Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

GC 2007 - velkolepý návrat adventur #4

  12:01aktualizováno  29. října 1:12
Pokračujeme v adventurní mega-reportáži z výstavy Games Convention a nabízíme vám naše první dojmy z her společnosti dtp: Mata Hari, Gray Matter, So Blonde a Memento Mori.


OBSAH
1. díl 2. díl 3. díl
  • Jack Keane
  • Culpa Innata
  • A New Begining
  • Agatha Christie: Evil Under Sun
  • Everlight
  • Ankh 3: Battle of the Gods
  • Sherlock Holmes vs. Arsene...
  • Sinking Island
  • Overclocked
  • Cleopatra: A Queen's Destiny
  • Experience 112
  • Treasure Island
  • <
    4. díl 5. díl 6. díl
  • Mata Hari
  • A Vampyre Story
  • A Stroke of Fate
  • Gray Matter
  • The Abbey
  • Dead Mountaineer's Hotel
  • So Blonde
  • Secret Files II
  • The Bad, the Ugly and Sober
  • Memento Mori
  • Perry Rhodan
  • Art of Murder
  • Sunrise
  • >>> Předchozí díl <<<

    Veřejnosti nepřístupný mega-stánek společnosti dtp. Abychom věnovali kompletní jeden díl této reportáže jedné jediné firmě, to se věru hned tak nevidí. Upřímně – nevidí se to vůbec. Až na jednu výjimku. Tou výjimkou se už vloni stala německá společnost dtp, která se za poslední léta vyprofilovala z lokálního vydavatele na mezinárodní firmu vlastnící celosvětová práva na několik slibných adventurních produktů. A potichoučku tak sesadila z trůnu americkou The Adventure Company, která co se vlastní produkce týče upřednostňovala kvantitu před kvalitou, nač nakonec po právu doplatila a v současnosti má ve svém line-upu jediný dobrodružný titul (Agatha Christie: Evil Under the Sun, o němž jsme již psali v prvním díle). Dtp se ovšem díkybohu vydala jiným směrem a po loňské relativně průměrné nabídce (z níž vyčníval pouze thriller Overclocked) sáhla letos k pozoruhodnému modelu – oslovila legendární adventurní vývojáře, jimž jejich mateřské firmy již před mnoha lety různými způsoby znemožnily pokračovat ve vývoji adventur (nebo jim jejich vývoj alespoň jaksepatří znechutily), nechala je vymyslet scénář a gamedesign – tedy základ každé adventury – a vlastní technologický vývoj her pak svěřila do rukou spíše méně známým a méně zkušeným týmům ve střední a západní Evropě. Za relativně akceptovatelné náklady tak má šanci vytvořit skutečné adventurní smaragdy, přičemž vysokou kvalitu zejména co se týče hratelnosti by měla zaručovat zvučná jména jako Steve Ince (ex-Revolution), Jane Jensen (ex-Sierra) nebo Hal Barwood a Noah Falstein (oba ex-LucasArts). V případě těchto osobností se jedná o comeback v podstatě srovnatelný se vznikem Telltale Games (série Sam a Max) nebo Autumn Moon Entertainment (A Vampyre Story).


    dtp Entertainment AG / Anaconda

    Tisková konference dtp.

    Moje loňská zkušenost se smluvením schůzky s dtp byla prachmizerná, protože původně plánovaná hodinová prezentace pěti titulů se nejdříve oficiálně smrskla na půl hodinu a nakonec přímo na výstavišti, kvůli naprostému krachu časové organizace prezentaček dtp, na pouhých 15 minut, což se rovnalo absolutní katastrofě. dtp si naštěstí uvědomila svůj kolaps a letos měla vše zorganizováno naprosto precizně. Ba co víc - kromě samotných osobních prezentací svého portfolia mi neobyčejně ochotný PR manažer Claas Wolter nabídl soukromé rozhovory se všemi výše zmíněnými celebritami, které pro dtp v současnosti pracují. Možnost popovídat si s těmito legendami herního byznysu mě naplňovala jak nadšením tak nervozitou, což bylo setsakramentsky znát, ale nakonec jsem si z těchto setkání odnesl nejen obsahově hodnotné zvukové záznamy, ale především silné životní zážitky. Jedinou kaňkou na jinak dokonalém programu byla absence Jane Jensen, která se GC kvůli rodinným záležitostem vůbec nezúčastnila. Všechny tyto mé osobní schůzky se odehrály ve středu, zatímco ve čtvrtek v 9:30 ráno dtp uspořádala hodinovou tiskovou konferenci, která se honosila především prezentacemi 3 stěžejních titulů firmy samotnými vývojáři (Mata Hari, So Blonde a Gray Matter – za Jane zdařile zaskočil PR manažer Claas Wolter) a také premiérového ohlášeních nových produktů. V tomto směru vás nicméně musím zklamat, neboť dtp nastínila svůj záměr rozšířit svoji působnost také do jiných žánrů, takže pro rok 2009 připravuje dvě akční RPG a jeden sportovní simulátor. Jedinou „nově“ oznámenou adventurou tak zůstává Black Mirror 2 (Posel Smrti 2), jehož vývoj však dtp potvrdila již před půl rokem. Ovšem zatímco v lednové tiskové zprávě byl coby vývojový tým dle očekávání potvrzen český Future Games, v Lipsku CEO společnosti Markus Windelen překvapivě oznámil, že tvorba byla nakonec svěřena do rukou německého studia King Art, které se doposud zabývalo jen budgetovými tituly (např. Battle World: Kronos). „V době, kdy jsme Future Games s prosbou o vývoj Black Mirror 2 oslovili, již měli v přípravě jiné produkty a usoudili, že pustit se do dalšího by pro ně nebylo nejrozumnější. Proto jsme vložili licenci do rukou jinému týmu,“ odpověděl na můj dotaz Markus. Future Games se nicméně vývoje přece jen účastní alespoň formou konzultace scénáře a gamedesignu. Mno – zpráva to rozhodně není nejšťastnější, nicméně se soudy si počkejme do příštího roku, kdy dtp o hře zveřejní bližší informace. Na tiskové konferenci byly prezentovány pouze tři ranné screenshoty, které doposud ani nebyly oficiálně zveřejněny. Vezměte tedy zavděk alespoň nekvalitním obrázkům z mé videokamery – nic lepšího prozatím k dispozici není.

