Hudební Matrix započal výrobu
svých hlídacích robotů...
Když tak někdy sleduji přemoralizované brojení
proti „hudebnímu pirátství na Internetu“ (rozuměj: internetovému sdílení
komprimované hudby velkým množstvím lidí), tanou mi na mysli vtíravé otázky. Je
snad heslem všech těch rozhořčených kapel a interpretů „Buď nás budete
poslouchat za peníze nebo nás nebudete poslouchat vůbec“? Chápu podnikatelské
postoje vydavatelských firem, ale co
vede umělce, kteří se svými zisky už
dávno a navždy vyčlenili nad úroveň 99,9 % obyvatel této planety,
k zásahům proti prostým lidem, kterým se líbí jejich tvorba...? To stojí za
úvahu. Cítí tito umělci jako svoje prvotní poslání tvorbu, sdělování svých
pocitů a prožitků co největšímu obecenstvu, dávání podnětů k zamyšlení
atd., anebo jsou jejich primárním hybatelem peníze a ostatní je až
druhotné? Má snad taková Metallica pocit existenčního ohrožení? Je jejím hlavním
přáním, aby ji co nejvíce lidí poslouchalo, nebo aby si jí co nejvíce lidí kupovalo?
Nechci se příliš pouštět do tématu, na které lze nahlížet z mnoha úhlů pohledu, leč při přečtení zprávy agentury Reuters o nejnovějších „protipirátských“ aktivitách jsem si nemohl odpustit případný úvod :-). Nuže, o co jde? Známý americký list New York Times (NYT) tento týden uveřejnil článek o tom, že největší vydavatelské značky světa (Universal, Warner, Sony, BMG a EMI) v tichosti financují vývoj prográmků zvláštního určení. Tyto prográmky pro ně tvoří zhruba tucet malých a neznámých softwarových firmiček, a to ze zcela zřejmého důvodu: renomované firmy by si nemohly dovolit takto hazardovat se svou pověstí. Ony prográmky totiž mají za úkol „narušovat počítače a internetová připojení“ lidí, kteří si stahují hudbu a porušují tím autorská práva.
NYT ve svém článku „Softwarová kulka má zabít hudební pirátství“ mluví o tom, že vydavatelské firmy se ve snaze zastavit pád svých zisků vydávají až na hranu zákona. Zaplavit Internet programy, které se maskují jako hudba, a přitom po spuštění fungují jako různě nepříjemné viry, je zatím nejagresivnější strategie, ke které chřadnoucí giganti sahají – uvidíme, jak se jim tato hra s ohněm vyplatí. Vyvíjené „střely“ jsou různého kalibru: od neškodných přesměrovávačů na webové stránky, kde si lze požadovanou hudbu legálně zakoupit, přes zatuhávače, které způsobí zamrznutí počítače na několik minut, prohledávače pevných disků mazající nalezenou „pirátskou“ hudbu až po vyhazovače internetového připojení.
„Můžete udělat spoustu věcí – a některé z nich jsou docela ošklivé,“ říká Marc Morgenstern, generální ředitel softwarové firmy Overpeer, která je financována několika velkými hudebními značkami. Morgenstern své klienty odmítl jmenovat, nicméně uvedl, že jeho firma nedistribuuje žádné programy, které by porušovaly zákon. „Naší filozofií je učinit stahování pirátské hudby obtížnou a frustrující záležitostí bez toho, abychom překročili čáru.“ Overpeer je se svými 15 zaměstnanci největší z firem, které tyto pokoutní programy pro hudební vydavatelství vyvíjejí.
Inu, doufejme, že Symantec, Grisoft a další antivirové firmy se nebudou ostýchat obohatit své produkty o detekci nových, tentokrát komerčních virů... :-)
Zdroje: New York Times, Reuters
Tim Sweeney o 64bitovém
hardwaru a softwaru
Hlavní programátor firmy Epic a zřejmě
nejznámější postava spojená s 3D akcemi začínajícími slovem Unreal, totiž Tim Sweeney, je notorickým propagátorem
64bitových procesorů, což znamená, že plně stojí za plány firmy AMD
a nesouhlasí s despektním postojem Intelu. Server FiringSquad
s ním o této záležitosti udělal malé interview, z něhož jsem pro
vás vyňal některé zajímavé pasáže.
Budete do 64bitového Unreal Tournamentu 2003
přidávat nějaké zvláštnosti, které by ho odlišovaly od 32bitové
verze?
Ne. Naším cílem při portování UT2003 do 64bitového prostředí bylo
ukázat, že se to dá udělat s malým množstvím práce, že je daná platforma
stabilní a připravená pro hraní. Nemáme tam nic, co by opravdu dokázalo
využít více než 4 GB RAM nebo velkého virtuálního adresového prostoru.
Velmi viditelné výhody 64bitového prostředí přinese až další generace Unreal engine, což bude kolem roku 2005.
My jako firma ovšem, vzhledem k našim novým vývojářským nástrojům,
pociťujeme již nyní silnou potřebu pracovat v 64 bitech, a očekávám,
že na konci tohoto roku se budeme na 64bitové prostředí dívat jako na něco, bez
čeho se nemůžeme při práci obejít. Očekáváme, že se tato potřeba přenese během
příštích 12 měsíců i na ostatní herní vývojáře, během 24 měsíců na náročné
zákazníky a do 36 měsíců na celý zbytek trhu.
Co si myslíte o mikroarchitektuře
Athlonu 64 a Opteronu? Jak důležitý je integrovaný řadič paměti
a 64bitová architektura? Která z vlastností těchto nových procesorů je
nejvýznamnější?
Velkou a neoddiskutovatelnou výhodou je
zdvojnásobení počtu registrů. Integrovaný řadič paměti vidím také jako velkou
výhodu, protože umožňuje snížení latence paměti na polovinu. Integrování řadiče
do čipu přirozeně znamená, že firma AMD bude muset být schopna dostatečně často
upgradovat jádro procesoru, aby udržovala krok s tím, jak poroste rychlost
dostupných pamětí. Pokud bude řadič AMD stále schopen pracovat jen
s 333 MHz, zatímco na trhu bude dostupná a Intelem podporovaná
533MHz paměť, stane se z výhody nevýhoda.
Jak důležitou roli budou hrát 64bitové
instrukce ve vašem enginu nové generace? Budete přidávat pro majitele 64bitových
systémů nějaké exkluzivní vlastnosti?
Vypadá to, že 64 bitů bude nutných
pro vývoj. A protože dáváme editor úrovní Unrealu a skriptovací knihovnu
k dispozici uživatelům, ovlivní to i hráče, nejen nás. Co se týče
hraní, budeme podporovat 32 i 64 bitů. Podle toho, jaké množství obsahu nám
ve hře nakonec vyjde, možná přijdeme s režimy obsahujícími například velmi
detailní textury, které budou vyžadovat 64 bitů. Vlastní způsob hraní se však
nebude nijak lišit.
Zdroj: FiringSquad