Jsme tady s dalším pokračováním našich tréninkových kursů, přičemž předchozí dva díly najdete na adrese a
Způsoby vstávání:
Tech Roll:
OKAMŽITĚ po dopadu na zem popř. POKUD JE S VAŠÍ POSTAVOU JUGGLOVÁNO A DOJDE KE STYKU SE ZDÍ zmáčknete 1_2_3_4 a postava se velice rychle odkulí bokem a postaví se. 1_2 provádí tech roll směrem ven, 3_4 dovnitř. Abyste měli představu, jak Tech roll vypadá, můžete v practice mode nastavit položku training dummy na Quick roll. Tech roll - quick roll je jedno a to samé. Výraz Tech roll se používá z historických důvodů.
Další základní možnosti v případě, že ležíte zády k zemi a nohama k soupeři:
Některé možnosti lze podle potřeby kombinovat např.
Okizeme
Soupeř leží po knockoutu na zemi a co s ním? Jsou dva hlavní postupy. Buď se pokusit zasáhnout jej na zemi anebo jej sestřelit v okamžiku, kdy vstává. Doporučuji projít si "move list" a zjistit si, které údery maximálně efektivně zasahují ležícího soupeře, případně, které údery dokáží měnit směr za soupeřem, jenž má v oblibě např. Tech roll. Soupeř se dá i provokovat mnoha způsoby. Pokud je ve větší vzdálenosti od vás, rozběhněte se, jako byste jej chtěli zašlápnout. Protivník se vás bude automaticky snažit zasáhnout 3_4, vy však svůj rozběh zastavíte ve správně odhadnuté vzdálenosti tak, aby jeho kop šel do prázdna, čímž získáte výhodu na útok. Já se takhle nechávám nachytat poměrně často;-) Dalším cheap trikem, který jsem odkoukal v zahraničí, je tzv. Jump-over-tricks. Jste blízko u soupeře a zmáčknutím U/F jej přeskočíte. Ten si bude myslet, že jste udělali nějakou chybu a pokusí se postavit. V okamžiku, kdy zaznamenáte jeho pohyb, zmáčknete d+1. Tím se vaše postava otočí a zasáhne vstávajícího protivníka. Pokud se trefíte, což je velmi pravděpodobné, jeho postava zůstane k vám otočená zády a vy máte tak opět výhodu na útok. Nepromarněte ji. Obzvláště "vtipný" je JOT s Leiem, který, když je otočený zády, tak d+1 má jako specifický úder. Víte? Ne? Vyzkoušet! ;-) Pokud po aplikaci těchto příkladů dojdete k závěrům, že soupeř se již dostatečně poučil a bude se tedy snažit od vás odkulit co nejdál a pak teprve vstát, snažte se na něj natlačit a když bude v pohybu, zasahujte. Vhodné jsou útoky z WD, různé výpady na střed, popř. d+1. To jej opět srazí na kolena resp. na zem. A pak je ještě hrubé, když .. ;-)... promiňte, ale přece jenom si musím nechat něco v šuplíku pro případ, že bych byl s vámi někdy nucen hrát.
Jak u zdi – obrana
Hodně jsem viděl zde na BonusWebu i jinde, jak recenzenti spílají ruce nad walls a nad tím, že když se dostanete ke zdi, tak je s vámi amen, apod. (a druhým dechem dodávají, že tento prvek není žádnou novinkou a že už to tu bylo ;-). Jaké jsou tedy únikové možnosti:
Jak u zdi – útok
Pochopitelně, že nejlepší je dělat vše analogicky obráceně podle toho, co jsem popsal výše. K tomu přidávám:
Pokud soupeř zvládá Tech roll, vyvarujte se užívání přímočarých úderů (např. Juliin lokýtek - f,f+1), které nezahýbají. Takto uděláte výpad do prázdna a soupeř vás nechráněného napadne z boku. Vhodné jsou kopy, které mají větší úhel záběru (např. Heihachiho hell sweep - f,N,d,D/F+4,4,4 nebo Lei - d/b+4 atd.)
F+1+3 (popř. podle pozice soupeře u zdi i U+1+3 nebo D+1+3) můžete použít jako combo starter. Pomocí tohoto přehozu naražte soupeře na zeď, což jej ochromí, a následná rychlá aplikace většiny základních úderů je garantována.
TTT - způsoby tagování
Tagovat lze ze stoje i vleže. Jedinou velkou výjimkou pro všechny možnosti níže uvedené je tým tvořený Kazuyou a Devilem. Jejich výměna probíhá pouze proměnou a to jen vestoje. U bodu jedna až tři je taktéž pár výjimek a specialitek.