    Black Mirror 2 Black Mirror 2 Black Mirror 2

     Mata Hari
     
    Výrobce: 4Head | Vydavatel: dtp Entertainment / Anaconda | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q1 2008 | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Hal Barwood

    Oznámení projektu, na němž pracují jako scénáristé a designéři pánové Hal Barwood Noah Falstein, přišlo jako blesk z čistého nebe. Oba dva pánové sice po odchodu z LucasArts zůstali v herním byznysu, ale vlastní projekt už nevytvořili roky a živí se především poradenskou činností – Noah vlastní už přes deset let konzultantskou společnost The Inspiracy a Hal Barwood zase řídí stejně zaměřenou firmu Fine Arts. Svoji vzájemnou spolupráci tito dva velcí přátelé obnovili po dlouhých patnácti letech, kdy stvořili dle mnohých nejlepší adventuru historie Indiana Jones and the Fate of Atlantis, a to díky společnosti dtp, která jim nabídla možnost zapsat se po čase opět zlatým písmem do herní historie.
    „Z historie o osobě Mata Hari víme, že to byla výtečná exotická tanečnice a skvělá umělkyně, ale v průběhu první světové války pouze bezvýznamná, neúspěšná špiónka,“ započal prezentaci hry Noah Falstein. „Ve skutečnosti to však byl špičkový špeh,“ doplňuje Noaha Hal Barwood. „Svět ale o jejích největších úspěších neví, protože jednala v utajení a její činy nebyly nikdy odhaleny.“ Prezentace hry začala v jednom z pařížských tanečních sálů, překvapivě zalidněném, kde se Mata Hari pokoušela přesvědčit manažera Gabriela Astruca, aby si ji vzal pod svá křídla a postaral se o její taneční kariéru. „Astruc je pouze jednou z mnoha skutečných osobností, které jsme kvůli snaze o realismus do hry zakomponovali,“ dodává Noah. Manažer má ale sucho v krku, a tak mu Mata Hari musí zaskočit k nedalekému baru pro šampaňské. Ani poté ale nemá vyhráno, načež se typicky adventurní úkoly naplno rozjíždějí.
    Úkoly možná jsou typické, což se ovšem nedá říct o rozhraní, které hra používá. Pánové Falstein a Barwood se rozhodli vnést do žánru určitou a pro hru naprosto zásadní inovaci a spojili zdánlivě neslučitelné - inventář a dialogová témata. Vše se tedy přehledně skládá ve formě symbolů u dolního okraje obrazovky. Na první pohled to vypadá chaoticky, ale při troše snahy zjistíte, že je to v podstatě dětsky snadné. Nejvíce napravo se nachází modré ikonky, představující témata k rozhovorům, hned vedle jsou žluté ikonky, jež značí úkol, jenž byl hlavní hrdince zadán, no a napravo pak vidíme zelené ikonky zastupující klasické inventářní předměty. Výhodou tohoto rozhraní je přehlednost, rychlá dostupnost a pak také možnost nakládat s každičkým symbolem buď jako s inventářním předmětem nebo tématem k dialogu – vše tedy lze používat na objekty na lokaci a o všem je možno si s kteroukoliv NPC popovídat. Stačí jen uchopit patřičný symbol kurzorem myši a přetáhnout jej na požadovaný objekt/osobu na lokaci. „Pokud vám například někdo prozradí kombinaci k sejfu, uloží se i ona ve formě symbolu do inventáře, takže si nemusíte nic zapisovat a pak jen symbol použijete na sejf,“ uvedl jeden z mnoha příkladů Noah.

