Evil Islands - nový žánr, nové nápady

  12:00aktualizováno  28. února 8:17
Rozhovor, který nám poskytli tři členové týmu Nival Interactive, vám prozradí naprosto všechno o jejich chystané hře Evil Islands. Ta bude jedním z prvních představitelů nového žánru RPS (role-playing strategy) a kromě hromady screenshotů přináší článek i jeden odstavec o tom, co si autoři Evil Islands myslí o Warcraftu III.

Evil Island

Před několika dny jsem měla příležitost vyzpovídat tři členy ruského vývojářského týmu Nival Interactive - vedoucího projektu Dmitrije Zacharova, designéra Dmitrije Deviševa a autora scénáře Alexe Sviridova - ohledně jejich chystané hry Evil Islands. Protože pánové z Nivalu byli tak laskaví a odpovídali na všechny otázky velmi podrobně, protáhnul se rozhovor nakonec na takovou délku, že jsme zvažovali, zda ho radši nerozdělit na dvě části (máte-li na to názor, zahlasujte dole v anketě). Chcete-li se tedy udělat jasnou představu nejen o Evil Islands, ale i o novém žánru RPS, pusťte se do čtení.

1) Můžete nám nejdřív říct něco o Nivalu?
DZ: Nival Interactive byl založen před čtyřmi roky a vlastně vzniknul z vývojářského týmu Sea Legends. Nejdříve jsme vytvořili Rage of Mages, na kterém jsem si chtěli vyzkoušet vytvoření nového herního žánru kombinujícího prvky strategie i RPG. Evil Islands jsou dalším krokem tím směrem. Od dob RoM se náš tým početně rozrostl na čtyřnásobek a v současné době také lokalizujeme pro Rusko hry ze západu (do konce roku 2000 jsme za sebou měli přes 20 titulů). Kromě toho ještě pracujeme na novém projektu Etherlords.

2) Jak dlouho se na Evil Islands pracuje a kolik lidí se na jejich tvorbě podílí?
AS: Evil Islands se oficiálně vyvíjejí dva a půl roku, přičemž od doby, kdy jsme o nich jako o novém 3D projektu začali mluvit, uplynuly minimálně tři roky. Vlastně se to má tak, že před dvěma a půl lety jsme začali dělat na dvou projektech najednou a trvalo to asi rok, než bylo dokončeno RoM2 a než se mohl celý tým soustředit jen na Evil Islands. V počátcích neměl tým kolem Evil Islands více než deset lidí, ale postupně se rozrůstal, až dosáhl dnešních pětadvaceti členů.

3) Evil Islands se řadí do nového žánru - tzv. role-playing strategy. Jak byste tento žánr definovali a jaké jsou podle vás rozdíly mezi RPS a RPG/RTS?
DZ: Doufáme, že se nám v tomto smyslu povedlo učinit pár kroků směrem k vyváženému mixu RPG a RTS. V RPG máte jednu postavu, kterou můžete vyvíjet určitým směrem, čímž se stává více či méně osobitá; naproti tomu RTS nabízí zcela opačný přístup - ovládání spousty anonymních postaviček. V Evil Islands máte k dispozici několik postav, které můžete do značné míry vylepšovat, a zároveň tyto postavy tvoří dohromady tým, kde schopnosti jednoho člena doplňují schopnosti ostatních členů - stejně jako ve strategických hrách. Členy svého týmu si můžete vychovat do nejrůznějších podob - na výběr je více než 80 schopností a navíc každé Evil Islandjednotce můžete přidělit individuální bojové taktiky tak, aby se všechny mezi sebou co nejlíp doplňovaly. Podle mě je takový mix RPG a RTS velmi přirozený. Můžete tomu říkat RPS, když chcete, ale pokud je to opravdu samostatný žánr a ne jen mix RPG/RTS, hlásí se k němu zatím příliš málo titulů na to, aby bylo možné přesně vytyčit jeho hranice. Ve skutečnosti existuje spousta možností, jak by mohl být definován, a záleží jen na tom, jak daleko půjdete od RPG směrem k RTS a naopak.

