Duke Nukem je největší alfa samec naší planety. A také zarytý americký patriot, který v roce 1996 zachránil ve hře Duke Nukem 3D Zemi před nekonečnou masou mimozemšťanů. Je to hrdina, co dobyl peněženky herního světa. Ke vzniku fenoménu pomohly absurdní zbraně, drsný humor a veselé zpracování.
O věhlasu titulu svědčí i prodeje z roku 2008, kdy ho uvedla služba Xbox Live na konzoli Xbox 360. Během jednoho týdne si hru stáhlo téměř čtyřicet tisíc lidí a Duke tak vydělal přes 7,5 milionu korun. Nelze se divit, že pokračování s podtitulem Forever je jednou z nejočekávanějších her historie.
Po famózním úspěchu z roku 1996 oznámili tvůrci (3D Realms) vývoj dalšího dílu. S distributorem tehdy dojednali pouze smlouvu o vydání hry a financovali ji z vlastních kapes. Nikdo zvenčí tedy nemohl efektivně řídit rychlost vývoje a společnost s projektem nemusela spěchat.
V následujících třinácti letech se hra několikrát výrazně změnila, vyšla řada ukázek a padlo mnoho slibů. Vývoj stál desítky milionů dolarů. Nastalo nevyhnutelné: v roce 2009 3D Realms přišlo o poslední zbytky peněz. Sen o Duke Nukem Forever se pomalu rozplýval.
Slibné ukázky
Scott Miller jakožto spoluvlastník 3D Realms odhadoval datum vydání nejpozději na Vánoce roku '98. Společnost využila pro vývoj první verze hry engine Quake 2. Podle oficiálních zpráv je licence stála "šílené peníze". V kuloárech se mluvilo o půl milionu dolarů.
V květnu téhož roku tým předvedl světu první ukázky ze hry. Své video prezentovali na věhlasné výstavě E3 v Los Angeles, kde vyvolalo nadšení. Herní kritici očekávali nový standard pro akční hry.
Prokletá sláva
Krátce po opěvovaných ukázkách oznámil George Broussard, duchovní otec Duka a majitel 3D Realms, přechod na Unreal Engine, který měl hře poskytnout ještě lepší možnosti.
"Hra by se neměla výrazně opozdit," komentoval Broussard své rozhodnutí. Ve skutečnosti to znamenalo spoustu nadbytečné práce a další měsíce vývoje.
George byl zcela posedlý technologickými novinkami. Duke musel obsahovat každou z nich. Úspěch předchozího dílu byl Broussardovou kletbou. Pokračování nemohlo být jen dobré, muselo být nejlepší. Graficky, technologicky, herně.
Série výpovědí
Novinky o hře samotné byly po několik let skoupé. Změna nastala teprve v roce 2001, po šesti letech vývoje. Jako blesk z čistého nebe přišla nová ukázka, kterou 3D Realms opět uvedlo na výstavě E3. Hra vyvolala novou vlnu nadšení a lidé ji znovu netrpělivě očekávali.
Jenže v roce 2006 byl nový Duke stále v nedohlednu a informací bylo opět pomálu. Zaměstnanci 3D Realms mezitím čelili finančním problémům. Měli totiž přislíben podíl ze zisku, kvůli kterému dostávali jen malý plat. Nevydaná hra pochopitelně žádné zisky nepřinášela a nebylo možné ji zařadit do pracovního portfolia.
Jednomu z programátorů proto v srpnu téhož roku došla trpělivost a podal výpověď. Jeho rezignace vyvolala řetězovou reakci a tým přišel o sedm členů z 18 vývojářů. Vydavatelská společnost Take-Two přitom o rok dřív nabídla Broussardovi jednorázový bonus půl milionu dolarů za dokončení hry. Muselo by to ale být do prosince roku 2006.
Nečekaná hrací doba
Broussardovo chaotické vedení bez jasných cílů vedlo ke ztrátě realistického odhadu. V roce 2007 najal kreativce, jenž měl příležitost části hry dohrát. Zabraly mu pět hodin a považoval je za vynikající. Odhadoval, že titul bylo možné dokončit během jednoho roku a výsledným produktem ohromit herní svět. Broussard přesto tvrdil, že jsou na vývoj potřeba ještě dvě léta a historie se znovu opakovala.
K jisté změně přesto v Broussardově přístupu došlo. Provedl masivní nábor vývojářů, při kterém se tým dostal přibližně na 35 lidí. Jedna z čerstvých posil byl Brian Hook, který se stal vedoucím týmu a po Broussardovi nejvýše postaveným vývojářem. Určil jasný směr i cíle a pozvedl morálku. Byl jako skála, která odrážela vlny nových nápadů, které chtěl Broussard do hry neustále implementovat.