Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak vznikal bláznivý simulátor kozy. Rozhovor s autory

aktualizováno 
Před rokem bylo těžké si existenci titulu Goat Simulator jen představit. Dnes se v digitální distribuci Steam pyšní hodnocením 92 % od více jak dvaceti tisíc uživatelů.

Goat Simulator je titul, který se nesnaží o velkolepost. Je malý, absurdní a vznikl za nezvyklých podmínek.

Autoři z Coffee Stain Studios ostatně v minulosti prozradili, že grafiku stáhli z internetu (čtěte více), a titul byl profitabilní již deset minut po uvedení do prodeje. Vyzpovídali jsme proto herního návrháře a PR manažera studia, kterým je Armin Ibrisagic.

Četl jsem dvě verze, jak Goat Simulator vznikl. Jedna byla o veselém prototypu, ze kterého se nikdy neměla stát plnohodnotná hra. Druhá o člověku posedlém kozami, který se prostě rozhodl, že projekt zrealizuje. Musel proto prý vymyslet herní principy a přilákat k vývoji další členy týmu. Jak to tedy bylo?
Hehe, no v zásadě to byla kombinace obou verzí. Během našeho vývojářského jamu nebylo cílem vytvořit „příští velkou hru“. Chtěli jsme si odpočinout a dělat něco kreativního při čekání na konec předprodukční fáze dalšího titulu. A já vždy chtěl udělat opravdu tupou hru o koze. To jsem tedy navrhoval i svým kolegům.

Vyžádalo si to tři pokusy. Během těch jsem nápad opracoval dostatečně na to, aby se k práci na projektu na pár týdnů přidali i další lidé. Tedy do doby, než se vrátí k tomu druhému „opravdovému“ titulu. Ale nikdo z nás neplánoval, že hra bude tak velká jako dnes. Mým hlavním cílem bylo vytvořit něco opravdu šíleného, co ještě nikdo nikdy neudělal.

Kdyby si toho lidé na internetu nevšimli a nežádali po nás vývoj skutečného titulu, Goat Simulator by zůstal veselým prototypem někde na disku. Nebo by to bylo třeba pětiminutové demo na našem webu. Za vznik Goat Simulatoru musíme poděkovat šíleně psychotickým fanouškům koz.

Armin Ibrisagic je PR manažerem Coffee Stain Studios a autorem nápadu vytvořit Goat Simulator.

Armin Ibrisagic je PR manažerem Coffee Stain Studios a autorem nápadu vytvořit Goat Simulator.

Krotili jste nějak očekávání spojená s hrou? Někteří lidé se zjevně těšili na příští Grand Theft Auto, jen s kozou jako hlavní hrdinkou.
Jo, hned po zveřejnění ukázky lidé začali očekávat velké věci. Řekl bych, že jedním z nejdůležitějších rozhodnutí bylo vydání hloupé hry plné chyb. Kdybychom chtěli, pravděpodobně by se nám podařilo objevit vydavatele a získat finance na vývoj dalšího Grand Theft Auta s kozou. Vytvořili bychom tuny filmových scén, vyvíjeli bychom to za miliony dolarů, hru vyladili a vydali s výslednou cenovkou okolo dvanácti set.

Ale to by bylo strašně lamácké a lámali bychom to přes koleno. Místo toho jsme se rozhodli udělat titul v duchu první ukázky. Hloupá, nevážná a plný chyb. Tak to video vypadalo a to bylo to, proč se stalo virálním. Hra měla být stejná. A myslím si, že je to klíčové i pro ten finální láskyplný výsledek.

Plánujete tvorbu pokračování, nebo je některé věci lepší opustit na vrcholu jejich popularity?
V současné době nic takového neplánujeme. Do Goat Simulatoru stále přidáváme bezplatné vychytávky. Myslíme si, že hra může nabídnout mnohem více. Raději na ní chceme ještě pracovat než ji teď opustit a vydat pokračování. Když chceme přidat něco nového a lákavého, prostě titul bezplatně aktualizujeme. Z naší strany tu žádná potřeba pro vývoj pokračování není.