    Mata Hari Mata Hari Mata Hari

    Noah Falstein V podobném duchu pokračuje dění v tanečním sále a přesvědčování Gabriela Astruca. Ten se i po obstarání šampaňského odmítne s Hari bavit, protože ji nezná. „Hrdinka si tedy musí promluvit s jinými hosty, aby získala ve formě symbolů nějaká zajímavá konverzační témata, a pak oslovit starší ženu stojící u baru. Když si s ní popovídáte na jedno konkrétní téma, ukáže se, že dáma Gabriela zná a když jí pak ještě dalším tématem zalichotíte, mile ráda vás Gabrielovi představí.“ Nikoliv však osobně, ale ono „představení“ se opět objeví ve formě symbolu v inventáři, který je zapotřebí na manažera použít. „Naším cílem bylo vytvořit rychlé a jednoduché rozhraní, aby dialogy nebyly tak neohrabané jako když se musíte prodíráte spletitými větvemi rozhovoru,“ vyzdvihl přednosti svého systému Noah.
    Na konci scény v tanečním sále je Mata Hari najata jako špeh a vyslána na svoji první „misi“. „Každý tajný agent má určité přednosti: James Bond se například uměl ohánět pěstmi a svým revolverem. Mata Hari je ale půvabná sexy žena a občas k tomu, abyste se mohli stát špehem, zbraně vůbec nepotřebujete. Vlastně k tomu nepotřebujete ani šaty.“ Takto Hal Batwood uvedl další scénu, kterou nám posléze ukázal - pro Mata Hari mnohem typičtější – tedy postelovou. „Svádění mužů je jednou z hlavních technik naší hrdinky a ve hře jsme jí naplno využili,“ doplnil Hala Noah. Úkolem v této scéně je uspat rozespalého milence ležícího v posteli, aby se půvabná tanečnice (oděná do poloprůsvitného negližé) mohla volně procházet po jeho bytě a hledat potřebné informace a důkazy.

    Mata Hari Mata Hari Mata Hari


    Celý úvod hry je situován do Paříže, ale pochopitelně nezůstane jen u tohoto romantického města – Hari se ve své špiónské kariéře podívá také třeba do Monaka nebo do Berlína. Graficky je hra velmi podobná níže zmíněné Gray Matter, lokace tedy vypadají jako ručně kreslené, což jim dává určitý hřejivý nádech. Postavičky jsou samozřejmě polygonové. Bohužel hra je v této fázi hotová pouze z 20 %, takže na všech scénách chyběla spousta animací a o pohyb se staraly pouze NPC postavy a scrollující pozadí (například zmíněný taneční sál se na délku rozkládal přes celé dvě obrazovky). Hodnocení vizuální stránky, stejně jako zvukové, se tedy raději vyhnu. Pro hru bude beztak nejpodstatnější hratelnost, a vzhledem k tomu, že o tu se starají tvůrci mé vůbec nejoblíbenější adventury, dovolím si hodit veškeré obavy za hlavu. Snad toho nebudu v první polovině příštího roku, kdy se má hra dostat na trh, litovat.

    Co my na to?
    Pozitivum č.1: skvělé téma sexy špiónky Mata Hari. Pozitivum č.2: klasická 2,5D point-and-click adventura. Pozitivum č.3: návrat legendárních ex-LucasArts designérů Hala Barwooda a Noaha Falsteina. A co negativa? Prozatím žádná nevidím a doufám, že se v plné hře ani žádná neobjeví.
    Vypadá to dobře!


     Gray Matter
     
    Výrobce: Tonuzaba | Vydavatel: dtp Entertainment / Anaconda | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q1 2008 (Německo) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Fotografie na GC prezentovaného video-pozdravu Jane Jensen.

    V žánru adventur žel bohu platí, že žádná opravdu pozoruhodná a nadějná hra se nerodí lehce. Svědky jme tomu byli u A Vampyre Story, která přežila jen díky obětavosti a rodinným financím Billa Tillera, a obdobně na tom byla taky Gray Matter herní designérky Jane Jensen. Ta se po nuceném odchodu od Sierry (série Gabriel Knight) na čas odmlčela, aby vytvořila koncept hry pro tehdejšího vládce na poli adventur – americkou The Adventure Company. Jenže u konceptu také zůstalo a o znovuzrození projektu se k našemu všeobecnému překvapení na loňské Games Convention postarala německá dtp. A na letošní výstavě ukazovala premiérově první hratelnou verzi této nesmírně očekávané adventury.
    “Příběh hry pojednává o dvou hlavních postavách, z nichž jednou je pouliční kouzelnice Samatha Everett,” započal prezentaci na tiskové konferenci PR manažer dtp Claas Wolter. „Američanka Samantha vyrazila na výlet po Evropě s cílem podívat se po zajímavých památkách a vydělat si nějakou tu korunku kouzelnickými triky. Když ale jednoho večera projížděla kolem starého panství Dread Hill House nedaleko Oxfordu, její starý motocykl se porouchal a Samantha potřebovala někde přenocovat. Přišla tedy k domu na nedalekém kopci a zazvonila na zvonek. Služebná, která otevřela dveře, si Samanthu spletla s novou asistentkou majitele domu, která se měla právě onoho večera dostavit. Zoufalá Sam s vidinou střechy nad hlavou na tuto záměnu přistoupila, ovšem když se druhého dne ráno probudí, uvědomí si, co provedla, dostane strach z následků a rozhodne se dům co nejrychleji opustit.“
    Claas na tiskové konferenci předvedl krátkou ukázku hry situovanou hned na její počátek, kdy se Samatha probouzí v hostinském pokoji usedlosti Dread Hill House. Samotný úvod je s ohledem na začínající hráče koncipován jako tutoriál, který má hráče seznámit s pro nás veterány notoricky známým point-and-click ovládáním. Tedy jen stručně: po najetí kurzorem na jakýkoliv interaktivním objekt se pod kurzorem vypíše textový příkaz jako třeba „Look“ nebo „Pick up“, jenž napovídá hráči, co lze s objektem učinit. Bohužel se nikde na obrazovce nevypisuje název daného objektu, takže občas hráč v první okamžik neví, s čím vlastně provádí interakci. Inventář je ukryt v černém prostoru u horního okraje obrazovky a pokud na některý z předmětů klikneme, objeví se v rámečku v levém horním rohu obrazovky, což značí, že je připraven k použití. Texty, které budou ve finále samozřejmě nadabované, se pak objevují v černém prostoru u dolního okraje obrazovky. Zkrátka – nic nového pod sluncem. Nutno dodat: díkybohu.

