Need for Speed: Shift

Need for Speed: Shift

Herní průmysl je postavený na hlavu

  • 79
Problémy a propouštění v Electronic Arts, vyčůraný Microsoft a placení za online hraní Modern Warfare.

Moloch, dominantní hráč na herním trhu, největší herní vydavatel. Nic z toho už o firmě Electronic Arts neplatí. Za posledních pár let se z nedostižného etalonu vývoje a publikování videoher EA dostalo až na okraj propasti. Příchod finanční krize poznamenal celý herní průmysl a všichni herní vydavatelé začali propouštět. Nikdo ale nemá takové problémy jako Electronic Arts.

Need for Speed: Shift

Firma minulý týden ohlásila už druhé kolo masivního propouštění. Po 1100 pracovních místech zrušených letos v únoru chce firma do března 2010 poslat pryč dalších 1500 lidí.

Největší silou dopadne kladivo propouštění přímo na vývojáře, kterých z firmy odejde 900. Dalších 500 lidí přijde o místa v oblasti vydavatelského byznysu a o sto lidí zeštíhlí management firmy. Cílem propouštění je uspořit 100 milionů dolarů.

Ty bude EA potřebovat, protože v rámci velkého třesku nejenže ruší pracovní místa v oblasti vývoje a distribuce klasických videoher, ale zároveň proniká na trh her v sociálních sítích díky drahé akvizici (275 milionů dolarů) společnosti Playfish. Té patří druhé místo co do počtu hráčů na Facebooku (nejznámější je Pet Society a Restaurant City). Navíc vyvíjí verze svých her pro iPhone/iPod Touch. Právě na webu a v mobilech se přitom EA vůbec nedařilo.

O pozici vydavatelské jedničky EA už dávno připravil konglomerát Activision-Blizzard, který těží z enormních příjmů z World of Warcraft a sérií typu Call of Duty, včetně fenomenálně úspěšné odnože Modern Warfare i ze zavedené série hudebních her Guitar Hero.

Modern Warfare 2 (PC)

Jednoduše řešeno, Activison má prostě více dojných krav. Paradoxní přitom je, že na Electronic Arts doléhá krize tak tvrdě až nyní, kdy se firmě daří dodávat na trh kvalitnější a zábavnější hry než před dvěma roky, kdy si hodnocení nad 80 % vysloužilo pouze pět her, zatímco letos už jich EA v žebříčku Metacritic má už 17, včetně nejnovějšího hitu Dragon Age: Origins.

Za změnou k vyšší kvalitě přitom stojí stejný muž, který bude v následujících měsících podepisovat stovky výpovědí: John Riccitiello. Muž, který ve vedení EA působil sedm let do roku 2004, aby se po třech letech vrátil firmu "zachránit". Za jeho působení EA koupili dvě silná vývojová studia, BioWare a Pandemic. A Mythic. Ten se ale v tuto chvíli stal obětí propouštění: Warhammer online prostě nemá očekávané výsledky.

Dragon Age: Prameny (PC)

Zrušení 2600 míst navíc znamená i zrušení 12 her, které po revizi plánů a snaze změnit tragické hospodářské výsledky se čtvrtletními ztrátami v řádech stovek milionů nesplňovaly požadavky na ziskovost. Opět přitom platí paradoxní situace: obrat firmy byl v posledním čtvrtletí rekordní a EA mělo nejprodávanější hry jak v klasickém "domácím" segmentu v Evropě i USA, tak na iPhonu. Náklady ale byly mnohem vyšší než příjmy.

Nakolik radikální škrty v rozpočtu pomohou firmě k návratu do černých čísel, uvidíme nejdříve za půl roku, spíše za rok. Takže se necháme překvapit.

Vyčůraný Microsoft a piráti 
Z posledního místa se dá udělat nejlepší výkon roku a ještě se dá zadělat na milion prodaných konzolí během měsíce. To všechno zvládá Microsoft. Tak prvně tu máme úžasný PR tah, který Microsoft opakuje nejméně od jara 2009.

Microsoft za říjen v USA prodal nejméně konzolí ze všech tří mušketýrů. Wii se vrátilo na vrchol díky snížení ceny a Sony PS3 se pořád drží i díky obrovskému úspěchu Uncharted 2 (přes půl milionu prodaných kopií, o sto tisíc více než Wii Fit Plus i Borderlands).

Na Xbox 360 pak zbylo třetí místo s 250 tisíci prodaných kusů. To je polovina toho, co prodalo Nintendo, a o 70 tisíc kusů méně než PS3. Celkově se herní trh ve srovnání s výsledky z roku 2008 propadl o 19 procent.

I z takového výsledku ale zvládl Microsoft vybruslit a přijít s tiskovou zprávou plnou primátů. Klasikou už je opětovné potvrzení toho, že Xbox 360 zůstává konzolí s největším meziročním nárůstem prodejů. Dalším primátem je 289 milionů dolarů, které zákazníci v říjnu utratili za hardware a software spojené s Xboxem 360, to má být opět více než v případě PS3 a Nintenda.

