Hra Flappy Bird

Hra Flappy Bird | foto: Mobil.iDNES.cz

Milion korun za den. Případ Flappy Bird ukázal lesk a bídu mobilních her

  • 28
Flappy Bird vydělával svému tvůrci v přepočtu milion korun denně. Přesto ho přestal prodávat, protože čelil nařčením z nekalé praxe. Kauza zároveň poodhalila, jak funguje svět mobilních her.

Na začátku roku nečekaně rozproudila vody mobilní herní scény hříčka jménem Flappy Bird. Ne snad proto, že by byla kdovíjak úžasná či přelomová, ale proto, že byla nečekaně úspěšná. Až to bylo podezřelé.

Hra Flappy Bird

Ve hře Flappy Bird od vietnamského vývojáře Donga Nguyena jde klasicky o šikovnosti: jednoduchým způsobem ovládáte ptáčka, který musí překonávat úrovně tvořené překážkami s pozadími podobnými těm ze Super Maria.

Hra je na první pohled levnou produkcí, naprosto jednoduchá a po licenční stránce přinejmenším podezřelá. Jak se mohla stát tak úspěšnou, o tom trh diskutuje dodnes a odhaluje přitom své vlastní problémy.

Samé klony

Flappy Bird je především vzorovým příkladem nedostatků relativně otevřených digitálních prodejních platforem s aplikacemi. Například vývojáři, kteří své tituly chtějí publikovat na Playstation Network, musí projít poměrně přísným sítem. To sice hráče může ve výsledku ochudit o zajímavé kousky, ale zároveň jde o záruku, že se v obchodě neobjeví spousta odpadu.

Naopak v App Storu či Play Storu najdete jednak odpad, ale především nekonečný zástup klonů jednou úspěšných titulů. Jen koncem února se na App Storu objevilo 293 nových her, z toho bylo 95, tedy plná třetina, klonů Flappy Bird.

Záplava klonů má několik důvodů. Tím hlavním je pravděpodobně skutečnost, že originál už je dnes nedostupný. Jeho tvůrce ho v únoru zcela překvapivě z obchodů odstranil. V té době přitom Flappy Bird vládl žebříčkům. Hra překonala hranici 50 milionů stažení a tvůrci přinášela údajně 50 tisíc dolarů denně, tedy zhruba milion korun. Nguyen přesto prohlásil, že mediální tlak na něj je příliš vysoký a nestojí mu za to.

Mnoho jeho vývojářských kolegů však takovému vysvětlení nevěří. Obzvlášť když nechává na stole ležet takový balík peněz. Objevily se proto informace, že autorovi hrozilo žalobou samotné Nintendo kvůli podobnosti se zmíněným Super Mariem. Nebo že chtěl zabránit tomu, aby někdo blíže zkoumal, co za takovým úspěchem vlastně stojí.

Jak nastartovat úspěch

Celá mánie kolem Flappy Bird je totiž z několika důvodů skutečně podezřelá. Hra vyšla už v květnu 2013 a ve virtuálních regálech platila za regulérní ležák. Teprve v listopadu 2013 hra začala americkým žebříčkem stoupat vzhůru. Média si tohoto bizarního úspěchu všimla a blogeři a autoři videí na YouTube spustili vlnu pochvalných ohlasů.

Obyčejný iPhone za dva miliony korun? V šílené aukci se o něj prali

iPhone za 2 000 000 korun šlo najít na aukčním portálu eBay. Cena přitom není nastavená takto vysoko od počátku, ale vystoupala díky příhozům zájemců. A to vše kvůli vrtochům autora legendární hry Flappy Bird.

- číst více u kolegů na Mobil.idnes.cz

Není však jasné, co dalo hře prvotní impuls k rozmachu. Že by se hra půl roku po vydání takovým způsobem odrazila, vyvracejí prakticky veškeré dosavadní zkušenosti. Jedni tvrdí, že něco podobného pouhá šeptanda nedokáže. Jiní mají za to, že jde o virální fenomén moderní doby.