    Gray Matter Gray Matter Gray Matter

    První Samanthin úkol ve hře je dětsky snadný: jak nám prozradí textové okno tutoriálu, musíme najít Samanthina králíčka Houdiniho, jemuž máme následně dát napít a najíst. Vše je nutno provést v jediném pokoji, který nelze v danou chvíli opustit. Sebereme tedy Houdiniho z rohu místnosti, kde ožírá okrasnou květinu, a vhodíme ho do připravené klícky. Poté prohledáme Samathinu brašnu pohozenou na podlaze u postele a sebereme z ní řadu užitečných věcí – kromě hracích karet, knihy o magii, peněženky, zápalek a kapesního nožíku také mrkev a malou lahvičku. Tu naplníme vodou z umyvadla vedle postele a spolu s mrkví uděláme z Houdiniho nejšťastnějšího micáka na světe. Úkol je tedy splněn a Samantha konečně může opustit místnost a vydat se na průzkum starobylého domu s cílem najít mapu okolí nebo alespoň jízdní řád autobusu, protože vůbec netuší, kde přesně se nachází a kam se má z domu vydat.
    Při prohlídce interiérů domu – obrovské vstupní haly se schodištěm, pracovny nebo jídelny – máme možnost sledovat pozoruhodný grafický styl hry, který nás sám o sobě zavádí do žánrové minulosti. Grafika totiž vypadá jako poctivá ruční práce. O tom, jak do ní zapadá ostrá polygonová postava Samanthy, bychom ovšem mohli dlouze polemizovat. Lokace, které scrollují do stran, jsou nicméně oživeny řadou animací a to především v exteriérech, kde se pohybují větve stromů, plují mraky po obloze a nad střechou Dread Hill House se vznáší hejno ptáků. Na 2D hru, v níž ještě spousta animací chybí, je to docela výkon, co říkáte? Nechybí ani detailní záběry důležitých aktivit, jako je třeba zdvihání králíčka Houdiniho nebo pozorování obrazu postarší ženy na stěně u schodiště.

    Gray Matter Gray Matter Gray Matter


    Mimochodem, při prohlídce zmíněného obrazu se spustila ponurá klavírní hudba, v níž znalci okamžitě poznali styl Roberta Holmese – manžela Jane Jensen, který složil soundtrack pro trilogii Gabriel Knight. A podle všeho jeho atmosférickou tvorbu uslyšíme také v Gray Matter.
    Ale zpět k tomu, jak bude příběh hry pokračovat poté, co Samantha vyjde ven ze svého pokoje. „Průzkumem interiéru domu zjistí, že jeho majitelem je jistý Dr. David Styles – neurobiolog z oxfordské univerzity, který se v pozdějších fázích hry stane druhou hratelnou postavou,“ rozvádí zápletku Claas. „Když pak sejde po schodech do vstupní haly, povšimne si na jedněch dveřích obálky určené pro novou asistentku majitele domu. Nejdříve ji odmítá sebrat, ale když se posléze rozhodne místo asistentky přijmout, protože ta pravá se vůbec nedostavila, dozví se z dopisu v obálce o svém prvním úkolu, který musí pro Stylese splnit: Samantha musí najít 6 dobrovolníků z řad studentů oxfordské univerzity, kteří se zúčastní doktorova připravovaného experimentu.“ Což nebude vůbec jednoduché vzhledem k tomu, jak negativní si po smrti své ženy Styles vybudoval na univerzitní půdě pověst.

    Co my na to?
    Jane Jensen je zpátky na scéně a to ve velkém stylu – alespoň co se příběhu týče. Technologicky hra ovšem také nevypadá špatně a to i přes fakt, že ji vyvíjí nově složený, zcela nezkušený tým. Jó, pod vedením zkušené americké vývojářky dokáží grafici a programátoři hotové divy.
    Vypadá to dobře!


