Nákup vývojářského studia Criterion musel být pro Electronic Arts velmi důležitý a v mnohém evidentně i velmi inspirující. Jak to souvisí se hrami, v nich mají od vašich virtuálních kulometů létat nábojnice hustěji než od zásobníků Charlieho Sheena ve Žhavých výstřelech? Jednoduše tak, že tvůrci obou her přirovnávají svá dítka k Burnoutu na bitevním poli.
Battlefield 2: Modern Combat
Když mi začala být prezentována tato hra, opětovně mě zastihla otázka: „Líbil se ti Battlefield na PC?“ Nemělo cenu něco zastírat, a tak jsem šel rovnou s pravdou ven: hry tohoto typu mě moc neberou. „Skvělé, tak Modern Combat je přesně pro tebe,“ ozvalo se vzápětí. Až za pár chvil jsem ale zjistil, že je to skutečně pravda a nejedná se jen o pokus zavděčit se ve stylu arabského pouličního prodejce.
Battlefield: Modern Combat je totiž jedna velká a neutuchající akce. Taktika je sice fajn, ale co si budeme povídat, většinou chceme jen kropit všechno, co nám přijde pod ruku. A to se zde daří velmi uspokojivě. Hlavní myšlenkou celého Battlefieldu je rozlehlé bojiště, o které nebudou ochuzeni ani konzoloví hráči. Na bojišti se budou potloukat haldy vojáků na obou stranách, přičemž vy budete mít tu výhodu, že prakticky kdykoliv můžete ovládat kteréhokoliv z vašich spojenců. Stačí, abyste na něj jen viděli. Podíváte se na vašeho kolegu a například vidíte, že on má slušný raketomet, zatímco vy se musíte lopotit s obyčejným samopalem. Není nic jednoduššího, než se do něj „převtělit“ a užít si rovněž něco té pyrotechnické práce. Velmi atraktivně pak tato featurka působí v okamžiku, kdy na bojiště přistávají posily v podobě parašutistů. Nejenže tak můžete alespoň po nějakou dobu drtit vše nepřátelské pěkně z pohodlí ptačí perspektivy, ale navíc je tak možné alespoň zběžně obhlédnout situaci na bojišti v poněkud širším kontextu.
Hra nabírá na spádu rovněž tím, že mise končí až v okamžiku, kdy nemáte na bojišti ani jednoho muže. V případě smrti se totiž okamžitě přepnete na vašeho nejbližšího kolegu. Na otázku, zda je možné zůstat na bojišti někdy vůbec úplně sám proti celé nepřátelské přesile, mi bylo odpovězeno, že teoreticky ano, ale v praxi se to nestane v podstatě nikdy.
Co se týče výzbroje a výstroje, nebyl by to Battlefield, kdyby nabídka byla chudá. Vedle množství různých specializací vojáků bude možné využít i více než padesátky nejrůznějších zbraní a projet se budeme moci ve více než třiceti modelech bojových vozidel. Včera v podvečer jsme si z Los Angeles dovezli hratelné demo, o dojmy z něhož se s vámi podělíme co nejdříve.
Black
O této střílečce se v superlativech mluví již poměrně dlouhou dobu, ale až na letošní E3 jsme si mohli udělat bližší obrázek. Autoři nás vzali do místnosti stylizované do podoby vojenského bunkru a promítli nám asi pětiminutové velmi hlasité video, na němž nás seznámili se všemi hlavními rysy tohoto titulu. Je evidentní, že se bude sázet zejména na atmosféru, která svým ponurým laděním velmi připomíná Killzone.
Velký důraz je ale ovšem kladen i na herní fyziku, která PS2 ždíme opravdu velmi zodpovědně. Shlédli jsme průchod rozbořenými ulicemi města, v nichž se vyskytovalo velmi slušné množství nepřátel, kteří se ale postupně začali objevovat i v místech, kudy jste už prošli, což působilo velmi realisticky. Snažili se vás prostě nahánět všemi možnými způsoby. Jejich likvidace ale nebyla pouze dílem extrémního žhavení hlavně, ale uplatnění zde nachází i jistá dávka chytrosti. Pokud na bás totiž pálí z několika pater rozstříleného domu, není nic jednoduššího než raketou odpálit horní patro, které svým pádem vezme do věčných lovišť i ty protivníky, kteří stojí i v nižších patrech v místech, kudy padají odpálené trosky. Fyzika ovšem působí skvěle i v jiných momentech. Pokud střílíte skrz okno, sklo se v rámci možností realisticky tříští, ale samozřejmě jen do té doby, než sklo vypadá. Demonstrováno to bylo na okně s mnoha menšími tabulkami a pokud jste pak stříleli přes již vysklený prostor, žádné další úlomky již samozřejmě nelétaly. Ustřelit se dá ovšem kde co: různé cedule s nápisy, reklamní vývěsky, nebo světelné poutače na budově hotelu.
Poměrně vtipně pak působila situace, kdy se jeden z kolegů zeptal na příběh. Vývojáři na sebe chvilku jen vzájemně koukali, až se jeden z nich konečně odhodlal: „Člověče, tohle není Final Fantasy, tohle je střílečka.“ Poté se ovšem odhodlali i ostatní tvůrci a upřesnili: „Příběh zde samozřejmě je, ale Black rozhodně není o story. Chtěli jsme v prvé řadě udělat kvalitní FPS.“ A vypadá to, že se to zatím daří.