4) OK, teď se pojďme podrobněji podívat na samotnou hru. Které prvky si Evil Islands berou z RPG?
DD: Spíš bych řekl, že jsme použili celý RPG systém. Je nutné říct, že jsme se zbavili některých RPGčkových stereotypů, které jsme v RoM ještě použili. Naše postavy například nemají ani úrovně, ani povolání. Nechali jsme se inspirovat systémem GURPS a hra se díky tomu stala víc flexibilní. Navíc nám to umožnilo implementovat do hry některé další věci, jejichž realizace by v tradičním RPG systému byla velmi obtížná. To, o čem mluvím, je například rozvětvující se příběh nebo speciální nástroj na výrobu předmětů a zbraní, pomocí nějž si můžete vytvořit dostatek brnění, štítů i zbraní pro všechny členy svého týmu, nebo různé způsoby pohybu postav. Všechny postavy dokáží jak bojovat, tak kouzlit, ale třeba i krást předměty, a vy můžete dál rozvíjet jejich magické a/nebo válečnické dovednosti tím, že mezi ně rozdělujete zkušenostní body, které postavy získaly zabíjením příšer a plněním questů. Kromě zvyšování standardních schopností, které mají všechny postavy, si můžete osvojit i schopnosti speciální, které získáte pouze za určité množství zkušenostních bodů. Tímto způsobem si vylepšujete své postavy. Každá z nich má šest základních schopností a ještě tři atributy, které jí poskytují speciální výhody. Tyto atributy také ovlivňují to, jak bude postava vypadat. Použili jsme totiž novou morfovací technologii, která umožňuje, aby bylo na postavách vidět, jak jsou silné a rychlé - zjistíte to pouhým pohledem na ně.

5) A co strategické prvky?
DD: První věc, kterou musíte v Evil Islands zvládnout, je vaše skupina postav: všechny její členy byste měli rozvíjet tak, aby dohromady tvořili dokonalý tým. Můžete vytvořit obrovské množství nejrůznějších efektivních kombinací, tak aby každý z týmu měl v soubojích své nezastupitelné místo. Dalším důležitým prvkem je zacházení s věcmi, které získáte v průběhu mise. Pokusím se to vysvětlit detailněji - před každou misí (lépe řečeno před každým questem) získáte od NPC informace, které vám pomohou udělat si představu o tom, jaké úkoly a jací nepřátelé vás čekají. Podle těchto informací pak můžete vybavit své postavy tak, aby jejich zbraně, kouzla i ostatní vybavení byly těmi nejvhodnějšími pro tu kterou misi (vždycky si s sebou můžete vzít jen omezené množství předmětů). Některé předměty Evil Island sice můžete koupit, ale je mnohem výhodnější vzít kořist, kterou jste nasbírali v předchozím questu, a použít ji na výrobu právě těch věcí, které aktuálně potřebujete. Jak budete v plnění mise postupovat, můžete třeba zjistit, že vám něco důležitého schází a že jste měli některé předměty raději využít k vytvoření něčeho jiného - v tom případě se můžete vrátit a vyzbrojit své postavy jinak, přičemž všechny změny, kterých jste do té doby ve hře dosáhli, se uloží.
Třetím evidentně strategickým prvkem jsou taktické souboje. Evil Islands obsahují více misí, v nichž je třeba se potichu plížit, než těch, které lze dokončit technikou nazývanou "hack-and-slash" (vsuvka pro neznalé: tento výraz označuje oblíbený způsob procházení úrovní, při kterém mají hlavní slovo sekery, meče a palice). Obzvlášť v počátečních fázích hry se vyplatí používat spíše taktiku plížení a schovávání, protože zkušenosti, které plněním questů získáváte, vám umožňují pohybovat se rychleji. Ve hře je navíc spousta dalších možností, které vám dávají prostor pro výběr nestandardních způsobů řešení. Například postavy umí nejen chodit a běhat, ale i pohybovat se přikrčeně, plížit se, krást nebo zabíjet zezadu. V některých případech je prostě efektivnější proplížit se až k vyhlédnuté příšeře a vrazit jí nůž do zad, čímž jí hned prvním úderem způsobíte kritické zranění. Kromě toho je možné si při otevřeném souboji vybrat místo na protivníkově těle, kam má směřovat váš úder. Pokud zasáhnete paži, zpomalí to protivníkovy výpady; pokud se trefíte do nohy, zasažený nebude moci utéct a nedostane tak šanci se někde v bezpečí zase uzdravit.

6) Myslím, že hry z kategorie RPS musí mít dobrý příběh. Jak jsou na tom v tomto ohledu Evil Islands - kdo je hlavní hrdina, jaké jsou jeho motivace pro celé dobrodružství atd.?
AS: Jde o příběh mladého muže, který se probudí na pustém ostrově, jenž byl kdysi součástí velké pevniny. Jediné, co po kdysi celistvém kontinentu, přes který se přehnala katastrofa v podobě magické bouře, zbylo, jsou izolované ostrůvky, mezi nimiž se dá cestovat pouze skrze magické portály (což je podobné světům v RoM). Hlavní hrdina nemá žádné větší ambice než zjistit, kdo je a odkud přichází, protože hned v úvodu se ukáže, že trpí ztrátou paměti. Jeho charakter se nedá označit za ryze kladný, někdy je spíš ochoten snížit se ke špinavostem, než aby ohrozil svůj život. Přesto není žádný padouch a když má dobrou náladu, rozdává laskavosti do všech stran, i když z toho nekouká žádný profit. Po mnohých útrapách se mu podaří najít ztracenou paměť a nejen to - nemůžu vám odhalit celý příběh, ale můžete si být jistí, že se věci občas vyvinou zcela neočekávaným směrem. Scénář Evil Islands obsahuje taky některé detektivní prvky a dokonce i love story. Příběh je nelineární - budete si moci vybrat, kterým směrem chcete postupovat a který raději vynecháte.

