pirátství

pirátství

Herní pirátství prý stojí miliardy, průmyslu ale neškodí

  • 455
Nelegální kopírování her je stále výraznějším strašákem. Důkladné analýzy ho ale staví do mnohem méně negativního světla, než za které ho označují vývojáři.

Zlodějina bývá žertovně označovaná jako (druhé) nejstarší řemeslo. Ta spojená s kopírováním softwaru je laicky označována jako pirátství. Ačkoliv jde o fenomén táhnoucí se od počátku videoher, teprve v posledních letech je stále častěji skloňován jako důvod obřích finančních ztrát velkých i malých společností.

Rozbor jednotlivých studií pirátů a kopírovaných her nicméně přichází s překvapivými výsledky. A dokonce ukazuje, že nelegální kopírování může mít i kladný vliv.

Poměr 1:10

Najít pirátskou verzi zabere pár sekund

Oficiální statistiky nezávislého distributora 2DBoy mluví o tom, že pouze jedna kopie z deseti je legální. I u celého herního průmyslu se předpokládá 90 % účast nelegálních verzí oproti 10 % legálních, ať už jde o tituly stažené na internetu nebo získané na fyzickém médiu. Byť se čísla mohou lišit podle platforem, titulů i zemí, je to bezesporu číslo, které vyráží dech. 

Zatímco v minulosti zůstávalo pirátství spojené s fyzickým médiem, internet z pirátství vytvořit jedno velké hyperaktivní dítě. Dostat se dnes k nelegální kopii videohry je nezřídka jednodušší než v případě pořizování legální verze.

Obecně se přitom zaměňují dvě jeho variace, soukromá a komerční. V případě soukromé jde o individuální aktivity jednotlivých hráčů. Na internetu si stáhnu hru, sám si ji zahraju a možná půjčím kamarádovi. Komerčním pirátstvím se naopak rozumí organizované skupiny, které kopírované hry prodávají ve velkém, mnohdy předstírajíc, že jde o originální kopie.

pirátství

Komerční verze se spíše než v západním světě vyskytuje v rozvojových zemích, kde razantně zvyšují míru celkového herního pirátství. Podobně začínali i mnozí podnikavci u nás po sametové revoluci.

Lze tedy spekulovat, že s postupným vývojem těchto zemí budou i zde podobné skupiny časem přecházet na tradiční obchodování a jejich know-how bude k užitku mezinárodních distributorů.

Kdo nekrade, okrádá rodinu

Herní průmysl si statistiky zpracovává po svém a tvrdí, že mu uniká až 90 % příjmů. Nejde přitom pouze o masivní pirátění pro PC, také Xbox 360 a nově i PlayStation 3 mají svou míru pirátství.

Menší platformy rovněž mají co říct. Například statistika zpracovaná společností CESA (The Computer Entertainment Suppliers Association) předloni přišla s výzkumem, že konzole PSP a NDS přišly během pěti let vinou pirátství až o 41 miliard dolarů.

IT Crowd

Reakcí na piráty jsou protipirátské ochrany, z nichž ta nejnovější po hráčích vyžaduje neustálé připojení k internetu. 
Blog Bruce Everisse, dlouholetého zaměstnance u řady anglických herních distributorů, detailně rozepsal celou svou zkušenost s pirátstvím.

Nejen podle Everisse bylo snadné pirátění her příčinou pádu velkých platforem minulosti, a to od Spectra po Amigu. Také úbytek her na PC bývá připisován výraznější míře pirátství než na konzolích. Nabízí se otázka, jak tedy herní průmysl vůbec s takovými ztrátami dokáže nejenom přežít, ale dále růst.

Vtip je v tom, že piráti jsou podle studií pouze kapkou v moři hráčské populace. Společnost NPD v anonymním dotazníku zjistila, že pouze 4 % amerických hráčů se přiznalo k pirátství. Se započtením jiných platforem (včetně PC), se zvýší počet amerických pirátů zhruba na 20 %, což je stále "pouhá" pětina.

Rozvojové státy jako Indie nebo Čína se už pohybují mnohem výše u 70 - 80 %. Nejvyšší míru podle statistik průzkumu organizací BSA a IDC (Bussiness Software Alliance a Interactive Data Corporation) vykazuje Arménie s masivními 94 %.

pirátství

Dodejme, že čísla jsou jednak do značné míry spekulativní a napadnutelná, a jednak ovlivněná i komerčním pirátstvím v rozvojových zemích. Pro zajímavost, Česko se v průzkumu dostalo na míru pirátství 39 %.

