Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

F1 2002 - simulace nebo arkáda?

  12:00aktualizováno  1. července 10:57
Letošní sezóna Formule 1 je již za polovinou a EA Sports nesou svou kůži na trh v podobě dalšího dílu jejich formulové série s reáliemi aktualizovanými již pro právě probíhající ročník. Podařilo se jim ale během několika úvodních závodů přesně odhadnout a zpracovat všechny zásadní faktory? Nahlédněte do naší recenze...

F1 2002

Jelikož je většina fanoušků motoristického sportu nucena na průběh letošního ročníku Formule1 nahlížet hodně rudě, byl jsem redakční radě vděčen za přidělení recenze této hry, poněvadž jako jediný spravedlivý vím, že vyhrávat nemá Schumacher, ale samozřejmě Mika Salo. Početný fanclub Marka Webbera (Alex Yoong po svých četných eskapádách v každém závodě zcela jistě žádný fanclub mít nemůže) určitě v této souvislosti potěší, že s Minardi se zde dá nejen bodovat, ale i dojíždět "na bedně".

Výše uvedené samozřejmě platí pouze pro nižší obtížnosti, ale zase na druhou stranu stejně jako není nikde psáno, že Minardi nemůže nikdy vyhrát skutečnou Grand Prix, tak nikde není psáno ani to, že s ním tady nemůžete vyhrát například v Imole při nastavení všech herních voleb na nejvyšší možný realismus. Nikdy nevíte, kdy se do sebe zase na nože pustí starší Schumák s Montym a jestli se do toho nepřiplete devadesát procent startovního pole. Nyní ale konečně k věci.

Asi nemá cenu se nějak obšírně rozepisovat o co v této hře jde. Jde o vítězství. Vítězit by se mělo v závodech. Závodů se účastní monoposty Formule1. Těchto dvaadvacet trhačů asfaltu je po dvou rozděleno do jedenácti stájí. Tak je tomu v reálu i ve hře. Jelikož rozhazovační EA Sports samozřejmě nakoupili potřebné licence, setkáme se tu opět stejně jako v reálu i se skutečnými jmény jezdců, oficiálními logy nejrůznějších sponzorů a výrobců všeho možného a přirozeně, že i se skutečnými okruhy. Prostě kompletní letošní ročník. Potěšitelná tedy tím F1 2002 pádem je přítomnost stájí Toyota a Renault. Na druhou stranu vcelku slušným trapasem je skutečnost, že si zde nemáte možnost zajezdit na nově vybudované verzi okruhu u Hockenheimu. Velká cena Německa se tedy jede na staré známé verzi s dlouhými rovinkami a několika bezvýznamnými šikanami. Osobně ovšem připouštím, že si na této tradiční trati zazávodím mnohem raději, než na, podle mého názoru zprzněné, trati nové, i když by to za pokus určitě stálo. Ale berte to zase tak, že onen starý okruh už mnozí znáte, takže se jej nebudete muset učit :-).

Nabídka herních režimů je veskrze standardní: jednotlivý závodní víkend, rychlý závod, celá sezóna, případně multiplayer. Až sem patrně není nic, co by si zasluhovalo detailnějšího rozboru. Menší zastávku by si možná ovšem zasloužil mód Challenge. Tak nějak se mi zdá, že se už stalo mezi automobilovými simulacemi veskrze módní záležitostí, začlenit do nabídky režim nějakým způsobem kopírující licenční zkoušky z Gran Turisma. Zde se sice nejedná přímo o nějaké licence (závodní superlicence je vám udělena rovnou s pořízením této hry - a pak, že F1 je o výkonnosti, že Alexi? :-)), ale s každou stájí máte za úkol (respektive dva úkoly) nějakým způsobem úspěšně vybruslit ze situace, do níž jste vhozeni. Při úspěšném splnění úkolu se vám v galerii odemkne jedna sběratelská kartička (každá stáj jich má několik, další se otevřou například po vítězství v závodě, absolvování závodu na osm kol a podobně). Nutno ovšem říci, že v tomto režimu dostal realismus notně na frak, neboť zadání úkolů jsou značně podivná. Jedním z nich je například odstartovat v Belgii z jednoho z posledních míst F1 2002 (tuším, že dokonce úplně posledního) a dvě zatáčky za Eau Rouge být již ve vedení. Většinou se ale jedná o soupeření s nižším počtem vozů, ať už se tedy máte dostat před ně, nebo ubránit pozici. Už jenom skutečnost, že je vás na trati třeba jen šest se mi zdá rovněž velmi nerealistická. Myslím si, že by se dalo vymyslet skutečně velké množství opravdu závodních situací (nenechat se předjet o kolo, neprohrát se stájovým kolegou, po problémech v boxech dojet alespoň pro bod atd. atd.), kde byste se ocitli uprostřed rozjetého závodu nebo třeba těsně před jeho koncem a na provedení daného úkolu by bylo třeba několik kol. Takto sice režim Challenge dobře prověří vaše umění virtuálního závodníka, ale jaksi mu chybí nějaký ten větší náboj. Prostě odjedete všechny úkoly, získáte příslušné kartičky a šmytec. Takže nakonec je těžiště celé hry opět plně soustředěno v režimu Season, kterýžto je sice udělán precizně, ale zase na druhou stranu nepřináší v podstatě téměř nic nového. Ostatně přiznejme si, že v pevně daném harmonogramu závodního víkendu (volný trénink, kvalifikace, warm-up, závod) toho zase až tak moc inovovat nejde, samozřejmě ovšem pouze pokud chceme hře zachovat jakýs takýs nádech realismu.