Problém taky představuje, že ani nevíme, co bychom do dalšího dílu přidali. Vždyť teď můžete létat s raketovým batohem, jezdit na kole, obětovat lidi Satanovi a stát se démonickou kozou. I kdybychom někdy vytvořil pokračování, jak tohle překonáme?

Ale přesto nevylučuji, že se ke Goat Simulatoru v budoucnu vrátíme. Pokud někoho v kanceláři napadne skvělý koncept pro pokračování, můžeme to zvážit. Ale v současné době to v plánu nemáme.

Myslíte si, že úspěch Goat Simulatoru můžete v budoucnu zopakovat? Nejen vytvořením pokračování, ale možná i vývojem další méně seriózní hry?
Vážně doufám, že se objeví více přihlouplých titulů, co se neberou příliš vážně. I já miluji velkolepé epické hry, ale věřím, že je občas v pohodě i titul, který je malý a stupidní.

Fotogalerie

Co se týče zopakování našeho úspěchu, je fakt obtížné zreplikovat něco jako je Goat Simulator. Úspěch hry poháněla především komunita. Pokud by titul nesdílely a nemluvily o něm miliony lidí, nikdy by nebyl tak úspěšný.

Ale já pochopitelně věřím, že budeme mít možnost znovu zažít tu atmosféru plnou očekávání. A ty skvělé pocity, které jsme prožívali ve studiu Coffee Stain, když ukázka začínala nabírat miliony zhlédnutí. Asi jsem nikdy nebyl tak šťastný jako týdny před vydáním hry. Bylo to neuvěřitelně úžasné.

Jak vás zkušenosti s Goat Simulatorem ovlivnily jako vývojářské studio? Projeví se to i ve způsobu, jak děláte jiné hry? Samostatnou otázkou je zisk z prodejů, ale ten na chvíli ponechme stranou.
Goat Simulator byl dost zběsilý i z produkčního pohledu. Neměli jsme žádné úkoly, každý místo toho mohl pracovat, na čem chtěl. Vůbec jsme neměli projektový plán. Hra se rozrůstala díky kolektivní práci, ke které každý přispíval. Je to rozhodně něco, co nefunguje u všech projektů. Ale to, že postup v případě Goat Simulatoru fungoval, znamená, že s tím nejspíše budeme experimentovat i v budoucnu.

Goat Simulator

V předchozích rozhovorech jste prohlásil, že Goat Simulator pomohl zaplatit vaši příští hru. Má to tentokrát být velký projekt? Mohl byste titul trochu přiblížit?
Předprodukci další hry jsme začali ještě před tím, než si Goat Simulator začal žít virálním životem. Projekt je od té doby u ledu, zatím se stále soustředíme jen na Goat Simulator. Časem se k tomu velkému projektu vrátíme, ale nemáme o něm v současné době co prozradit. Dosud jsme na tom pracovali jen málo a hodně věcí se ještě může změnit.

Konzolová verze vašeho titulu Sanctum údajně nebyla úspěšná. Proč si myslíte, že se PC verzi dařilo a konzolová pohořela?
Řekl bych, že hlavní problém pro nezávislé vývojáře na konzolích představuje viditelnost. Na Steamu se titul prodával vcelku dobře, protože nás bylo možné objevit na úvodní stránce a velký úspěch přestavovaly letní i zimní slevy. Ale na konzolích Sanctum 2 jen vyšlo a tím to skončilo. Naši fandové hru museli hledat a firmy Sony a Microsoft hru propagovaly jen minimálně.

A jak to ovlivnilo vaše budoucí plány? Budete i nadále vyvíjet verze her také pro konzole?
Těžko říct. Rozhodovat bychom o tom měli případ od případu. V současné době se soustředíme jen na přenesení Goat Simulatoru na Xbox. A pak uvidíme, jak to mečí.

Autor:


Témata: simulátor, Steam




Hlavní zprávy

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.