7) Bude se hlavní hrdina celou dobu starat jen o odhalení svojí identity nebo se zaplete i do nějakých komplexnějších problémů (jako je třeba záchrana světa :-)?
AS: Po určitou dobu se vaše postava opravdu ocitne ve víru událostí, které mají dramatický vliv na osud celé rasy, ale není to proto, že by to tak chtěla, ale spíš souhrou náhod :-). Evil IslandV každém případě svého hrdinu nikdy neuslyšíte říkat něco jako "Ta odporná černá příšera, která už dva týdny sužuje celý svět, by se měla mít na pozoru, protože teď přicházím já! ". I když je pravda, že hned první lidé, na které narazíte (obyvatelé malé zapadlé osady), ve vás k vašemu velkému překvapení budou spatřovat toho jediného Vyvoleného - udatného zachránce, jehož příchod jim předpověděly staré legendy. Ve skutečnosti by se váš první hrdinský čin dal nazvat spíš parodií - osud světa nejspíš moc neovlivníte tím, že zabijete goblina, který v osadě krade prasata. Takovéhle provinční záležitosti vás ale nebudou zaměstnávat dlouho - brzo se zapletete do mnohem důležitějších událostí.

8) Mají Evil Islands něco společného s vaší předchozí hrou Rage of Mages? (Mimochodem, musím si na RoM trochu postěžovat, protože můj přítel měl ve zvyku hrát oba dva díly třeba do tří hodin ráno bez sluchátek, když mně se chtělo nejvíc spát.)
AS: Tomu moc dobře rozumím … :-). Dokonce na to téma vznikl vtip, který jsem četl v jedné populární online konferenci:
"Jsou čtyři hodiny ráno. Potichu se otevřou dveře a manžel se snaží nepozorovaně proklouznout kolem manželky, ta už je ovšem ve střehu:
- Kde jsi byl tak dlouho?
- V práci, miláčku.
- Ano? A cos tam dělal?
- Hrál jsem Rage of Mages … nebudeš tomu věřit, ale dostal jsem se až do poslední úrovně!
- Vážně? A koupil sis křišťálovou helmu?
- Ne …
- Tos radši měl! - odvětí žena a napřáhne váleček."
Ale teď vážně, Evil Islands mají s RoM podobný svět, i když ve všech ostatních aspektech se liší. Pouze velmi pozorný hráč by mohl v Evil Islands najít odkazy na události, které se odehrávaly v sérii RoM.

9) Ohledně podoby světa Evil Islands - vím, že se bude skládat ze třech různých ostrovů. Můžete nám je popsat? Budou podobné nějakým pozemským krajinám?
DD: Ano, vytvořili jsme tři ostrovy, které se od sebe dost liší. Gipat je ostrov s divokou přírodou, kde přežívá jen malá skupinka lidí. Asi nejvíc se podobá horským oblastem ve Evil Island střední Evropě. Krajina je poseta starobylými ruinami a pozůstatky zaniklých civilizací, o něž současní obyvatelé ostrova nejeví žádný zájem. Druhý ostrov jménem Ingos je malá provincie velmi mocné a víceméně demokratické říše Kania. Většinu roku ho zakrývá sníh. Tady váš hrdina bude muset předvést pořádné detektivní nadání, aby se dopracoval až k cíli své mise. Posledním ostrovem je Suslanger - žhavá pouštní krajina a zároveň součást totalitární hadaganské říše nekromancerů. Zákony jsou tam přísné a tresty za jejich překročení ještě přísnější. V této zemi bude váš hrdina nevítaným psancem, ale na své cestě potká i pár přátel a spřízněných duší. Na každém ostrově se najde spousta podzemních lokalit, v nichž přebývají nejrůznější tajemné bytosti. Navíc se každý z ostrovů ještě rozděluje na samostatné oblasti, kterých může být až osm a každá vypadá úplně jinak.

10) Počítá se ve hře s nějakým výchozím městem, kam se můžete vracet kvůli obchodování, léčení atd.?
DD: Na každém ostrově je jedno takové město, kde vaše postava může obchodovat, vytvářet vlastní zbraně, kouzla i předměty, a hledat pomocníky, kteří vás budou doprovázet. Nicméně hovořit s NPC můžete i jinde než ve městech, i přímo při plnění questů bude možné mluvit s všelijakými bytostmi a dokonce i s drakem.