Jak tato čísla naznačují, hry jsou nelegálně kopírovány více v chudších zemích. Zde leží i klíč k růstu herního průmyslu pirátství navzdory. 

Auto byste neukradli

Odhadovaný počet pirátů v herní populaci globálně činí zhruba 20 % (čísla se mohou v závislosti na zdrojích lišit, BSA udává globální míru pirátství 43 %). Tento počet se podílí na zmíněných až 90 % pirátských kopií. Jsou to ale většinou takové vrstvy populace (studenti, nezaměstnaní či chudí), které by takovýto objem her nikdy nemohly koupit. Uniklý zisk tedy nelze spočítat pouhým sečtením stažených her a vynásobením jejich cenou. 

Dobře to ilustruje následující příklad. Vývojář David Rosen na serveru Kotaku rozepsal příběh pirátění na mobilním telefonu iPhone. Podle jeho statistik vývojáři pro iPhone zjistili, že 80 % jejich her na tomto přístroji jsou pirátské verze. Aby ovšem iPhone takové verze zvládal, je třeba ho neoficiálně upravit, tzv. jailbreakem . Podle statistik je ale pouze 5 % iPhonů v USA a 10 % ve zbytku světa takto upravených.

"Auto byste nestáhli"

Výsledkem logického cvičení s těmito čísly je nepříliš šokující zjištění, že oněch 5 až 10% pirátů stahuje mnohonásobně více her než průměrní legální uživatelé. Rosen dodává, s ohledem na zvýšený počet jailbreaků v chudších zemích i statistická čísla příjmů pirátů, že tito uživatelé by tak jako tak nikdy neměli dostatek financí si tento enormní počet her koupit.

Je nepopiratelné, že softwarové pirátství firmám dělá škodu. Také je nasnadě, že výše citované výzkumy se mohou mýlit. Vzhledem k slušnému stavu průmyslu je ovšem škoda podle podobných čísel výrazně přeháněna.

Digitální informace nejsou na stejné úrovni jako hmotný majetek. Hry jsou z definice, podobně jako filmy či knihy, majetkem intelektuálním, který lze šířit aniž by došlo ke zmizení původní kopie. Že není krádež jako krádež ostatně dokládá, že odborně se v případě herního pirátství nemluví o krádeži, nýbrž o "porušení autorských práv softwaru" (Copyright infringement of software). 

pirátství

Zvláště pro malé nezávislé vývojáře je nelegální kopírování smrtícím nebezpečím. Podle těchto statistik ale herní pirátství není ani zdaleka takový strašák, za kterého ho mnozí mají. A objevují se i takové názory, že pirátství může v konečném důsledku mít pozitivní efekt. 

Microsoft: kopírujte naše programy!

Byl to překvapivě velikán Microsoft, kdo se hned několikrát vyjádřil v tom smyslu, že pirátství je pro něho výhodné.

Přesněji to na softwarové konferenci v San Franciscu vyjádřil Jeff Raiker z Microsoftu slovy: "Pokud mají piráti někoho kopírovat, bude Microsoft raději, když půjde o jeho produkty". Microsoft sám už dříve přiznal, že snadné kopírování jeho systému Windows mu zajistilo velký podíl na čínském trhu. 

"Můžeme snadněji soutěžit s Linuxem, pokud pirátství existuje, než kdyby neexistovalo," řekl sám Bill Gates, aby následně v jiném rozhovoru navázal "Pokud už musejí krást, ať kradou od nás. Svým způsobem se na nás stanou závislí, a pak v další dekádě si to nějak vybereme," řekl v narážce na plán Microsoftu přinutit tyto uživatele k postupnému přechodu na legální software.

pirátství

Pokud by podobná slova zazněla z úst malých vývojářů, daly by se ještě brát jako projev vzdoru či mladické naivity. Od jedné z nejúspěšnějších společností světa ale znějí spíše jako lišácké mrknutí směrem k (ne)zákazníkům.

Výroky Microsoftu se sice nevztahují jen na videohry, ilustrují ale rozvíjení informační kultury vlivem nelegálních kopií. A je nezpochybnitelné, že stejně jako jsou nelegální verze Windows označovány za příčinu rozvoje informační gramotnosti ve státech jako je Rumunsko (alespoň podle rumunského prezidenta Traiana Băsescu), budou nelegální verze her mít podobný vliv na rozvoj herní kultury, a tedy i budoucích zákazníků.