     So Blonde
     
    Výrobce: Wizarbox | Vydavatel: dtp Entertainment / Anaconda | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: listopad 2007 (Německo) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Krabice hry

    Vůbec největší pozornost byla na stánku dtp věnována titulu So Blonde scénáristy Steve Inceho. Hra je totiž již téměř dokončena a vydána má být celosvětově letos v listopadu, takže GC byla ideální příležitostí k namasírovat novinářů i veřejnosti patřičnou dávkou hypu. Hra samotná ovšem paradoxně patřila k tomu slabšímu, co portfolio dtp v Lipsku nabídlo, a to především co se rozhraní a hratelnosti týče. Možná to je způsobeno i tím, že na rozdíl od svých kolegů Jane Jensen a dua Barwood/Falstein je Ince plně zodpovědný pouze za scénář, kdežto hratelnost má na triku francouzský tým Wizarbox a Ince na ni v podstatě pouze dohlíží.
    Intro hry zpracované ve formě komiksu nám představuje naštvanou sedmnáctiletou blondýnku Sunny Blonde, která se se svými rodiči plaví na luxusní obrovské jachtě napříč Karibikem. „Její rodiče slaví výročí svatby a rozhodli se, že Sunny musí slavit s nimi,“ prozrazuje pozadí zápletky Steve. „Mladou dívku to ovšem absolutně nezajímá a raději by odjela na výlet se svými přáteli.“ O svých útrapách si na palubě lodi stěžuje mladému plavčíkovi, který se ji očividně snaží sbalit, ovšem zanechá toho, když jachta vpluje do noční bouře. Zatímco plavčík spěchá ve zmatku za kapitánem, do lodi udeří silný blesk, Sunny omdlí, spadne do záchranného člunu a ten se spolu s ní zřítí do vody.
    Vlastní hra začíná v okamžiku, kdy se Sunny probouzí pod palmami na pláži tropického ostrova, aniž by tušila, kde se vlastně nachází. „První, na co pomyslí, je, že má zničený mejkap, její mobil nefunguje a nikde na dohled nevidí žádné nákupní centrum,“ naznačuje nám styl myšlení anti-hrdinky Steve. „Celá hra spočívá v podstatě v tom, že Sunny je na první pohled typická blondýnka. Jedná se o klišé prvek, který nám pomáhá s vývojem komediálního příběhu. So Blonde není ani tak o prozkoumávání prostředí cizího ostrova, je především o prozkoumávání Sunny samotné. V průběhu hry v sobě objeví něco, o čem vůbec nevěděla, že v ní je. Ve svém dosavadním životě jí všechny osobní problémy vyřešila kreditní karta – nyní se musí spolehnout sama na sebe, což je pro dívku jejího typu docela problém.“ Většina humoru ve hře se tedy bude odvíjet od hloupých situací, které jsou pro blondýnky – alespoň tedy v oblíbených anekdotách – typické. Když třeba na pláži sebere z písku mušli, přiloží si ji k uchu, aby se přesvědčila, že je pravá. A skutečně – slyší v ní šum moře. Ten jí ale v uších zní k jejímu údivu i poté, co mušli zase položí zpět na zem. Že má oceán hned za zadnicí, ji očividně vůbec nevzrušuje.

    So Blonde So Blonde So Blonde

    Steve Ince Kratičká prezentace samotného úvodu hry se odehrála na pouho pouhých dvou lokacích, na nichž však Steve zvládl ukázat vše podstatné. Když Sunny přejde do druhé části pláže k záchrannému člunu, na němž v bezvědomí připlula, uvidí v povzdálí malého klučinu jménem Enrico. Odmítne se s ním však vybavovat, dokud si nedá do pořádku svůj mejkap. Šminky nicméně u sebe nemá, takže je zapotřebí prohledat člun a když tak učiní, vyskočí z něj malé chlupaté zvířátko (vypadá jako vačice) se Sunninou kabelkou v tlamičce a vyleze na nedalekou palmu. A získat kabelku je naším prvním složitějším úkolem. Rukou na zvířátko nedosáhneme a povolávání na něj v nejrůznějších světových jazycích (Sunny je překvapivě docela vzdělaná holka) k výsledku nevede - musíme tedy pro chlupatce připravit pochoutku a to ze tří ingredienci – čerstvého ovoce, které sebereme v písku na pláži, sušeného ovoce, které nalezneme v člunu, a vody. Jakmile je pochoutka hotová, použijeme ji na zvíře a získáme tak nejen drahocenné šminky, ale i spojence, neboť z chlupatého roztomilého mazlíčka se stane klasická side-kick postava doprovázející Sunny po celý zbytek jejího dobrodružství.
    U získání vody se nicméně na chvilku pozastavím, neboť nám na ní Steve předvedl další důležitou součást hry, kterou jsou minihry. Když z písku sebral rozpůlený kokos a použil jej na malou studánku, objevila se na obrazovce klasická kapesní „tamagoči“ hra z 80tých let, kde z nebe „padaly“ ve třech sloupích kapky vody a my jsme je museli chytat do připravené nádoby. „Pouhé použití kokosu na studánku nám přišlo příliš strohé, tak jsme vymysleli tuhle minihru,“ zdůvodňuje své rozhodnutí Steve. „Ve hře narazíte na mnoho podobných miniher, každá bude originální a všechny budou relativně krátké a jednoduché – jejich účelem není hráči život ztížit, ale spíše ho jen pobavit.“ Což podle všeho funguje, neboť ihned poté, co se minihra objevila na projekčním plátně, zazněla sálem hlasitá salva smíchu. Osobně ale nejsem zastáncem podobných arkádových „her ve hře“ a na to, zdali budou pro hratelnost skutečným přínosem, si počkám až do plné verze.

