Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Driller - první zlom ve vektorové grafice

  12:00aktualizováno  16. května 8:19
Od počátku virtuální zábavy je jednou z prvotních snah znázornit prostředí co nejreálněji. Toto prostředí je následně vyplňováno objekty, z nichž některé jsou z běžného života známé, jiné čerpají z lidské fantazie. Už autoři Drillera si toho byli vědomi a pochopili, že jednou ze základních metod reálného zobrazení prostředí je použití vektorové grafiky.
Driller

Ta doba mi připadala jako celá věčnost. Bylo to teprve třicet minut, co jsem byl vysazen se svým manipulačním tankem do sektoru Amethyst, jednoho z osmnácti sektorů tohoto měsíce, který obíhá planetu Evant, můj domov.

Jsem sám. Všudypřítomné ticho připomíná prázdnotu kvapně opuštěných sektorů. Bezpečností zařízení, vytvořené dávnou rasou obyvatel měsíce, je stále aktivní. Nyní se pomalu vznáším nad krajinou v sektoru Aquamarine. Pod sebou stále vidím mohutné hangáry. V jednom z nich jsem ponechal svůj tank na místě nalezeného vznášedla. Štíty má již značně poničené, i když jsem umístil jen tři sondy pro vyrovnání tlaku. Řekl bych, že barva noční oblohy odráží situaci, v jaké se nacházím. Ani ty hvězdy nejsou vidět. Ne, zpět do reality!

Nastavuji maximální výšku i rychlost a přelétám do sousedního sektoru. Ozve se dunivý zvuk. Rychlým pohledem kontroluji palubní desku. Štíty jsou poškozeny. Nakláním vznášedlo dopředu a snažím se najít zdroj útoku. Náhle se ozve znovu dunivý zvuk a letmým pohledem zahlédnu mohutné lasery obranného systému. Přepínám bojový režim a opětuji střelbu na laserovou věž. Minul jsem. Ústup.

Driller

Přelétávám do sousedního sektoru. Znovu si vybavuji umístění bezpečnostního zařízení. Celý sektor je přehrazen mohutnou zdí. Jediný průchod stráží věž. Proklínám stavitele původní rasy. Snižuji výšku na tři tisíce stop, vracím se do sousedního sektoru a zapínám bojový režim. Z boků vznášedla vyšlehnou dva páry laserů. Zásah, přímo do věže. A nic. Opětované palby si již nevšímám a znovu aktivuji lasery, tentokrát na základnu věže. Zase nic. Držím spoušť na laseru. Jeho paprsky spalují okolí věže. Ta je však stále aktivní. Najednou palba ustala. Na místě věže nyní leží mohutný kvádr, který se uvolnil z prostoru nad ní. Sektor ztichl. Přilétám blíže. Průchod je téměř zavalen. Projede tank? Na zdi objevuji detekční štít a střílím do něj. Aktivuje se průchod do dalšího sektoru. Nastavuji vysokou rychlost a přelétávám do dalšího sektoru, který je naštěstí bez zabezpečení.

Vracím se do sektoru Aquamarine a přesedám zpět do tanku. V sousedním sektoru projíždím úzkou štěrbinou ve zdi, která zůstala na místě, kde stávala obrana sektoru. Intuitivně přejíždím k východnímu okraji sektoru a spouštím zkušební vrt. Indikátory hlásí pouze čtyřicetiprocentní úspěšnost, ruším vrt. Popojíždím o několik stop doleva a zapínám další zkušební vrt. Padesát sedm procent. Driller Úspěch, sedm procent nad požadovaným minimem. Na lepší výsledek není čas, vždyť zbývá čtrnáct sektorů. Hodiny nad předním průhledem dál ukrajují původní čtyřhodinový limit životnosti tohoto měsíce a s tím i můj čas. Čas, který zbývá do zničení měsíce v důsledku mnohaleté těžby plynu. Ale dost úvah. Zpět do akce.

Od počátku virtuální zábavy je jednou z prvotních snah znázornit prostředí co nejreálněji. Prostředí, jehož zákonitosti jsou co nejblíže lidskému vnímání světa, ať už se jedná o fyzikální nebo dějové zákonitosti. Toto prostředí je následně vyplňováno objekty, z nichž některé jsou z běžného života známé, jiné čerpají z lidské fantazie. I když vás prohání desetihlavá obluda s třemi ocasy a pěti nohama, přece jenom je dobré, když délka jejích kroků odpovídá jejímu pohybu, když neprojde zdí za kterou jste se schovali nebo není skrz ni vidět. Jednou ze základních metod reálného zobrazení prostředí je použití vektorové grafiky, kdy veškeré objekty ve hře jsou vyjádřeny pomocí křivek, které jsou matematicky definovány. Křivky tak tvoří jakoby drátěný model, jehož povrch dnes vyplňují různorodé textury. Je přirozené, že čím lépe je objekt tímto systémem definován, tím může mít reálnější podobu.