11) Předpokládám, že kvůli příběhu (probudíte se v neznámé zemi a nevíte, kdo jste) si nemůžete celou partu společníků poskládat hned na začátku, takže je nejspíš musíte posbírat až později. Kolik jich k sobě můžete přibrat a do jaké míry je budete moci ovládat?
AS: Hlavní postava si k sobě může vzít maximálně dva další pomocníky. Ti za své služby nevyžadují peníze, mají vlastní důvody pro to, proč jdou s vámi, ale nikdo z nich neopouští území svého mateřského ostrova. Každý společník disponuje speciálními schopnostmi, jako je například lepší střílení nebo kradení, ale jakmile je přiberete do své skupiny, musíte se s nimi dělit o zkušenosti a zároveň vylepšovat jejich schopnosti podle svého uvážení. Neměli byste přitom zapomínat ani na rozvíjení vlastních schopností, protože ve hře jsou i questy, které musíte splnit sami.
Evil Island DD: Podle mě je lepší hrát s tříčlennou skupinou. I když se získané zkušenosti dělí mezi všechny její členy, ve výsledku byste nedosáhli toho, abyste se sami stali tak silnými, jako jste dohromady se dvěma dalšími přáteli.

12) Máme očekávat obvyklý RPG systém s questy roztroušenými po celém herním světě (kdy vaše parta dostane nějaký quest, splní ho, vrátí se zpátky pro odměnu a tak dál) nebo spíš jednotlivé mise na menších územích jako ve strategických hrách?
DD: Vaše postava může nasbírat několik questů najednou v jedné nebo více herních zónách a vy si můžete vybrat, který z nich začnete plnit nejdřív. Můžete nejprve projít celé území a vrátit se do výchozího města, abyste vybavili svojí družinu vším, co budete v příštích questech potřebovat. Všechny změny, které jste provedli v herní zóně (například neutralizace pastí atd.), budou přitom uloženy. Vaše postava získává zkušenosti nejen plněním questů, ale i zabíjením nepřátel, takže pokud byste měli pocit, že na některý z questů, který jste dostali, ještě nestačíte, můžete se nejdřív pustit do jiných, lehčích misí, abyste nabrali víc zkušeností a rozšířili svoje dovednosti.

13) Jaké druhy protivníků žijí ve světě EI? Vyskytují se na každém ostrově jiní? A jak inteligentní jsou?
DZ: Jednak jsme použili všechny druhy monster, které jsou známé z her nebo literatury tohoto typu, jako například goblini, orkové a trolové, ale také potkáte některé originální příšerky - například sukuby nebo červí hlavy. Každý ostrov má vlastní specifické prostředí a pochopitelně i vlastní sadu nepřátel. Ačkoliv někteří z nich jako trolové, tygři nebo banshee (což je víla, která svým zjevením věští smrt) mohou žít i na dvou nebo třech ostrovech, liší se mezi sebou vzhledem (například na Ingosu lze potkat sněžné tygry a troly). Těžko by se mi podařilo je vyjmenovat všechny, protože počet těch, kteří se od sebe vzhledově významně liší, přesahuje 300, přičemž 50 z nich jsou unikátní 3D modely. Někteří z nich jsou slabší oponenti, které snadno v boji tváří v tvář zabijete, jiným se pro jejich sílu ze začátku musíte vyhýbat - například ogr představuje na prvním ostrově velmi vážný problém a dokud nezískáte dostatek zkušeností, nemůžete se s ním vůbec pouštět do boje. Díky unikátní morfovací technologii umožňující měnit velikost i proporce herních postav a objektů byste měli být schopni zhruba odhadnout sílu protivníků od oka Evil Island- pouhým pohledem na ně. Pokud se už na začátku pokusíte napadnout vysokého a hřmotného náčelníka lupičů, můžete pak vinu dávat jen a jen sobě :-).
Co se týče inteligence nepřátel, tak já osobně, protože nejsem žádný extra hardcore hráč, jsem si často přál, aby byli méně chytří. Například orčtí šamani se nijak nehrnou do bitevní vřavy, ale raději z povzdálí poskytují svoji magickou podporu; lučištníci vás nenechají přiblížit, ale snaží se udržovat určitou vzdálenost. Pokud nějaká příšera najde mrtvolu příslušníka svého druhu, začne prohledávat okolí ve snaze nalézt viníka nebo způsobí poplach. Někdy se různé blokády AI u protivníků nakumulují takovým způsobem, že máte pocit, jakoby proti vám stály inteligentní potvory s naprosto logickými reakcemi!