Třetím primátem je potom počet současně připojených uživatelů ke službě Xbox Live. Po uvedení Modern Warfare jich najednou byly 2 miliony. A to mezi nimi chybělo 600 tisíc až milion uživatelů, kterým Microsoft zakázal přístup ke službě Live kvůli porušení licenčních podmínek.

Právě "zabanování" dost možná celého milionu uživatelů služby Xbox Live je další primát. Tolika lidem najednou online hraní nikdo jiný neznemožnil. Snad s výjimkou čínské vlády. Zrušení přístupu k online službám je v jednoznačné souvislosti s uvedením Modern Warfare 2.

Microsoft se rozhodl najednou zrušit přístup všem, kdo používali modifikovaný Xbox 360, který umožňoval hraní nelegálních verzí her. Obrovský rozsah "zátahu na piráty" zaujal i neherní média, problému se věnovala i legendární BBC. Překvapivě přitom zveřejnila i nářky uživatele nelegálního softwaru, který si stěžoval na to, že mu Microsoft vzal hračku.

Divné přitom je, že trest není spojený s uživatelským účtem, ale s konzolí. To znamená, že pokud si "piráti" koupí nové krabice, budou moci využívat všechny koupené hry z Xbox Live a zachovají se i jejich "achievementy" a další drobnosti spojené s účtem, třeba seznamy přátel. Zabanovaný Xbox pak mohou dál používat pro hraní zkopírovaných her nebo jako multimediální přehrávač.

Pokud by firma chtěla skutečně potrestat piráty, měla by nejen vyřadit z online provozu jejich Xbox, ale zároveň bez milosti zrušit účet, jako to dělají provozovatelé MMOPRG. I piráti budou chtít hrát Modern Warfare 2 online, a tak si třeba i po zabanování původní konzole koupí novou. Pokud jsou správné odhady, že počet postižených může dosahovat jednoho milionu, mohl by mít Microsoft za měsíc opravdu pěkné prodejní výsledky. Dost možná jsme ale jen trochu paranoidní.

Natal jako vynález roku
Jak se blíž nový rok, začínají i uznávaná světová média přinášet nejrůznější přehledy toho nej, co se letos událo. Soudě podle přehledu 50 největších vynálezů roku 2009 sestavného časopisem Time se toho ale moc nestalo. Jinak si nelze vysvětlit, že se do přehledu dostala technologie Natal. Nic proti Natalu a konceptu pohybového a hlasového ovládání her, ale že by to byla inovace roku?

Možná editory Times zaujalo demo Milo and Kate, které ukazovalo možnosti umělé inteligence, ale jinak... Úspěch Natalu se navíc ukáže až na podzim příštího roku, kdy by se měla kamera s mikrofony dostat do prodeje.

O bídě v oblasti inovací svědčí i místo, které Natal v první padesátce má. Opravdu přelomově vypadá jen hrstka vynálezů, jako třeba vakcína proti AIDS (ta má ale jen 30 % účinnost při dvou dávkách a vědci ani neví, jak je možné, že účinkuje), nové technologie NASA včetně rakety Ares nebo opravdu rychlá helikoptéra Sikorski X2. Zbytek je spíš pro zasmání.

Označit zeď budovy pokrytou rostlinami za vynález, to je úlet. Podobné je to se skládacími reproduktory z lepenky nebo papírovou vlaštovkou, která se ve vzduchu udržela 27,6 sekundy.

Placení za online hraní Modern Warfare
Série Call of Duty má obrovskou sílu. Ta se projevila už zmíněným banováním konzolí od Microsoftu. Na obrovský zájem o Modern Warfare 2 doplatili i majitelé konzolí PlayStation 3: síť PSN totiž v den vydání nevydržela nápor zájemců o online klání. Sony ve spolupráci s Activisionem situaci nejprve vyřešila omezením počtu hráčů, kteří se mohou najednou přihlásit, do druhého dne pak problémy i omezení zmizely úplně.

Modern Warfare 2 (PC)

A teď k tomu placení. S myšlenkou přímého zpoplatnění online funkcí série Call of Duty přišel pár dní po uvedení Modern Warfare 2 finanční ředitel Activisionu Tom Tippl. Podle něj je mezi hráči poptávka po placených funkcích. A to přichází ve chvíli, kdy se Activision rozhodl přenést náklady na online hraní už tak na hráče tím, že pro hru nezavedl dedikované servery a online klání hostuje vždy jeden z hráčů.

V rozhovoru s obchodními partnery Tippl prohlásil že "V online hraní vidíme velký potenciál a vyhodnocujeme různé obchodní modely, jak online funkce zpoplatnit". A pak přidal opravdovou pecku: "Z toho, co sledujeme u přídavného obsahu a služeb, které nabízí Blizzard, je zřejmé, že mezi oddanými hráči existuje poptávka po možnosti si takové služby zaplatit." Samozřejmě, on totiž nikdo nechce nic zadarmo.