System Shock 2

System Shock 2

GLOSA: Pokrok a moderní technologie nás rozdělily

  • 20
Velké hry dnes mají rozpočty jako filmy a na své si přijdou i fandové malých projektů či mobilního hraní. Nikdy v historii neměli hráči k dispozici tolik her jako nyní. Jenže něco se změnilo.

Vzpomínám na dobu, kdy jsme jednoduše hráli hry. Samozřejmě, už tehdy existovala řevnivost mezi příznivci různých platforem, třeba PC a Amigou, ale člověk buď hrám fandil a hrál je, nebo ho vůbec nezajímaly. V podstatě neexistovala třeba kategorie „příležitostných“ hráčů, pod nimiž si dnes představíme někoho, kdo si jednou za rok koupí nový fotbal nebo hraje mobilní hříčky cestou do práce. Takový člověk by článkům v dobových herních magazínech zřejmě ani nerozuměl.

Z dnešního pohledu směšný výkon dobových počítačů a herních konzolí nás však v jedné věci spojoval. Právě nedokonalost grafiky dávala prostor fantazii, podobně jako si vytváříme obrazy při čtení knihy. Bylo jedno, jestli je vám 15 nebo 40 let, hlavní byla podstata hry, nikoliv obal.

The Lurking Horror

Monkey Island

S technickým pokrokem začal nabývat na důležitosti i obal, prostřednictvím kterého vydavatelé cílí na určité skupiny, jimž chtějí svůj produkt prodat. Těžko ovšem můžou počítat s tím, že pokud dejme tomu závodní hru prošpikují scénkami a hláškami pro puberťáky, zalíbí se starším hráčům. Zatímco dříve se takové sdělení odehrávalo především v textové rovině, postupně tento prvek nahradily nádherné animace.

Text a kostičkovaná grafika dávají prostor více výkladům, dnešní špičkové animace však umožňují jen jeden. Pokud nespadáte do vydavatelem zvolené cílové skupiny, je tak větší šance než kdy dříve, že se vám nebude líbit to, na co koukáte.

Call of Duty: Advanced Warfare (PlayStation 4)

Need for Speed

Ideálním příkladem je Nintendo, které mnozí kritizují, že už třicet let vydává pořád ty samé hry, jen v lepší grafice. Jenže právě v tom je jeho síla. Pokud vás bavilo hopsání s Mariem před třiceti lety, je pravděpodobné, že vás úplně stejně bude bavit i dnes. Nintendo totiž cílí pouze na jednu skupinu: hráče. A za to mu tleskám.

Super Mario Bros. (1985)

New Super Mario Bros. U (2012)

Že nemusí být pokrok vždy jen ku prospěchu, ilustruje deset let stará on-line hra World of Warcraft. Vývojáři do ní v průběhu let přidali řadu usnadnění, například na bitevních polích se hráči utkávají s lidmi z jiných serverů či si pomocí vyhledávače snadnou najdou další hráče. Přínos je zřejmý: na bitvy čekáte pár minut, spoluhráče najdete prakticky okamžitě. Jenže zcela vymizel sociální aspekt, za nímž stál i ohromný úspěch hry.

Takto vypadal World of Warcraft před deseti lety.

Představte si, že hrajete pouze s lidmi v rámci jednoho serveru. Není to anonymní město (lidé z více serverů), ale spíše vesnice (jeden server). Na start bitevního pole čekáte i přes hodinu, partu si musíte vytvořit tak, že napíšete připojeným kámošům, případně hledáte někoho, kdo by se rád připojil. Může se stát, že vám to zabere také hodinu. Otrava? Určitě. Jenže to, že se lidé v rámci serveru znali, uznávali (nebo nenáviděli) byla ohromná deviza. Byl to virtuální svět s mnoha vlastními příběhy. Tedy něco, o čemž si World of Warcraft v dnešní podobě může nechat jen zdát.