Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Heavenly Sword - absolutní PS3 trhák

  12:02aktualizováno  10:06
Toužili jste jako majitelé PS3 po killer titulu? Po hře, která skutečně opodstatní investici, kterou jste vložili do tohoto herního systému? Pak jste ji asi našli.
95

Heavenly Sword

Platforma: PlayStation 3
Výrobce: Ninja Theory

  • Vybalancovaná hratelnost
  • Skloubené herní styly, nápaditost
  • Fantastická úroveň grafiky a designu
  • Emotivní děj, sugestivní postavy
  • Možná by to někdo chtěl delší

Jedno z největších překvapení tohoto roku, ne-li vůbec největší. Hra, která měla být jen jednou z mnoha, se vyvinula do propracovaného trháku, který majiteli PS3 jednoduše nemůže chybět. Ukáže mu, co jeho stroj dokáže.

Herní karta

Heavenly Sword

 Heavenly Sword Toužili jste jako majitelé PS3 po killer titulu? Po hře, která skutečně opodstatní investici, kterou jste vložili do tohoto herního systému? Už jste byli unavení faktem, že takový titul v podobě Gears of War vlastníci Xboxu 360 dávno mají? Pokud na všechny tyto moje řečnické otázky odpovídáte kladně (jakože určitě ano), můžete být spokojeni. Heavenly Sword je MUST HAVE TITUL, něco, u čeho strávíte hodiny od první chvíle až do finále a až skončíte, budete mít jediný pocit. Tak tohle zase jednou stálo za to.

Přiznávám, že od roku 2005, kdy se o Heavenly Swordu začalo reálně mluvit a objevovala se první videa, jsem byl zpočátku naplněn skepsí. Bral jsem hru jako další mlátičku davů, která sice v lepší grafice, ale přece jen bude pokračovat v trendu, jenž na PS2 přinesl například titul Genji, tedy jeden proti armádě. Poté se objevil Heavenly Sword God of War a přišel šok. Zanedlouho druhý v podobě fenomenálního pokračování. V té době, aniž bych si uvědomil, že podobnost her je jen zdánlivá, zlomil jsem nad Heavenly Swordem hůl (meč?). Nevěřil jsem, že by tato hra mohla něčím opravdu šokovat.

Ve hře potkáte spoustu situací, které jsou doslova živé.

Mea culpa, mea maxima culpa, byl jsem hlupák. Tahle hra totiž ukazuje přesně to, co ve videoherním světě tak strašně postrádáme. Odvahu. Její tvůrci, v podstatě neznámý britský tým Ninja Theory, se nebáli riskovat. Odmítli vsadit na osvědčené principy, experimentovali, do hry investovali veškerý um a nadšení, nespokojili se s tím, že dodají hezčí textury zažitému schématu a zinkasují penízky od hráčů, kteří jsou na počátku životního cyklu konzole vždy ochotni koupit cokoliv. Naopak, přemýšleli a inovovali, kombinovali. A brousili tak diamant.

Heavenly Sword Hra mě ohromila. Podařilo se jí něco, co se zatím žádnému next gen titulu nepodařilo. Nevstal jsem od ovladače čtyři hodiny a když se dostavily rozličné biologické potřeby, nakrmen, vyhaján (atd.) vracel jsem se k ní znovu, aniž bych zapojil jakoukoliv jinou. Tuto situaci jsem v poslední době zažil pouze u Shadow of The Colossus, Gears of War, God of War 2 a Final Fantasy XII. Dokonce i hraní Rogue Galaxy jsem přerušoval návraty do osvědčených herních nirván. A že je Rogue Galaxy neoddiskutovatelný hit. O hromadě multiformátových a rádoby originálních zmetků raději pomlčím. Čím mě tedy hra dostala?

1.Příběh a atmosféra. Původně jsem předpokládal, že se ocitnu ve hře, která mi dá feminní verzi Krata a budu rubat, až se prorubu. K vítězství, pomstě (šípkové Růžence). Namísto toho na mě vybafl děj, který sice nekličkuje jako u JRPG, ale má svá pestrá zákoutí a neskutečně prokreslené postavy. S každým z hrdinů a Heavenly Sword antihrdinů se sžijete, vcítíte se do něj, paradoxně jednou z nejpozoruhodnějších postav je arcizloduch král Bohan. Jeho fascinující monolog o nevděku lidstva k jeho snaze šířit (pravda ohněm a mečem) civilizaci, stojí za to několikrát vidět.