1. 5,f,f,N+1+2 - po tagu příchozí postava přejde automaticky do skoku plavmo (útok na střed)
2. 5,f,f,N+3 - po tagu příchozí postava přejde automaticky do skoku levou nohou napřed (útok na střed)
3. 5,f,f,N+4 - po tagu příchozí postava přejde automaticky do skluzu (útok na spodek)
4. 5,u/b,u - po tagu příchozí postava udělá odskok vzad. Praktické v případě, že předpokládáte soupeřův výpad.
5. 5+2 - universální tagovací přehoz pro všechny postavy. Vybrané týmy mají i své vlastní specifické tagovací přehozy (např. Ling => Panda - f+2~1~5), kdy si postavy podávají soupeře z ruky do ruky. Nepřímé předání má např. Paul s f,f+1+2~5, kterým odešle soupeře jakoby po skluzavce a z druhé strany příchozí postava může praktikovat Okizeme style (např. Heihachi zašlápne ležící postavu - d+4).
6. Po většině Juggle starterů lze rychle tagovat (např. Jin - wgf~5), postavy se rychle vymění tak, aby příchozí mohla aplikovat svůj juggle. V případě, že juggle starter nezasáhne, následný tag bude ignorován a postava se může pohybovat jako kdybyste nic nezmáčkli. Co se týče obtížnosti, jedná se pouze o tréninkovou záležitost. Speciální výhodou takto prováděného jugglu je, že příchozí postava nejenom saje normální energii, ale zároveň velmi výrazně snižuje červené pásmo, které určuje hranici maximálního zpětného dobití odpočívajících postav. Forest Law má jako jediný speciální ochromovací combo starter na tagovaní a to Poison arrow = d/f+2~1~5. Následné příchody postav jsou velmi efektní.
Reversal a chicken - zachytávání úderů a úniky ze zachycení
Zachytávat útoky na vrch a na střed v TTT mohou prostřednictvím b+2+4 nebo b+1+3 Paul, Jin, Nina, Anna, King (pouze nohy), Wang, Jun. V T4 lze zachytávat již pouze přes b+2+4 a to u postav Paula, Niny a Kinga (opět pouze nohy). Nově pak tuto možnost má Craig, který útoky na vrch zachytává přes b+1+2 a na střed pomocí b+3+4. Reversal způsobí zranění v ekvivalentu 50% zachyceného úderu, k čemuž se připočítá 25 bodů. Výjimkou je Marduk, který vezme 8 a poté má výhodu Tudo Mount (zasednutí soupeře + tankovačka).
Možnost uniknout ze zachycení byla dána všem postavám. Pouze King jak jednou chytí, tak už nepustí. ;-) Teorie ohledně chickenování je následovná:
V případě, že byla zachycena levá ruka nebo levá noha (tzn. údery a kopy spojené s 1_3), únik se provádí prostřednictvím f+1+3. Podobně pravou ruku nebo nohu (2_4) můžete vysmeknout díky f+2+4. Údery a kopy prováděné současně kombinacemi levých a pravých končetin lze taktéž zachytit a taktéž chicknout. Nejlepší je metodou pokus-omyl zjistit, kterou kombinaci pro vyproštění použít, protože nějaké obecné pravidlo neexistuje, popř. na www.tekkenzaibatsu.com lze nalézt tabulky CHICKEN COMMAND CHART, které dávají odpovědi na všechny otázky;-) Zranění způsobené vysmeknutím je vždy za 13 bodů.
Jaká je praxe? Zachytávat je poměrně snadné, unikat už těžší ;-) Uvědomit si v okamžiku zachycení stávající situaci a reagovat na ni zmáčknutím adekvátním tlačítek je mistrovská záležitost pouze pro lidi se startovními reakcemi profi sprinterů. Jak to musíme dělat my - obyčejní lidé? Za úderem, u kterého předpokládáme, že bude zachycen, je nutné chicken kombinaci IHNED zmáčknout (např. Ogreho kopačka z otočky 4~f+2+4). V případě, že na úder nebude použit reversal, následný chicken příkaz bude ignorován a postava se bude pohybovat, jako kdybyste nic nezmáčkli.
Jak soupeři znechutit užívání reversalů? Nejlepší je se sám "iniciativně" nabízet s údery, které se snadno zachytávají a tak si i nacvičit a zafixovat okamžité mačkání chickenu (např. Heihachiho nebo Paulův d+1,2~f+2+4).
Připomínám, že většina postav má pár úderů, které se nedají zachytit vůbec a v případě, že se protivník ve stejném okamžiku pokusí o reversal, zásah je garantován. Druhou věcí, která normálně člověka hnedka nenapadne je, že se dá zachytávat i drtivá většina unblockable nebo i tackle přehozy (mačkat reversal v okamžiku prvního kontaktu). Když se vám podaří chytit např. Lawův megaúder d/b+1+2, tak soupeř má energii o 75 bodů lehčí a vy riskujete v případě chickenu maximálně 13 bodíků.
A to je pro dnešek vše, pokračování zase za týden!