14) Můžete nám nějak přiblížit systém soubojů? Bude realtimový a pokud ano, budeme mít možnost si hru pozastavit?
DD: Chtěli jsme, aby hráči měli možnost aplikovat na Evil Islands svůj oblíbený styl hraní: pokud někdo radši bojuje v realtimu, může. Někdo jiný si zase raději dá na čas a naplánuje si všechny akce pěkně v klidu - ten si může hru kdykoliv zastavit a rozdat svým postavám příkazy, které se vykonají hned po odpauznutí. Náš systém také umožňuje vybrat si místo na protivníkově těle, kam má útok směřovat. Tahle volba může někdy zcela změnit styl soubojů: například zranění ruky protivníka zpomalí jeho útoky, pokud mu poškodíte nohu, nebude moct z boje utéct, a zásah do hlavy nejspíš souboj definitivně rozhodne. Využít můžete i velmi užitečnou techniku zvanou "backstab" (útok zezadu), která umožňuje zasadit nepříteli ránu zezadu, přičemž pochopitelně do poslední chvíle zůstáváte skryti. Většina protivníků má navíc různou odolnost vůči různým typům poškození, některým vzdoruje lépe, jiným hůře. V Evil Islands můžete přemoct i silnějšího nepřítele tím, že si pečlivě naplánujete útok. Například takhle:
1) Zakouzlíte "Zvětšení síly" na vaši postavu
2) Připlížíte se k nepříteli zezadu tak, aby vás neviděl
3) Bacíte ho do hlavy
4) Zastavíte hru a zakouzlíte "Zmenšení síly" na nepřítele
5) Pokračujete v souboji tím, že se zaměříte na nepřítelovu ruku, abyste zpomalili jeho útoky
6) Poté, co z jeho ruky zbude jen krvavý pahýl, pokračujte v útocích na hlavu a nezapomeňte na svou postavu občas zakouzlit "Léčení"

Evil Island

15) Pochopitelně jsme velmi zvědaví i na systém magie. Kolik kouzel bude v EI, jak se je postavy budou učit atd.?
DD: Systém magie je o hodně propracovanější než v Rage of Mages - hlavně teď máme konstruktor kouzel, o kterém budu mluvit až za chvíli. Díky tomuto unikátnímu nástroji je počet kouzel ve hře prakticky neomezený: vedle 30 základních kouzel, která určují, jak bude to které kouzlo vypadat a fungovat, je v Evil Islands ještě kolem 20 run, které významným způsobem mění finální podobu kouzla - ve výsledku tak dostanete nekonečné množství kombinací. Všechna kouzla jsou rozdělena do skupin: jednak jsou zastoupena tradiční útočná kouzla patřící do takzvané "základní magie", ale je tam i spousta kouzel, která umožňují kreativnější přístup k soubojům, jako například ohňostroj, kterým odlákáte protivníkovu pozornost, nebo kouzla měnící charakteristiku přátelských i nepřátelských postav: zesilování a oslabování, neviditelnost, možnost dohlédnout na velkou vzdálenost atd.