Ti, kteří nevěří přirozené cestě úspěchu Flappy Bird, mají zejména jedno vysvětlení: boti. S tím, jak v posledních letech extrémně narostla důležitost všemožných hodnocení a recenzí v jakýchkoliv obchodech, se objevily také společnosti, které nabízejí službu v podobě zajištění tisíců takových hodnocení. Není vyloučeno, že jich využil také Dong Nguyen.

Do první desítky

Přesto je třeba uznat, že následný hype byl opravdový. Vývojář si mohl pomoci jen na startu, byť s jistým zpožděním od vydání. Dnes každý zkušenější vývojář dobře ví, že pokud se jeho hra někdy nedostane do žebříčku Top 10, nebo alespoň Top 50, je v podstatě mrtvá. V digitálních obchodech je sice na prodej obrovské množství obsahu, ale výkladní plochy jsou velmi omezené.

Návštěvníci těchto obchodů se neproklikávají desítkami a stovkami nově vydaných aplikací, nelistují obrázky a nenechají se zaujmout něčím atraktivním. Zkrátka přijdou a prolétnou žebříčky, případně se podívají na hodnocení.

Pro dosažení první desítky v App Storu je dnes zapotřebí marketingového stimulu, který si malá, mnohdy jednočlenná studia nemohou dovolit. Odborníci odhadují, že na to, abyste se dostali do první padesátky, je třeba 23 tisíc stažení za den, první desítka si žádá dokonce minimálně 72 tisíc stažení.

Velká vývojářská studia jsou schopna toho dosáhnout prostřednictvím reklamy, nejlépe ve vlastních hrách, které už mají stovky tisíc až miliony hráčů. Například Supercell, jehož hit Clash of Clans platí za dlouhodobý stroj na peníze, takto sune hráče od hry ke hře. O zbytek se postará placená reklama v jiných aplikacích a na webu.

Co možná nejdříve se v nové hře objeví okénko, které hráče žádá o hodnocení. Tím se ještě zdůrazňuje efekt sněhové koule. Hodnocení je ostatně ještě důležitější od té doby, kdy se spekuluje, že Apple při sestavování Top 10 žebříčku zohledňuje také hodnocení.

Triky jako nutnost

V takové situaci se lze ptát, nakolik si malí vývojáři musí vypomáhat triky, aby vůbec uspěli. Jednou z cest je svého druhu podplacení App Storu. Vzhledem k tomu, že ten v některých žebříčcích zohledňuje oblibu her podle obratu, který přinesou, lze krátkodobě nastavit cenu hry na 999 dolarů a pak si ji mnohokrát koupit. Z každé částky se 30 procent připíše Applu a 70 procent odejde zpět vývojáři.

Do Top 10 žebříčku se tímto způsobem podle odhadů dostanete, když na své hře protočíte kolem 50 tisíc dolarů za den. Ve chvílí, kdy se hra zviditelní, vývojář cenu opět sníží a doufá, že se mu investice do propagace na prodejích vrátí.

Celou akci lze pochopitelně provést přes účty třetích osob, ale pro ještě větší nenápadnost se opět nabízejí nejrůznější společnosti, které vám nákupy zajistí. Vývojářská komunita poměrně často upozorňuje na takto podezřelé tituly, které obvykle vyletí vzhůru, aniž by to ospravedlňovala kvalita či zajímavost hry.

Koncerny jako Apple a Google, které ovládají drtivou většinu trhu s aplikacemi, by pravděpodobně mohly najít cesty, jak zamezit nekonečnému vydávání klonů, jak ohlídat boty v hodnoceních či jak zabránit manipulacím v žebříčcích pomocí nákupů.

Nakonec by to mělo být v jejich zájmu. Například Apple v roce 2013 na App Storu prodal za 10 miliard dolarů. Tři miliardy mu z toho zůstaly. Vzhledem k jeho ročnímu obratu ve výši 171 miliard dolarů je to ovšem zřejmě ještě příliš nízký příjem na to, aby nastavil opravdovou regulaci, která by pomohla uvádět a prodávat kvalitní hry, o které mají lidé zájem.