    So Blonde So Blonde So Blonde


    Jinak je ale So Blonde naprosto klasická point-and-click adventura s nádhernou, velice detailní a překvapivě bohatě animovanou ručně kreslenou grafikou, která jakoby z oka vypadla oblíbené Runaway. Interface je bohužel trošičku složitější – na interaktivní objekt musíte nejdříve kliknout, aby se objevily dvě ikonky reprezentující prozkoumání a manipulaci s objektem, což je zbytečně zdlouhavé a nechápu, proč k něčemu takovému tvůrci přistoupili. Hratelnost se pak má odvíjet především od manipulace s předměty, které se skládají do inventáře u dolního okraje obrazovky.

    Co my na to?
    So Blonde sice vypadá hezky, ale její povrchně se tvářící příběh, přítomnost miniher a komplikovanější rozhraní ve mně vzbuzuje určité obavy. Moc rád bych se v tomto směru mýlil, ale pro tuto chvíli nejsem o kvalitách hry předvědčen dostatečně na to, abych zdvihl palec nahoru.
    Nevypadá to špatně, ale...


     Memento Mori
     
    Výrobce: Centauri Production | Vydavatel: dtp Entertainment / Anaconda | Distributor v ČR: Cinemax
     Datum vydání: Q1 2008 (Německo) | Datum vydání v ČR: Q2 2008 | homepage

    Krabice hry

    Poslední v Lipsku prezentovanou novinkou v portfoliu dtp byla hra Memento Mori od českých Centauri Productions. Ano, nepřepsal jsem se. Tvůrci poměrně zdařilého Gooky 2 a Žhavého léta 3 ½ pracují na nové adventuře, která se však od všech předchozích projektů kentaurů bude zásadně lišit – jedná se totiž o čistokrevnou adventuru bez jakýchkoliv akčních, závodních či RPG příměsí. „Řekli jsme si: dost bylo experimentů, zkusíme čistý žánr,“ zdůvodnil návrat ke klasice Karel Matějka - grafik a game designér v jedné osobě - během osobní prezentace v pražském studiu firmy, které jsem navštívil ještě pár dnů před lipskou výstavou. Naštěstí, neboť Memento Mori na stánku dtp sice k vidění byla, ale masivní propagace ostatních titulů ji citelně zastiňovala. Zcela překvapivě pak hra nebyla prezentována ani během čtvrteční tiskové konference dtp, což ji v očích přítomných novinářů diskriminovalo ještě víc. Čeští kentauři patrně ještě nejsou natolik VIP jako Hal Barwood nebo Steve Ince, aby si pozici na výsluní firemního portfolia zasloužili. A přitom jejich nejnovější projekt vypadá o poznání zajímavěji než třeba taková So Blonde od „ex-revolucionáře“ Inceho.
    Kompletně 3D point-and-click adventura Memento Mori není co se produkce týmu Centauri týče zvláštní pouze onou „čistotou žánru“, ale také námětem. Nejedná se totiž o žádnou potrhlou komedii, ani žádný smyšlený fantasy příběh, ale o věrohodný thriller jemně okořeněný tajemnem a mystikou. Zápletka se točí kolem petrohradské Ermitáže, v níž byly během jediné noci zaměněny tři vzácné obrazy za bezcenné kopie. Plukovník Ostankovič – šéf oddělení krádeže umění ruské milice – loupež považuje za kritickou pro svoji slibnou kariéru, ovšem nemá sebemenší tušení, co se za ní ve skutečnosti skrývá. Krádež má na svědomí jistý finský řád, který se odkazuje na prastaré latinské dílo Ars moriendi. Praví se v něm, že člověk stojící na konci své životní cesty může spatřit Anděla smrti. Na tento okamžik v minulosti čekala celá řada umělců jen proto, aby Anděla ve svém díle zachytila. Řád se již po staletí snaží těmto pokusům předcházet, a když už se mu to nepodaří, dělá vše proto, aby vzniklé obrazy zničil. Za každou cenu. Za tímto cílem je schopen jít i přes mrtvoly.
    Ostankovič okamžitě telefonuje do Lyonu a kontaktuje svoji někdejší podřízenou Larisu Ivanovnu Světlovovou, nynější členku Interpolu, kterou má kvůli jejím drobným „prohřeškům“ z minulosti pod palcem. Pod pohrůžkou, že její kariéře u Interpolu učiní rychlý konec, po ní vyžaduje „malou“ službičku: Lara musí najít jednatřicetiletého Maxe Duranda, učitele umění a příležitostného padělatele obrazů, s nímž se seznámila ještě za svého působení v Rusku a který má důležité kontakty v uměleckém podsvětí, jež by plukovníkovi mohly dopomoci k úspěšnému vyřešení případu. Zbývá jen dodat, že jak Lara, tak Max budou v Memento Mori ústřední a také hratelné postavy.