16) Tak se pojďme blíž podívat na ten nástroj umožňující tvorbu unikátních předmětů - zbraní, brnění a dokonce i kouzel. Jak to bude fungovat?
DD: Nejdříve tedy něco o konstruktoru kouzel. Funguje to následovně: vezmete základní kámen (základní kouzlo) a k němu přidáváte runy. Do jednoho kouzla může být zapracováno maximálně 8 modifikačních run, i když všech osm slotů bude zaplněno pouze na konci hry. Tyto runy podstatným způsobem mění původní kouzla. Například vezmete "fireball" a zvýšíte jeho rychlost. Pak mu přidáte extra dosah. Další runou jich z jednoho fireballu uděláte několik, přičemž každý z nich zasáhne v určitém okruhu jiný cíl. Pokud k tomu ještě přidáte "enemy filter", zajistíte tím, pokud se některá z vašich postav náhodou ocitne mezi protivníky v dosahu fireballů, aby nebyla zraněna, protože kouzlo účinkuje pouze na nepřátele. Pokud přidáte "extra energy", nebudete muset na výrobu kouzla spotřebovat tak velké množství energie. Pořád máte kouzlo "fireball", ale už se od toho původního dost liší…
Nebo jiný příklad: představte si, že se vydáte na průzkum území plného silných nepřátel. V takovém případě potřebujete vědět, kam až dohlédnou stráže hlídající okolí. Vyberete si proto kouzlo "field of vision", které umožňuje vidět to, co vidí vybraný objekt. Přidáte k němu "enemy filter", zvýšíte cílové postavy na pět a snížíte dobu jeho trvání. A máte to - stačí kouzlo použít pouze jednou a získáte absolutní přehled o situaci. Runy spolu mohou fungovat v jakékoliv kombinaci. Je jich spousta a nemyslím, že by někdo měl tolik trpělivosti, aby vyzkoušel všechny dostupné možnosti. Evidentně nesmyslná kouzla jsou zakázaná. Například nemůžete zvyšovat míru poškození u teleportačních kouzel, protože tento typ kouzel není vůbec určen k působení poškození. Když se budete hodně snažit, můžete sestavit i kouzlo, které zničí vaši postavu - například když vložíte fireball do brnění, dlouho to nepřežijete. Získáte tak jakýsi druh jetpacku, Evil Islandkterý bude každých deset sekund chrlit oheň přímo vám pod nohy. To je pochopitelně extrémní příklad, správným používáním konstruktoru se mají vyrábět taková kouzla, která se v jednotlivých situacích osvědčí co nejefektivněji.
Konstruktor předmětů se používá velmi snadno. Téměř každý předmět může být rozebrán na dva komponenty: "blueprint (otisk předmětu)" a "materiál". Například když rozeberete bronzový luk, dostanete několik kusů bronzu a otisk kovového luku. Pokud jste při některém ze svých questů získali mitril, můžete ho teď přidat do konstruktoru k otisku kovového luku a máte mitrilový luk (ne zadarmo, pochopitelně). Putování po herních zónách vám přinese hromady nejrůznějších předmětů. Například můžete z mrtvého kance získat kančí kůži nebo z vlka vlčí. Zatímco vlčí kůži lze akorát prodat, kančí kůže vám poskytne materiál na výrobu koženého brnění. Existují různé otisky předmětů pro různé druhy materiálů, takže třeba otisk kostěného luku (bone bow) je jiný než otisk kovového luku atd. Ve hře je opravdu velká spousta materiálů a jen rolování skrz všechny možné typy zbraní a brnění zabere 2,5 minuty.
Kromě toho ještě máte unikátní možnost přiřazovat kouzla zbraním a brnění - můžete vytvořit samouzdravovací brnění nebo luk, který ke každé střele přidá fireball. Kouzlo pak působí buďto nepřetržitě (frekvence závisí na materiálu, z nějž je předmět vyroben) nebo s každou ranou. To záleží na runě, kterou jste při vkládání kouzla do předmětu použili.

17) Dá se pozice ukládat kdykoliv nebo plánujete nějaký speciální ukládací systém?
AS: Obojí. Kdykoliv si hru můžete uložit manuálně, ale zároveň se pozice ukládá automaticky pokaždé, když vstoupíte do nové herní zóny, přičemž toto autoukládání můžete klidně vypnout, pokud chcete.