2.Animace. Asi vás to zarazí, ale Heavenly Sword má animace na takové úrovni, že by mohl závidět kdejaký film. Nechápal jsem, proč svoji práci na nich tolik Ninja Theory zdůrazňuje, teď plně chápu. Dodávají hře takovou autenticitu, že bledne závistí i Square Enix. A to tamní hoši pracují s CGI, na rozdíl od enginových animací Heavenly Swordu. Absolutními vítězi jsou král Bohan, kterému propůjčil pomocí motion capturingu život Andy Serkis. Ano, fešák Glum z Pána prstenů. Zdatně mu sekunduje jak Nariko, tak její sestra Kai, ale Bohan je prostě Bohan. Chce nebeský meč smrti pro sebe a obětuje cokoliv, tedy ne ze sebe.

Heavenly Sword 3. Design. Vzhledem k tomu, že se většina děje odehrává na gigantickém Bohanově hradě, počítejte s fantastickou architekturou. Pracovali na ní zcela evidentně milovníci legendárního titulu ICO, dýchá z ní ona éteričnost a neskutečnost. Titánské mosty se klenou nad obrovskými údolími, v dáli se řítí z výšin vodopády, na mnoha místech jsou různé pohyblivé mechanismy, výtahy, klece a dokonce svébytná lanová dráha. Nic ovšem nepůsobí křečovitě, nemáte pocit, že už někdo nevěděl, co na scénu dát, a tak sáhl po prvním nápadu. Svět je tu uvěřitelný, díváte se na něj a pociťujete posvátný úžas.

Fyzika. Tuhle lahůdku si nechávám na konec.

4. Grafika. Tak tady by bylo možné psát donekonečna. Od popisu nejmenších detailů na zdech, přes realisticky působící těla vojáků, fantastické HDR efekty, Heavenly Sword nasvícení, titánské exploze, particle efekty po nádhernou vodu. Vše přitom doplněné fantastickými stíny. Ostatně světelné zdroje tu hrají obrovskou roli, všimněte si odhalených stehen Nariko když běhá v budovách a v momentě, kdy vyjde ven na přímý sluneční svit. Když jsem poprvé procházel po mostě, bral jsem okolí jen jako kulisu a most o pár set metrů dál jen jako pastvu pro oči. Fatální omyl. Je tam vše reálně. Poznáte to sami.

5. Boj. Ano, velkou část řešíte mečem. V žádném případě však ne prostým mlácením. Zkuste přestat bojiště sledovat a sbohem. Učte se komba, využívejte situace dané prostředím. Vše je domyšleno do posledního detailu. V bojích s bossy počítejte s absolutní nutností znalosti jejich slabých míst, pečlivého sledování, kdy se blíží moment, v němž vám kontextově ovládaný úder pomůže zvládnout zdánlivě neřešitelnou situaci s tak silným protivníkem. Naučte se kombinovat lehký úder na velkou dálku, klasický sek a masivní úder (L1,R1). Dobíjejte raněné, využívejte hodu nepřátelskou zbraní. Je tam toho opravdu neskutečně moc. Heavenly Sword

6. Metal Gear prvky. Máte mě asi za šílence, ale je tomu tak. Jak brzy pochopíte, Nariko není jedinou postavou, kterou ovládáte. Její mírně řečeno pomatená sestřička Kai, která ovládá zvláštní puškoluk/kuši, bude v akci sakra často. Stejně jako Solid Snake nezvládá pohyb jako ve FPS režimu, ale vždy stejně jako se Snakem zastavíte, hodíte si svůj šípostroj k rameni a pal. Jelikož nepřátel je často moc a jsou zapeklitě rychlí a agresivní, musíte se s Kai dobře krýt, utíkat, využívat výhod prostředí a pak rychle střílet. Naštěstí má luk slušnou kadenci, a tak mačkáte čtvereček jako zběsilí. Samozřejmě bez možnosti navádění střel byste často neměli šanci. Potěší i sice nerealistická, ale funkční možnost zoomingu.