S jistou inovací se ovšem setkáme u hratelnosti. Do hry bylo implementováno, hmm, jak to nazvat, jakési měřidlo zrychlení. Když jedete nějakou dobu za některým z vozů a využijete tak větrného stínu, sdělí vám tento ukazatel, jak velkou výhodu tím získáváte. Po vyjetí ze zákrytu pak máte větší rychlost a tedy krásnou šanci na předjetí. Netřeba snad dodávat, že je tato vlastnost využitelná zejména na delších rovinkách. Bohužel ovšem musím zkonstatovat, F1 2002 že provedení této featurky je patrně poněkud odlišné i od představ samotných autorů. Celkově v těchto okamžicích působí hra velmi arkádovitě. Silně mi to připomíná produkci studia EA BIG, v jejichž hrách nejprve nabíjíte boostmeter a pak svou jízdu s náležitým grafickým efektem naboostujete. Bohužel se tvůrci F1 2002 nedokázali vyhnout zejména onomu efektu, takže si to takhle rozjedete v závěsu za někým a pak zahájíte předjížděcí manévr. Jenže ono se to s rozmazaným a roztřeseným obrazem do následné šikany dobržďuje hodně těžce.

Dalším poněkud nešťastným prvkem (dneska to bude asi samá kritika) je herní fyzika. Nemám teď na mysli fyziku jízdní, která je podle mě na velmi vysoké úrovni. Ve formuli se asi jen tak někdo nesveze, takže těžko soudit, ale vycházím z tvrzení osob zasvěcenějších, než jsem já, kteří prohlašují, že kdyby se kdokoliv z běžných řidičů posadil do formule, a i kdyby mu hned dali přesnou instruktáž, jak se s ní rozjet, údajně by monopost stejně nedokázal udržet na trati. Z tohoto hlediska mohu potvrdit, že vozy v této hře při nastavení maximálního realismu jdou skutečně na trati udržet velmi obtížně i s volantem. A pak se člověk diví, že mu Raikkonen nadělí během tří kol ztrátu jednoho okruhu :-). Problém ovšem tkví ve fyzice kolizní. Auto sice můžete poškodit velmi kvalitně, ba dokonce naprosto zničit (pokud si ovšem samozřejmě nastavíte možnost poškození vozů), ale zdálo se mi, že se při kolizích chová poněkud divně. Když do sebe narazíte bokem, auto soupeře se málokdy dostane do smyku, většinou pouze podivně odskáče stranou a jede vesele dál. Co mě ovšem hodně překvapilo: ani jednou se mi nestalo, že bych byl katapultován do nebes po nájezdu předním F1 2002 kolem na zadní kolo soupeře. Každému se znalostmi středoškolské fyziky je jasné, že se v případě odkrytých kol musí nutně jednat o katastrofu (podrobnější informace k této problematice podává Luciano Burti), zde se jedná pouze o lehčí popostrčení.

Další nedoladěností ve hře je odhad reálné výkonnosti jednotlivých stájí. Na obalu hry se EA chlubí tím, že všechny vozy jsou ztvárněny podle skutečných předloh, počínaje zvukem motoru a konče řízením, ale každému fanouškovi motorismu musí znít velmi nepravděpodobně, že by stáje poskytly svá cenná data právě do spárů EA Sports. Je jasné, že absolutní dominanci Ferrari asi v letošním ročníku předpokládal snad jen Bernie Eccelstone, ale že by se vcelku pravidelně musel na prvních místech startovního roštu (několikrát dokonce na Pole Position) objevovat Takuma Sato s Jordanem? Hmm. Je jasné, že z informací získaných teprve v rozjezdu sezóny se dá spíše jen odhadovat, než dělat zázraky, ale na druhou stranu se nabízí otázka, zdali by nebylo lepší vzít si příklad z takového teamu okolo Geoffa Grammonda, který pro PC vyrobil hru Grand Prix 3 se soupiskami a daty tuším dokonce dva roky starými. No, asi by to podle EA lepší nebylo, oni totiž musejí být první.