18) Tak a přišel čas popovídat si o grafice. Jaké speciální efekty a další vlastnosti můžeme očekávat?
Helen Rychková (hlavní grafička EI): Snažili jsme se do hry zapracovat hodně detailů, aby se hráč cítil jako v kompletním a komplexním herním světě… Uvedu aspoň pár příkladů: plynulý denní a noční cyklus nespočívá jen ve střídání tmavé a světlé oblohy. Ráno má krajina takový teple nažloutlý odstín, zatímco večer osvětlení simuluje zář zapadajícího slunce a různá noční období jsou taky v rámci modrého spektra vybarvena odlišně. Dalším faktorem zvyšujícím realistický výzor krajiny je počasí: na Gipathu uvidíte 3D déšť i s blesky, na Ingosu sníh a Suslangeru písečné bouře. Stíny se Evil Islandprodlužují a zkracují, a otáčí se podle polohy slunce. Vítr zvedá kouř táborových ohňů, můžete vidět vlny na vodě nebo dokonce bublání bažin. V každé herní zóně má voda jinou barvu, což činí jednotlivé zóny více odlišné. Ačkoliv máme tři základní grafické styly pro tři ostrovy, každá herní zóna má individuální vzhled. Téměř všechny objekty ve hře byly vytvořeny a adaptovány pro některou z těchto zón. Každá zóna má jiné zbarvení, aby bylo možné je od sebe rozeznat na první pohled. I přes všechny tyto rozdíly nejsou herní zóny separátními lokacemi, ale tvoří dohromady celý komplex: pásmo hor začínající v jedné zóně pokračuje i do druhé a řeka může téct i přes několik zón. Animace postav byly vytvořeny tak, aby hráč, přestože ví, že tyto příšery jsou imaginární, měl pocit, že se pohybují přesně tak, jak by se pohybovaly, kdyby byly živé. Celkový design hry jsme se snažili vybalancovat tak, aby byla zachována rovnováha mezi realismem a záměrně přehnanou pestrostí fantasy světa. Já věřím, že se nám to povedlo. Ještě bych se měla zmínit o krvavých skvrnách, které zůstanou na zemi po soubojích, nebo o červených stopách, které za sebou budou postavy nějakou dobu zanechávat, pokud takovou louží projdou :-).
Kromě toho jsme se také snažili udělat všechny změny na zbrani, brnění i těle okamžitě viditelné na postavě. Pokud je něco z toho poškozené (nebo v případě těla zraněné), poznáte to jednak v informačním okně a jednak přímo v herní obrazovce. Největší problém s brněním a zbraněmi byl v tom, že i když je ve hře tolik různých doplňků k brnění, měly by všechny vypadat dobře, pokud je zkombinujete s jakýmikoliv jinými. Třeba můžete dát dohromady košili z těžkého hadaganského brnění a kalhoty z lehkého kanijského brnění … a měly by pasovat dohromady. Hodně času jsme věnovali vytvoření rovnováhy mezi pěkným vzhledem a rozumným počtem polygonů. Všechno jsme museli několikrát předělávat. Například dva měsíce před vydáním německé a ruské verze jsme změnili hlavy postav - ke každé jsme přidali jen tucet dalších polygonů a najednou vypadaly úplně jinak; přímo bych řekla, že se probraly k životu.
DZ: Ještě bych zmínil jednu unikátní vlastnost našeho enginu - morfovací technologii, o které už tady byla řeč. Stručně řečeno může být každý 3D model ve hře modifikován v reálném čase co do výšky i tvaru. To umožňuje okamžité vizuální ztvárnění charakteristik postavy přímo v herní obrazovce. Výsledek je ohromující - představte si například, že jste v misi získali spoustu zkušenostních bodů a za ně jste si koupili speciální schopnost zvanou "extra síla" - díky morfovací technologii pak jasně uvidíte, jak vaší postavě povyrostla ramena. To znamená, že statistiky vaší postavy nejsou jen čísla, ale můžete je skutečně vidět. Podle toho, jak postavy vypadají, můžete tedy zhruba určit jejich schopnosti - to je něco, co dosud nebylo v žádné hře použito. Tato technologie je velmi užitečná i v multiplayeru, kde si díky generátoru postav můžete vygenerovat skutečně individuální postavu, které nevyberte jen obličej, ale vytvoříte jí podle svého přání i tělo.

Evil Island

19) Tak to byl naprosto vyčerpávající výklad :-). Nesmíme ale zapomenout říct něco málo i o hudbě a zvukových efektech.
AS: Naší snahou bylo udělat zvukový doprovod maximálně interaktivní: když nehrozí žádné nebezpečí, hraje klidná hudba, která se změní na "bojové téma", pokud někoho napadnete nebo někdo napadne vás. Všechny zvukové soubory jsou nahrány v mp3 formátu , aby se daly snadno přehrávat. Každý ostrov má vlastní sadu melodií odpovídající okolní krajině a atmosféře. Pro Gipath jsme použili prvky z indické hudby, pro Ingos středověké keltské a evropské melodie a pro Suslanger orientální hudbu.

20) A co vaše multiplayerové plány?
DZ: Finální verze hry zahrnuje možnost kooperativního lokálního multiplayeru maximálně pro 6 hráčů po síti LAN nebo po internetu. Skupina o šesti členech bude plnit questy v singleplayerových herních zónách, kde však budou jiná monstra i jiné objekty než v singlu. Vaše multiplayerová postava se znova objeví ve městech, která jste procházeli v singleplayeru, a bude zjišťovat, co se tam od té doby odehrálo nového. Pro hraní po internetu bude k dispozici hlavní server, přičemž každý hráč bude moci založit server na svém počítači a zaregistrovat ho na hlavním serveru. Ten bude sloužit hlavně k tomu, aby si na něm hráči mohli vybrat některý z registrovaných serverů.

21) Kdy plánujete hru nebo aspoň demo (pokud tedy nějaké bude) dokončit?
DZ: Německá a ruská verze hry už vyšla v říjnu 2000. Ve zbytku Evropy plánuje UbiSoft vydání v prvním čtvrtletí 2001 a ve stejné době vyjde i americká verze. Demo v němčině a ruštině je k dispozici na našem webu www.evil-islands.com, demo v angličtině by mělo vyjít někdy po Novém roce.

22) Už jste nám o své hře prozradili skoro všechno, takže se zeptám na poslední věc: Sledujete vývoj Warcraftu III a považujete ho za hlavní konkurenci pro Evil Islands?
DD: Na začátku jsme si opravdu nějakou dobu mysleli, že Warcraft III bude náš velký konkurent. Nicméně postupem času se jak vývojáři, tak žurnalisti shodli na tom, že Warcraft III se bude od naší hry podstatně lišit: projekt Blizzardu je víc realtimová strategie, v níž mají prvky RPG mnohem menší roli než v Evil Islands. A kromě toho - konstruktor kouzel a předmětů a nové možnosti role-playing systému (inspirovaného systémem GURPS) určitě dělají z Evil Islands něco trochu jiného, než jsou ostatní hry podobného žánru.