7. Bullet time. Pokud něco nesnáším ve hrách, je to právě efekt bullet time. Ovšem v Heavenly Swordu jsem byl donucen otočit o 180 stupňů. Využíváte ho totiž při střelbě. Z luku, raketometu, děla, při hodu nožem, diskem, mrtvolou, prostě čímkoliv. Stisknete tlačítko pro výstřel/hod a držíte ho. Čas se zpomalí a vy sixaxisem Heavenly Sword řídíte let předmětu. Představte si scénu, kdy zraněný otec Nariko mistr Shen klopýtá po mostě a zepředu se na něj řítí bojovníci. Zezadu také. Jsou mimo dostřel obyčejným výstřelem z luku, a tak musíte střely navádět. Absolutní adrenalinová puma. Na hradby útočí obří katapulty. Stovky vojáků, kteří k nim valí výbušné sudy. Opět nezbývá než dělové koule řídit a masakrovat. Fascinující. A to nemluvím o momentech, které by byly prozrazením puzzlů. Vždy, když takovou bitvu vyhrajete, zkuste si to znovu jen proto, abyste si v poklidu prohlédli detaily postav, strojů, prostředí. Užasnete.

8. Život. Ve hře potkáte spoustu situací, které jsou doslova živé. Prostě nemáte pocit, že mluví polygonové postavy. Nejde o to, že postavy vypadají skvostně (ačkoliv vypadají), ale o to, že situace jsou plné emocí. Někdy na vás padá smutek, jindy se pobavíte. Naprosto mě dostaly dva momenty. První, kdy má Kai získat Heavenly Sword zamčený meč, a tak jde ke dveřím, za nimiž je strážce. Zahuláká do zvukovodu, dotyčný si postěžuje, že z toho řevu nic neslyší a chce po ní heslo. Ona spontánně zahuhlá cosi jako „akule plamangtaktamnja“ a strážce málem otevře v domnění, že jak mu zvoní v uších heslo bylo správně, jen on neslyšel. Další chvilka je v momentu, kdy stojíte ve věži, asi tak 100 metrů od vás je za propastí jiná. Máte vzít štít, hodit, trefit na ní gong. Na tu dálku gong zprvu ani nevidíte, ostatně situací, kdy hodem čehokoliv dosáhnete možnosti prohlédnout si lokalitu s předstihem je víc. Tady ovšem zjistíte, že za gongem stojí několik vojáků. Zasáhněte je štítem, a začnou bolestně poskakovat. Maličkost, ale ukazuje propracovanost. To, co by v jiné hře bylo kvůli vzdálenosti jen jako kulisa, tady kompletně žije.

9. Vojenská technika. Není nic úchvatnějšího, než obléhací stroje v Heavenly Swordu. Když se k hradbám, které hájíte, blíží katapulty a vy na ně zahájíte palbu, lapete po dechu. Titánské stroje vyzdobené praporci jsou samy o sobě kouzlem designérského mistra, ovšem fakt, jak se chovají, když se trefujete, na všechny Heavenly Sword strany odletují břevna, občas koulí prostřelíte skrze katapult a zasáhnete až ten, co jede za ním. Ostatně reálnost volných prostor je fascinující. Když střelíte například šíp proti mřížím, opravdu proletí, pokud se trefíte do mezery, žádné, že se musíte trefit do otevřených dveří. Stejně tak u prken, konstrukcí. Kde je mezera vidět, tam i existuje pro projektil. Ale zpět ke zbraním. Fantastický je raketomet, který Nariko používá. Řídit tady raketu, odpálenou z tohoto megastroje, to je lahůdka. Samozřejmě kouzelný je i mix pušky a kuše, kterým pálí Kai. Mimochodem, až budete v bitvách, kde se na vás řítí tisíce vojáků, využijte zpomaleného letu, abyste si prohlédli, jak fantasticky vypadají. I kilometr vzdálený v davu stovek dalších je v těch samých detailech, jako kdyby s vámi právě bojoval.

Do třetice

Nemám příliš rád pokračování. Jak jsem se dozvěděl, tvůrci plánují trilogii. Stejně jako mě nejprve ovládala skepse při vývoji této hry, i nyní při slovech o trilogii mám mírné obavy. Ninja Theory si totiž nasadili laťku pořádně vysoko. Jenže pak se podívám na Fumito Uedu a jeho tým, který dokázal dát světu ICO a poté SotC a laťku snadno zdolat. Nebo na hochy, stojící za God of War. I oni překonali svoji vlastní šikovnost. A strach mě přechází. Svět, který Ninja Theory stvořili, stojí za to, aby se v něm odehrávala další hra.