Pokud vzpomeneme na první vektorové hry, které se téměř všechny dají zařadit mezi simulátory, vybaví se nám vesmírný simulátor Elite, skvělý simulátor vrtulníku Tomahawk a desítky, Driller možná dokonce i stovky dalších. Tito téměř dvacetiletí stařečkové, v době kdy idea vítězila nad formou zpracování, zoufale zápasily s nedostatkem paměti a s nedostatečným početním výkonem procesorů a omezenou grafikou. Toto se projevovalo v nutné jednoduchosti a strohosti zpracování. Veškeré objekty byly vytvořeny několika čarami bez textur a hráč tak musel často velmi silně zapojit svoji představivost, aby pochopil, že ten zmítající se kvádr, co se pořád zvětšuje, je ve skutečnosti blížící se raketa a ta nedostavěná pyramida je tank, co ji vystřelil. Pokud vaše představivost nezafungovala na plné obrátky, za chvíli z vás zbyly také jen zmítající se vektory. Jak jste jistě pochopili, přes zmíněnou raketu bylo totiž neustále vidět, stejně tak jako přes ostatní předměty ve hře. Textury, které se chystaly tyto předměty pokrýt, se zatím musely jen "těšit," než mohly obalit první objekty, třeba zadečky oblíbených hrdinek. Nebo svaly a mozky inteligentních a neohrožených hrdinů (dodatek pro čtenářky).

Jedním z předělů vektorové grafiky se ještě v dobách osmibitů stala hardcore sci-fi hra Driller. V této hře byl poprvé představen grafický systém freescape, který dokázal velmi reálně simulovat prostředí a zejména pohyb v něm. Vektory byly "obaleny" texturami a prostředí hry tak získalo na realističnosti. Samozřejmě zůstala mnohá omezení. Všechny sektory, kterými se pohybujete jsou pravoúhlé, Driller stejně tak jako budovy a terénní překážky ve hře. Oblouček ani zmíněné křivky zatím neuvidíte. Celý grafický systém byl vyvíjen více jak dvanáct měsíců, což byla v roce vydání - 1987 neuvěřitelně dlouhá doba a překvapil v několika směrech. Prvním překvapením byl svobodný pohyb v jednotlivých sektorech, pohled na předměty z libovolného úhlu. Dalším překvapením byla možnost vstupovat do budov a konečně největší překvapení čekalo uprostřed hry, kdy jste mohli vyměnit tank za vznášedlo a vznášet se nad krajinou. Jasně, dnes jsou to úplné banality, nebylo to však vždy samozřejmostí.

Ovládání tohoto simulátoru odpovídá zvyklostem doby, což znamená, že využijete minimálně obě horní končetiny. Grafika je bohužel pouze dvoubarevná. Hudba je údajně doplněná Františkem Fukou do verze pro Sinclair 128, bohužel jsem neměl možnost to v recenzované verzi posoudit. Ke hře existuje krátký elektronický manuál, který jednak vysvětlí děj celé hry a také popíše její ovládání. Existuje taktéž v české verzi od Františka Fuky. Jen občasné zvuky zbraní jsou občasným narušením ticha, které zde doplňuje tajemnou atmosféru prostředí měsíce.

Samozřejmě úspěšný grafický systém byl využit i v dalších hrách. Firma Incentive, jeho developer, vydala volné pokračování Driller 2: Dark Side (1988), následovaly dva díly dobrodružství v pyramidě Total Eclipse (1988) a Total Eclipse 2: Sphinx Jinx (1991) a fantasy Castle Master 1 (1990) a Castle Master 2 - The Crypt (1990).

Driller v dnešní konkurenci vypadá jako zastaralý engine nedokončené zapomenuté hry, nebo spíše než simulátor jako logická hra, ale pokud někdo vytvoří síň slávy 3D her, určitě tam bude - a nutno dodat, že po zásluze.

Autor:




Nejčtenější

Dota 2
Umělá inteligence porazila profíka v Dotě 2, ten další kolo vzdal

Bot vytvořený neziskovou organizací OpenAI, za níž stojí magnát Elon Musk, porazil na turnaji ve hře Dota 2 jednoho z nejlepších profesionálních hráčů.  celý článek

Arma 3 Laws of War
Přídavek do Army 3 umožní hrát za humanitárního pracovníka

Ve hrách zcela neobvyklý pohled na válečné peklo nabídne přídavek Laws of War pro Armu 3. Vyzkoušíte si v něm roli nestranného humanitárního pracovníka.   celý článek

Ukázka ze hry Fapic
Kvantita na úkor kvality, Steam praská pod náporem špatných her

Ani nově zavedený vstupní poplatek nedokáže zabránit vydávání stále většího množství špatných her. Jen za první týden tohoto měsíce jich vyšlo přes 200.  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Destiny 2
VIDEO: Sci-fi Destiny 2 je nejhezčí na PC

Zatímco první díl střílečkové hry na hrdiny vyšel pouze na konzole, druhý se podívá i na počítače. A bude tam vypadat zdaleka nejlépe.  celý článek

Další z rubriky

Destiny 2
VIDEO: Sci-fi Destiny 2 je nejhezčí na PC

Zatímco první díl střílečkové hry na hrdiny vyšel pouze na konzole, druhý se podívá i na počítače. A bude tam vypadat zdaleka nejlépe.  celý článek

Arma 3 Laws of War
Přídavek do Army 3 umožní hrát za humanitárního pracovníka

Ve hrách zcela neobvyklý pohled na válečné peklo nabídne přídavek Laws of War pro Armu 3. Vyzkoušíte si v něm roli nestranného humanitárního pracovníka.   celý článek

GTA 5
Prestižní škola využívá Grand Theft Auto 5 jako učební pomůcku

Kanadská prestižní střední škola Royal St. George’s College využívá Grand Theft Auto 5 jako učební prostředek, na kterém studentům ukazuje zakořeněné...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.