Jediným hodně zajímavým kladem tak zůstávají interaktivní zastávky v boxech. Bohužel, sice je v pit-lane kromě vašeho boxu vcelku mrtvo a neútulno, ale stejně nebudete mít kdy to pozorovat, protože budete mít sami dost práce. Musíte včas dobrzdit na rychlost 80 km/h, přičemž když podbrzdíte, ztratíte drahocenné sekundy pomalým šinutím uličkou, dobrzdit do F1 2002 boxů, po výměně pneumatik a dočerpání paliva zařadit jedničku a na povel se zase rozjet. Zastávka v boxech je zde opravdu stejně důležitá jako ve skutečných závodech. Vlastně ne, ještě na jeden výrazný klad jsem si vzpomněl. Osobně jsem v této hře poprvé viděl mávání vlajkami. Zatímco jinde se vám příslušná vlajka vždy pouze objevila na obrazovce, zde s nimi mávají přímo traťoví komisaři na závodišti. Sympatické.

Nakonec již tradičně lehce zavadím o grafiku a zvuky. Ne, o zvuky tentokráte ne, vždyť všechny formulové simulátory znějí už několik let skoro stejně. A grafika? Grafika je rozhodně povedená. Svěží, barevná, většinou i pěkně ostrá. Škoda jen onoho podivného rozostřování při jízdě ve vzduchovém pytli a občasného lehčího trhání obrazu. Opět se ale nejedná ani tak o situace, kdy je na scéně více vozů, jako spíš o dění v některých konkrétních místech tratí. Toto cukání je ale skutečně jen mírné a všimnete si ho vždy až se obraz trhat přestane a vy najednou zjistíte, že teď jedete plynuleji než před okamžikem.

Asi nemá cenu zmiňovat se o nejrůznějších nastaveních všeho možného - směsí pneumatik počínaje a nastavením úhlu přítlačných křídel konče. To je u takovýchto her dnes již naprosto nutná podmínka pro slušnější hodnocení. Uchýlím se tedy k tradičnímu shrnutí. Přestože se celý článek nesl v hodně kritickém duchu, hra jako celek nikterak kritická není. Pokusil jsem se jen vyjmenovat věci, které byste mohli shledat podivnými nebo postrádat. Celkově se ale jedná samozřejmě o kvalitně odvedenou práci, která je již dlouhou dobu EA vlastní. Škoda jen, že poněkud lehce pokukuje po žánru arkádových závodních her, ale nabídka obtížností je dost široká na to, aby si tu něco našli i příznivci ultra realismu. Ostatním hráčům ale mohu (zatím ovšem bez konfrontace s nadcházející konkurencí!) tuto hru doporučit. Nebýt onoho "boostovaného" předjíždění, přidal bych k hodnocení dobrých pět procent. A pokud by byl režim Challenge rozsáhlejší a zejména reálnější, neváhal bych hrábnout pro dalších pět. Děkuji za pozornost.

F1 2002
Výrobce/Vydavatel EA Sports
Platforma PlayStation 2
Multiplayer: ano, 2 hráči (2-4 hráči MultiTap)
Vibrace/Analog: ano/ano
Další ovladač: ano
Paměťová karta: ano, 299kB
Verdikt: Vyznavači hardcore simulátorů asi ohrnou nos, příležitostní formuloví závodníci si ale tuto hru zcela jistě užijí.
Hodnocení: 65%

Autor:




Nejčtenější

Turnaj The International ve hře DoTa2 nabídl rekordní výhry.
Vítězové turnaje v Dota 2 si odnesli rekordních 10 milionu dolarů

Právě skončený světový turnaj ve hře Dota 2 byl přinejmenším z hlediska vyplacených výher tou dosud největší událostí ve světě e-sportu. Vítězové si přišli...  celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

League of Legends
Slavný fotbalista vyhrál soud s autory League of Legends

Slavný nizozemský fotbalista Edgar Davids uspěl s žalobou proti provozovatelům hry League of Legends. Jedna z postav se totiž notně inspirovala jeho vzhledem.   celý článek

GTA 5
Prestižní škola využívá Grand Theft Auto 5 jako učební pomůcku

Kanadská prestižní střední škola Royal St. George’s College využívá Grand Theft Auto 5 jako učební prostředek, na kterém studentům ukazuje zakořeněné...  celý článek

Další z rubriky

Syberia 3 (PC)
RECENZE: Na výrobě Syberie 3 se až příliš šetřilo

Třetí Syberia se předchozím hrám série nevyrovná. Dolů ji táhne především technické zpracování a minimalistický příběh. Přesto by si ji opravdoví fandové mohli...  celý článek

Empathy: Path of Whispers
RECENZE: Jaký je svět bez lidí? Empathy ho ukazuje po apokalypse

Empathy je jedna z těch her, v níž nepotkáte jediného člověka. Podobně jako třeba v Everybody's Gone to the Rapture nebo Dear Ester to však má svůj důvod....  celý článek

Impact Winter
RECENZE: Postapokalyptický Impact Winter vás odnaučí milovat zimu

Očekávaný simulátor přežití Impact Winter vám ukáže, že konec světa bude pěkně ledový. Jako vedoucí skupiny přeživších se budete muset postarat nejen o sebe,...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.