépe kuší) – tím osvobodíte další čtyři otroky. Promluvte si se všemi a pak, když se vás D’kor zeptá, jestli je má přesunout do Místnosti s oknem, zvolte „ano“. V místnosti s oknem přistupte k podélnému oknu – automaticky se zkontaktujete se Zenthem, který vám i se zbytkem letectva poletí na pomoc.
Poznámka: V místnosti s oknem lze odchytit křišťálového brouka.
Dále proběhněte kuchyní do další místnosti (dva hlídkující strážné buď zastřelte, nebo podél nich proběhněte ve chvíli, kdy k vám budou otočeni zády). Nedaleko těchto strážných naleznete na stolku svitek, který si prohlédněte (použijte ho) – je na něm uvedeno přemisťování stráží mezi různými lokacemi v pevnosti podle počtu úderů do zvonu (1x – hlavní hala, 2x – venkovní nádvoří, 3x – malý dvorek). V chodbě před hlavní halou visí zvon, na němž můžete udávat přemisťovací povely všem strážným. Nejdříve je pošlete na venkovní nádvoří (udeřte do zvonu 2x). Vstupte do hlavní haly, v níž odsuňte sochu na dřevený poklop uprostřed haly – osvobodíte tak uvězněnou dívku Gladeril (nalezení potenciální Weyrwoman). Ve vedlejší komůrce objevíte muže jménem Hellion, jenž připravuje jed. Během rozhovoru s ním obdržíte velký rezavý klíč od velkých dveří, které vedou ven z pevnosti (Znalost: +25, Reputace: +30). Pomocí zvonu přesuňte stráže na malý dvorek (udeřte 3x), pak jděte do místnosti s okny za otroky a přesuňte je na venkovní nádvoří – tím jste je zachránili.

Quest 40 (nelezení potenciální Weyrwoman?): Poohlédnout se po manželovi vězenkyně Keriil.
Zadání: Během prvního rozhovoru s Keriil po vašem úniku z cely. Sdělí vám, že její muž se nachází někde v horních patrech pevnosti.
Řešení: Manželem Keriil je muž jménem Hellion, jehož osvobodíte spolu s ostatními vězni (viz předchozí quest). Nicméně Keriil se mi nepodařilo přesvědčit, aby se stala kandidátkou na ženu weyru. Namísto toho odešla se svým manželem neznámo kam. Třeba budete mít větší štěstí vy.

Quest 41 (nelezení potenciální Weyrwoman): Osvobodit uvězněnou Gladeril.
Zadání: Nezadáno.
Řešení: V centru hlavní haly se nachází dřevený poklop, pod nímž je hladomorna. Odsuňte na tento poklop poblíž stojící sochu – poklop se propadne a z hladomorny vyleze dívka jménem Gladeril.

Po osvobození vězňů sejděte do podzemního vězení a zase se vraťte do přízemí – zpřístupní se zbrojírna (místnost mezi vstupním sálem a hlavní halou). V ní naleznete V’hula a budete s ním bojovat. Nakonec se nad ním slitujete a dostanete od něj velký ozdobný klíč (Large Ornate Key) (Reputace: +100). Jděte na malý dvorek, kde se otevřely dříve zamčené dveře. Vejděte a vystoupejte po schodech na vrchol pevnosti.
Poznámka: zde je možno získat artefakty ukryté v okolních komůrkách – viz 1. část návodu, sbírání vajíček Ohnivých dráčků.
Vstupte do komnaty zloducha Rotha – následuje tuhý souboj, v němž je nutno bojovat mečem (šípy z kuše se od Rothova brnění odrážejí). Z téměř prohraného souboje vás nakonec zachrání vaše družina, která vás pak v bezvědomí odnese do vašeho pokoje ve Fortském weyru (Znalost: +25, Reputace: +100).

Zpět ve Fortském weyru…

Po probuzení zajděte do kanceláře V’kaye a promluvte si s ním – řeč bude o očištění vašeho jména a o možnosti stát se V’kayovým nástupcem – novým wingleaderem (Reputace: +100).

Quest zadaný již v druhé části hry:
Quest 25 (nalezení potenciální Weyrwoman): Nalézt něco, co ztratil knihovník Lockenn.
Zadání: Během prvního rozhovoru s knihovnicí Miannou v knihovně Haly Harfistů.
Řešení: V současnosti již vaše reputace stoupla natolik, že můžete vstoupit do knihovny wingleaderů v horním patře Fortského weyru. Zde seberte ze stolu železný klíč se symbolem Haly harfistů. V knihovně v Hale harfistů si promluvte s Lockennem – předáte mu klíč, načež on otevře tajnou přihrádku v knihovně (tu před tím musíte sami odhalit) (Znalost: +10). Z tajné přihrádky seberte mapu a tu v inventáři použijte – zjistíte, že v knihovně je ještě jedna tajná skrýš. Prozkoumejte poličky se svitky v nejzadnější části knihovny – naleznete v nich Prastarý klíč, po němž pátrala Mianna. Tím je její práce u konce a může se stát kandidátkou na post ženy weyru (Znalost: +50, Reputace: +100).
Poznámka: Nalezeným klíčem můžete otevřít stejnou přihrádku se svitky, v níž jste jej našli – otevřete tajnou skrýš, v níž naleznete artefakt.

V kuchyni si promluvte s kuchařem Tomem – řekne vám, že se ztratil Rowath. Totéž vám potvrdí i číšník Urik v jídelně (Znalost: +50). V údolí Fortského weyru si promluvte s Kendrickem před jeho domkem – poví vám, že viděl Rowatha a nějakého cizince vcházet do temných jeskyní. Vejděte tedy do jeskyně vchodem z údolí – objevíte umírajícího Rowatha, který vám poví, že Roth pronikl do weyru a hodlá otrávit vejce zlaté dračice (Reputace: +50). Nyní musíte nalézt čtyři dračí jezdce, jimž plně důvěřujete, a vydat se do Líhně (Hatching Grounds) na hlídku. Těmi čtyřmi jezdci jsou: Lytah (nachází se v knihovně), B’rak (postává v prostředním patře weyru), L’tul (je ve svém pokoji) a T’men (sedí v herně). Jakmile informujete všechny čtyři dračí jezdce, vydejte se i vy sami do Líhně. Zde po nějaký čas hlídkujte (cca 2-3 minuty), až jeden z hlídky objeví Rotha. V následujícím souboji padoucha přemožte mečem, čímž se vám podaří zbavit weyr zdroje nebezpečí a zároveň tak úspěšně ukončíte tuto hru.

The End

Závěrem ještě jedna poznámka. Posledním z nepovinných úkolů, které ve hře nejsou vedeny jako questy, je usvědčení Hornického mistra a též F’bena ze zrady a z napomáhání Rothovi. Tento úkol se mi však nepodařilo dokončit. Klíčkem od mrtvého Lamrata je možno odemknout vchod do Hornické haly (Minnerhall) v Kovářském údolí (Mastersmith Hall) a uvnitř sebrat dva svitky, v nichž je obsažena část důkazů proti těmto zrádcům. Na stole se též nachází malá zlatá kazetka, která je ale zamčená a nelze se do ní dostat. Třeba na to přijdete vy sami. Přeji hodně štěstí…


Témata: nůž, Socha, Velezrada