Heavenly Sword 10. Fyzika. Tuhle lahůdku si nechávám na konec. Do čeho tu mečem seknete, to se rozpadne. Nádoby, stolečky, židle, sudy. Každý úlomek můžete vzít a hodit buď normálním, nebo zpomaleným režimem. U zákoutí, kde netušíte, zda nečekají nepřátelé, to skutečně oceníte, protože suše s předmětem zatočíte a uvidíte postavy číhajících vojáků. Tedy, ne že by se Nariko nějak lekala. Nepřátelům realisticky po usmrcení vypadávají meče z rukou, vzít ho a hodit, ideálně zpomaleně, znamená pro zasaženého okamžitou smrt. Velice se mi líbí, že vojáci, kteří dostanou šípem do nohy, nebo ramene neběží vesele dál, ale zhroutí se a jsou vyřazeni z bitvy. (Jsou tu pochopitelně i obrněnci, které musíte střelit jen do hlavy.) Kdo si myslí, že by měli obyčejní vojáci běhat po zásahu šípem do končetin, ať se zkusmo nechá střelit lukem do lýtka a pak mi sem napíše, jak se mu běželo dál, nebo do ramene a jak nadále mával zuřivě mečem.

Deset bodů, kde nejsou žádné zjevné chybky. Bylo by jich možné vypočítat daleko víc. Heavenly Sword je sice stylem úplně jiná hra, než Gears of War, má s ní ale dost společného. Je to první titul, který ukazuje, co PS3 skrývá, stejně jako Gears předvedly výkon Xboxu 360. Stejně jako v Gears i tady jsou naprostí mistři na design, na nejmenší detail. A přichází první výtka, kterou mám k oběma hrám. Neviditelné zábrany. Jednoduše nemůžete spadnout. Ani u jedné hry nechápu, proč se touto cestou programátoři vydali, naštěstí pro Heavenly Sword je zde tato situace vyřešena ještě elegantněji než u Gears, co se překážek v cestě týká. Posledním shodným bodem je fakt, že v obou hrách jsou hrdinové přibiti k zemi. Žádné skákání mimo kontextové ovládání. Také tomuto rozhodnutí nerozumím. Jasně, v obou hrách si na to taky zvyknete, ale moc to nechápu. Možná to je jen moje hnidopišství, nevím, ale když mám na Heavenly Swordu najít nějakou výhradu, pak jsou to tyto problémy. Co je ale podstatnější, vůbec si je nebudete uvědomovat, protože HS vás pohltí, vtáhne a nepustí. A to je přesně to, co od dobré hry chceme. Což je také tečka za hodnocením této vynikající hry.

Autor:


Hodnocení hry

Redakce

95 %

Čtenáři

88 %

Vaše hodnocení

Doposud hodnotilo 369 čtenářů



Nejčtenější

Bojovka Dead or Alive se proslavila především svými sexy bojovnicemi.
Když se DLC vymknou z rukou. Virtuální obsah za desítky tisíc korun

Balíčky s přídavným obsahem sice pro spuštění hry nejsou nutné, často však přidávají spoustu lákavého obsahu. V extrémních případech vás ale mohou přijít až na...  celý článek

Forza Horizon 3: Hot Wheels
RECENZE: Ve Forze Horizon 3: Hot Wheels si zajezdíte v angličácích

Umění přídavného obsahu spočívá v tom, že se známé věci z originální hry obohatí o něco nového a nevídaného. Jako ve Forza Horizon 3: Hot Wheels.  celý článek

Empathy: Path of Whispers
RECENZE: Jaký je svět bez lidí? Empathy ho ukazuje po apokalypse

Empathy je jedna z těch her, v níž nepotkáte jediného člověka. Podobně jako třeba v Everybody's Gone to the Rapture nebo Dear Ester to však má svůj důvod....  celý článek

Outlast (PlayStation 4)
Co budete hrát o víkendu?

Prozraďte, na které hry se chystáte o víkendu. Pustíte se do něčeho nového, nebo rozehrajete nějakou klasiku?  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.