NVIDIA oficiálně ohlašuje
GeForce4
Včera se stalo to, co počítačový svět již nějakou dobu
netrpělivě očekával: NVIDIA představila světu rodinu čipů GeForce4, která
přináší vynikající grafický výkon nejen do klasických stolních PC, ale i do
světa notebooků a počítačů značky Apple. Novinkám, které GeForce4 přináší,
jsme se již věnovali zde – jen ve
stručnosti připomenu, že hlavními marketingovými hesly jsou:
Lightspeed Memory Architecture II – architektura, která se snaží minimalizovat zatížení paměťové sběrnice pomocí technologie Z-occlusion culling, bezztrátové komprese Z-bufferu v poměru 4:1 a čtyř specializovaných vyrovnávacích pamětí souhrnně nazývaných Quad Cache. Z-occlusion culling je v hardwaru zabudovaný algoritmus pro včasné určování toho, které objekty budou v aktuální scéně viditelné, a které nikoli – nemělo by tedy již docházet ke zbytečnému renderování skrytých částí scény.
Accuview – antialiasingový (AA) engine, který obsahuje staré známé režimy 2x, 4x, Quincunx a nový režim 4XS. Algoritmy použité v Accuview by měly přinést až pětkrát vyšší AA výkon oproti GeForce3; NVIDIA tvrdí, že zapnutý AA se pro uživatele nyní již stane v hrách a aplikacích pravidlem a nikoli výjimečnou záležitostí.
nView – technologie pro současné použití více zobrazovacích jednotek (monitorů, televizí a plochých digitálních panelů). Všechna zobrazovací zařízení lze separátně konfigurovat, aby se u každého z nich dosáhlo optimálních parametrů. Lze si vytvořit a uložit až 32 různých konfigurací pracovní plochy.
Pro každého něco
Řada
grafických čipů GeForce4 je postavena na dvou jádrech: NV25
a NV17. NV25 je základem pro supervýkonnou a drahou sérii
GeForce4 Ti, zatímco NV17 je motorem levnější série GeForce4 MX.
Důležité parametry jednotlivých čipů shrnuje následující tabulka:
J á d r o |
P a m ě ť |
Cena | ||||
Typ čipu | Frekvence | Frekvence | Typ | Sběrnice | Průchodnost | [US$] |
---|---|---|---|---|---|---|
GeForce4 Ti 4600 | 330 MHz | 330MHz | DDR | 128 bitů | 10,4 GB/s | 399 |
GeForce4 Ti 4400 | 300 MHz | 275MHz | DDR | 128 bitů | 8,8 GB/s | 299 |
GeForce4 MX 460 | 300 MHz | 275MHz | DDR | 128 bitů | 8,8 GB/s | 149 |
GeForce4 MX 440 | 270 MHz | 200MHz | DDR | 128 bitů | 6,4 GB/s | 129 |
GeForce4 MX 420 | 250 MHz | 166MHz | SDRAM | 64 bitů | 2,7 GB/s | 99 |
GeForce4 440 GO | 250 MHz | 250MHz | DDR | 128 bitů | 8 GB/s | - |
GeForce4 420 GO | 200 MHz | 200MHz | DDR | 64 bitů | 3,2 GB/s | - |
Pozor na iluze o GeForce4
MX!
Narozdíl od čipu GeForce3, který disponoval jedním stínovačem vrcholů
(vertex shader), přichází čtyřka hned se dvěma a ve vylepšené verzi;
v konečném důsledku tak nejsilnější model GeForce4 Ti 4600 bude schopen ve
stejném čase zpracovat zhruba třikrát více vrcholů než GeForce3 Ti 500. Efektový
engine známý již z GeForce3 se zde nazývá nFiniteFX II. Ovšem pozor:
toto platí pouze pro modely Ti (tj. jádro NV25) – modely MX (NV17)
nedisponují vůbec žádným efektovým enginem, tudíž o nich ani nelze
prohlásit, že by byly plně kompatibilní s rozhraním DirectX 8 a lze je
považovat spíše za pokračovatele řady GeForce2 MX než GeForce3.
V souvislosti s nFiniteFX II se pro úplnost ještě zmíním o v minulém článku nakousnutém pojmu Z-correct bump mapping, jehož význam byl Tomem Pabstem objasněn: jedná se o metodu odstraňování artefaktů z těch míst obrazu, kde se setkává nerovný povrch vyrobený bump-mappingem s jiným druhem geometrie (např. zvlněná voda s břehem).
Jasná řeč čísel: nový král má
žezlo pevně v rukou
Jak vidíte z výsledků benchmarků, které přinesli
Tom a Anand, nemá se GeForce4 zač stydět. Ačkoli se co do použitých
technologií nejedná o žádnou revoluci, vyšší pracovní frekvence
a důmyslnější algoritmy přinášejí dobré ovoce. Výsledky čipu MX se mohou
jevit jako zklamání, ale je třeba mít na paměti, že GeForce4 MX je vzhledem
ke GeForce4 Ti „nižším low-endem“ než GeForce2 MX vůči GeForce2 Ti.
Aquanox je příkladem hry, která používá stínovač vrcholů a pixelů, takže řada GeForce4 Ti se díky svým výše popsaným vymoženostem slušně vyšvihla na vrchol pelotonu.
Return to Castle Wolfenstein je naopak hrou, která až do rozlišení 1024x768x32 mezi GeForce4, GeForce3 a Radeonem 8500 příliš rozdílů nedělá. Až v 1280x1024x32 (viz obrázek) spadnou ostatní karty vzhledem k nižší paměťové průchodnosti poměrně hluboko pod úroveň nejsilnějších GeForce4.
Závěrem
Vzhledem
k absenci stínovače vrcholů a pixelů nelze náročnějším hráčům
doporučit ke koupi GeForce4 MX – stále více her bude s přítomností
shaderů počítat a karta s čipem GeForce3, kterýžto plně
vyhovuje DirectX 8 a stínovače obsahuje, se jeví býti promyšlenější
investicí. Co se týče modelů s GeForce4 Ti, jsou to jasně nejrychlejší
grafické karty současnosti, a pro koho je výkon nejpřednější, nemá nad čím
váhat.
Zdroje: NVIDIA, Tom’s Hardware Guide, AnandTech