    Memento Mori Memento Mori Memento Mori


    V hratelné ukázce, s níž se mi kentauři pochlubili a která byla také prezentována v Lipsku, jsme drželi ochrannou ruku nad půvabnou Larou v prostředí několika uliček Lisabonu. Její úkol zde spočívá v kontaktování jistého Diaze, který je do krádeží obrazů zapletený. Poté, co Lara dorazí taxíkem přímo před Diazův dům v tiché zapadlé uličce, před ní stojí její první zapeklitý úkol – proniknout do zamčeného bytu zmíněného člověka. Jakmile se Lara pokusí na chodbě hasicím přístrojem dveře od bytu vyrazit, vystartuje na ni kvůli rámusu stará sousedka, kterou je třeba náležitě „ohlušit“. Řešení se skrývá na dvorku za domem, kde pochrupuje dělník se sbíječkou, který by měl touto dobou přece pracovat. Což takhle ho vzbudit a to pomocí rádia, které má dělník poblíž sebe odložené? „Když na rádio klinete, objeví se ve zvětšeném výhledu v okně na obrazovce – říkáme tomu ‘picture-in-picture’,“ popisuje jednu ze základních vlastností hry Karel Matějka. „V tomto okně s ním můžete libovolně manipulovat. Lze třeba otáčet s kolečkem na ovládání hlasitosti, můžete na něm ladit stanice nebo pohybovat s anténou.“ Jakmile se nám podaří naladit jakoukoliv stanici a nastavíme volume na max, dělník se vzbudí, rádio shodí v úleku na zem a pustí se konečně do práce. Rádio pak můžeme sebrat a to se přemístí do inventáře vysouvajícího se od horního okraje obrazovky. „Díky 3D si můžeme podobným způsobem prohlížet předměty také v inventáři – můžeme s nimi otáčet, ale také manipulovat. Například když rádio otočíme ze zadní strany, lze otevřít jeho kryt a vyndat z něj baterie,“ popisuje až překvapivě precizní práci s inventářem Karel.
    Ale zpět k ději ve hře. Jakmile se dělník pustí do práce, vrátíme se s Larou do domu a otevřeme okno na chodbě, aby tam bylo patřičně hlučno. Následně odštípneme kleštěmi hasičák ze zdi a vyrazíme jím dveře do Diazova bytu. Na sekvenci uvnitř zločincova kutlochu jsou vidět další speciální featurky hry, na nichž je založena celá řada hádanek. Když například otevřeme šuplík u pracovního stolu (detail se opět zobrazí ve formátu picture-in-picture), můžeme s kamerou otáčet a jedině tak objevíme v šuplíku skrytou kalkulačku. 2D adventurám se o takové vymoženosti může samozřejmě jenom zdát.

    Memento Mori Memento Mori Memento Mori

    Tím ovšem novátorské pokusy tvůrců nekončí. Charakteristickým prvkem hry je nepříliš často vídaná nelinearita. „Za všechny činnosti, které hráč vykoná, se mu počítají dobré nebo špatné body,“ popisuje Karel. „Například na ulici v Lisabonu visí plakát s reklamou na taxislužbu. Jakmile hráč v domě objeví mrtvolu a vyběhne ven na ulici, pokud plakát před tím prozkoumal, může si mobilem zavolat taxi. Pokud ale o plakátu neví, musí nutně zavolat policii a v tu ránu má škraloup u svých nadřízených. Totéž se týká např. nepovinného sbírání otisků prstů. Hratelnost se pak odvíjí trošičku jinak a na konci hry se může stát, že Laru z Interpolu propustí, nebo děj může skončit klasickým happyendem. Vše záleží na tom, jak chytře a poctivě hráč během hry postupoval.“ Než Lara s Maxem dosáhnou svého cíle, procestují kromě Lisabonu dalších pět destinací po celém světě. Zmínil jsem již ruskou Ermitáž a francouzský Lyon, podíváme se také do Finska nebo do skotského Edinburghu.
    Přestože je Memento Mori kompletně 3D hra, tváří se jako klasická 2D adventura nejen díky typickému point-and-click ovládání, ale také práci kamer. Kamery zabírají scénu i s postavou z předem daného úhlu, ale nejsou statické, nýbrž se různě otáčejí, posunují, přibližují nebo vzdalují. Hra tedy celkově vypadá velice efektně.

    Co my na to?
    Memento Mori je pro mě osobně velkým překvapením. Napínavý výžný příběh má něco do sebe a hratelnost obohacelá nelinearitou jakbysmet. Nechci to zakřiknout, ale čeští Kentauři mají našlápnuto na vůbec nejlepší kousek, jaký kdy ve svém studiu vytvořili.
    Vypadá to dobře!