Díky za váš čas (kterého na takový megarozhovor muselo být opravdu hodně) a za sebe vám přeji, abyste s Evil Islands dokázali potěšit všechny hráče RPG i strategií.

Autor:
  • Nejčtenější

Tak to se nepovedlo. Opětovné vydání dvacet let staré hry skončilo ostudou

Radost z opětovného vydání retro stříleček Star Wars: Battlefront nevydržela fanouškům dlouho....

Nosit sexy obleček se v chystané hře nevyplácí, boj s ním bude daleko těžší

Natěšeným fanouškům chystané akční hry Stellar Blade učaroval přiléhavý kostým, který si hlavní...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

To byla rychlost. Polda 8 sehnal za den milion a rozloučí se s Luďkem Sobotou

Za pouhý den se podařilo sehnat peníze na vznik české komediální adventury Polda 8. Naposledy v něm...

Generace Z už na konzolích hrát chtít nebude, myslí si bývalý šéf Xboxu

Bývalý šéf značky Xbox Peter Moore se v rozhovoru s magazínem IGN nechal slyšet, že hardware...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Návrat legendárních Commandos se blíží, nový trailer vzbuzuje nostalgii

Po několika nepovedených remasterech původních dílů se letos dočkáme i regulérního pokračování...

VIDEO: Střílej po mně! Kameraman natočil téměř celý útok v centru Prahy

Premium Ve čtvrtek zemřelo rukou střelce Davida K. 14 obětí, 25 lidí je zraněných, z toho deset lidí těžce. Jedním z prvních na...

Máma ji dala do pasťáku, je na pervitinu a šlape. Elišku čekají Vánoce na ulici

Premium Noční Smíchov. Na zádech růžový batoh, v ruce svítící balónek, vánoční LED svíčky na baterky kolem krku. Vypadá na...

Test světlých lahvových ležáků: I dobré pivo zestárne v obchodě mnohem rychleji

Premium Ležáky z hypermarketů zklamaly. Jestli si chcete pochutnat, běžte do hospody. Sudová piva totiž dopadla před časem...

Odpověď Applu na Dooma se jmenovala Marathon. Nyní míří zadarmo na Steam

Zatímco hráči na PC měli počátkem devadesátých let svého Dooma, majitele Macintoshů od Applu si...

Vyrábějí seznam woke her, fandí jim i Musk. Herní protestní hnutí nabírá sílu

O odporu proti konzultantské firmě, která podle kritiků kazí moderní hry korektní propagandou, se v...

Návrat legendárních Commandos se blíží, nový trailer vzbuzuje nostalgii

Po několika nepovedených remasterech původních dílů se letos dočkáme i regulérního pokračování...

Unikly specifikace PlayStationu 5 Pro, převezme žezlo nejvýkonnější konzole

Ačkoliv oficiálně nebylo prozatím nic oznámeno, citelně výkonnější verze konzole PlayStation 5 s...

Dětský šampon, který neštípe v očích: Přečtěte si!
Dětský šampon, který neštípe v očích: Přečtěte si!

40 uživatelů eMimina se pustilo do testování jemného šamponu KIND od značky Mádara, který je vhodný pro miminka už od prvních dnů. Jak si šampon...

Nutný výchovný pohlavek, souhlasí Bouček i Havlová s přerušením projevu na Lvu

Moderátor Libor Bouček ostře zareagoval na kauzu ohledně délky proslovu režisérky Darji Kaščejevové na předávání cen...

Švábi, vši a nevychované děti. Výměna manželek skončila už po pěti dnech

Nová Výměna manželek trvala jen pět dní, přesto přinesla spoustu vyhrocených situací. Martina ze Znojma se pokoušela...

Vyzkoušeli jsme podvod z Aliexpressu. Může vás přijít draho, i po letech

Nakoupili jsme na Aliexpressu a pěkně se spálili. Jednu USB paměť, dvě externí SSD a jeden externí HDD. Ve třech...

Chtěli, abych se vyspala s Baldwinem kvůli jeho výkonu, říká Sharon Stone

Herečka Sharon Stone (66) jmenovala producenta, který jí řekl, aby se vyspala s hercem Williamem Baldwinem (61). Měla...

Byla to láska na první pohled, říká hvězda Gilmorek o manželství s modelkou

Milo Ventimiglia (46), představitel Jesse ze seriálu Gilmorova děvčata nebo Jacka Pearsona ze seriálu Tohle jsme my, je...