    Reprobates (Zatracenci)
    Krabice hry Už jsem se zmiňoval, že na české Zatracence mám zatracenou smůlu – celkem třikrát jsem je měl možnost vidět v běhu, ale vždy z toho z nejrůznějších důvodů sešlo. Poslední příležitost jsem si nechal ujít právě v Lipsku, kde byla prezentována prakticky finální německá verze hry. Ta už je totiž v těchto dnech v prodeji, stejně jako verze francouzská, nicméně přijetí od kritiky je překvapivě zdrženlivé. Například tradičně kritický francouzský Gamekult.fr Reprobates udělil průměrnou známku 5/10 a německý 4players.de klesl s hodnocením dokonce ještě níž, konkrétně na 48%! Důvody? Údajně hluchá místa ve scénáři, povrchní dialogy, zbytečné minihry a celkově kolísající hratelnost. Chválena je tradičně perfektní předrenderovaná grafika, chytlavá atmosféra a nadstandardní rozsáhlost. Zmíněnými weby je hra celkově označována za zklamání a za prozatím nejslabší titul, jaký ze studia Future Games vzešel. Takže pokud jste se na Zatracence těšili jako na jednu z nejslibnějších adventur tohoto roku, doporučuji zchladit svá očekávání, aby vám hrozící studená sprcha před Vánoci nepřivodila zimnici.
    Proč až před Vánoci? Protože zatímco německá, francouzská a v toto chvíli snad už i anglická verze hry je již hotová, na české se teprve začíná pracovat a natáčení a implementace dabingu jistě nějaký ten týden zabere. Co tedy dodat závěrem? Snad jen zbožné přání, ať to se hrou nakonec není tak hrozné, jak si někteří zahraniční recenzenti myslí.

    Reprobates Reprobates Reprobates


    Tato adventurní mega-reportáž se dnešním dílem přehoupla do své druhé poloviny a před námi jsou pouhé dva díly. Možná byste si mohli myslet, že to nejlepší již máme za sebou, ale opak je pravdou. Hned příště se totiž podíváme na zoubek dvěma (opět) německým distributorům, kteří v průběhu první poloviny příštího roku vydají celosvětově dvě v současnosti vůbec nejočekávanější adventury. Které to jsou? Ti zasvěcenější si to jistě dokáží vydedukovat, no a vás ostatní ponechám v blažené nevědomosti ještě 168 hodin. To není zase tak moc, co myslíte?

    >>> Pokračování příště <<<

    Autor:




    Nejčtenější

    Umělá inteligence se učí řídit díky GTA 5
    Chytrá auta se učí řídit v Grand Theft Auto 5

    Vědci, snažící se vyvinout inteligentní auta, která by se dopravou pohybovala samostatně, využívají pro „učení“ umělé inteligence počítačovou hru Grand Theft...  celý článek

    Red Dead Redemption 2
    Red Dead Redemption 2 se odkládá na jaro 2018, obrázky jako útěcha

    Studio Rockstar odložilo připravovaný western Red Dead Redemption 2 na jaro 2018. Jako kompenzaci se můžete podívat na sadu nových obrázků.   celý článek

    Resident Evil (2002)
    Tak to netrvalo dlouho, filmový Resident Evil dostane reboot

    Zombie podívaná Resident Evil bude oživena dříve, než se čekalo.  celý článek

    Quake Champions
    První dojmy z Quake Champions: Návrat legendy, nebo pohřbení značky?

    Oživovat po dvanácti letech tak klasickou sérii jako je Quake bude vždy představovat problém. Vývojáři totiž nikdy nemají šanci se zavděčit všem fanouškům.  celý článek

    Mortal Kombat: Legacy
    Třetí film Mortal Kombat měl být jako brutální Avengers

    Jak to aktuálně vypadá s filmem Mortal Kombat? V plánu bylo natočit drsný film s komiksovým nádechem. Co však zůstalo ze slibných plánů, je ve hvězdách. Film...  celý článek

    Další z rubriky

    Logo Valve
    Valve přetáhlo vývojáře Kerbal Space Programu

    Další talentovaný tým skončil pod křídly giganta, který provozuje nejpopulárnější herní platformu Steam. Jaké plány s autory Kerbal Space Programu má, se neví,...  celý článek

    Mortal Kombat: Legacy
    Třetí film Mortal Kombat měl být jako brutální Avengers

    Jak to aktuálně vypadá s filmem Mortal Kombat? V plánu bylo natočit drsný film s komiksovým nádechem. Co však zůstalo ze slibných plánů, je ve hvězdách. Film...  celý článek

    Red Dead Redemption 2
    Red Dead Redemption 2 se odkládá na jaro 2018, obrázky jako útěcha

    Studio Rockstar odložilo připravovaný western Red Dead Redemption 2 na jaro 2018. Jako kompenzaci se můžete podívat na sadu nových obrázků.   celý článek

    Levný kočárek?
    Levný kočárek?

    Za polovinu i levněji seženete kočárky na bazaru eMimino.cz.

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.