TÉMA: Svoboda je víc než nablýskané pozlátko aneb otevřené herní světy

  7:16
Otevřený svět, anglicky open world či free-roam, který vznikl jako jedna z mnoha koncepcí herního level designu, v průběhu let narostl do takové obliby, že se stal takřka samostatným videoherním žánrem.
Grand Theft Auto 4

Grand Theft Auto 4

Kde se bere popularita takto koncipovaných her, co patří mezi úskalí jejich vývoje a existuje ještě vůbec prostor pro další rozšíření tohoto konceptu? Pro začátek si ujasněme pojmy.

Křišťálová lupa

Málokdo ví, že open world a free-roam (doslova volné potulování) jsou dva různé názvy pro jednu a tu samou věc. Oba termíny označují otevřený, zdánlivě žijící svět, ve kterém se hráč může svobodně pohybovat, prozkoumávat veškerá zákoutí, komunikovat s postavami a přijímat úkoly, jejichž řešení je zcela v jeho režii.

Neexistuje tedy jedna jediná správná cesta, kterak hrou postupovat, ale desítky až stovky možností a chronologií děje. Mezi nejpopulárnější takto pojaté herní série patří Assassin's Creed, The Elder Scrolls a Grand Theft Auto.

Red Faction: Guerrilla - je libo zničitelné prostředí?

Druhým důležitým pojmem je sandbox (v překladu pískoviště). Ten není ani tak synonymem pro otevřený svět, za které jej mnozí mají, jako spíše jedním z jeho herních prvků.

Dobrým příkladem z poslední doby je akční řežba Red Faction: Guerrilla, u níž sandbox spočívá v kompletně ničitelném prostředí, nabízejícím nespočet možností, kterak si hráč může upravit herní svět k obrazu svému.

Minecraft aneb i tohle lze postavit z kostiček

Ještě charakterističtějším představitelem sandboxového pojetí je v současnosti populární Minecraft. Ten umožňuje hráči navrhnout a postavit takřka cokoliv, a tak jsou tací, kteří staví třeba celý svět. Společným jmenovatelem sandboxu jsou tedy nástroje libovolné funkce a podoby, které hráči umožňují herní svět dynamicky upravovat.

Pravdou ovšem je, že slůvko sandbox, jak už překlad napovídá, může stejně tak implikovat široké možnosti herního světa, což by jej s free-roam principy činilo vlastně synonymní. Proto se není čemu divit, že oba pojmy v očích herní veřejnosti často splývají.

Ze školy až do apokalyptické budoucnosti

Hry, byť archaické podoby, ale splňující free-roam zadání, se začaly objevovat od 80. let minulého století. Pravděpodobně první takovou byl vesmírný simulátor Elite z roku 1984, který umožňoval svobodné prozkoumávání galaxií a obchodování v rámci celé řady planetárních systémů.

Otevřené herní světy nejsou výstřelkem poslední doby. Na obrázku je hra Midwinter z roku 1989.

Jinou klasikou žánru je taktická akce Midwinter, kterou v roce 1989 stvořil loni zesnulý Mike Singleton. Z vlastního pohledu viděná střílečka, odehrávající se na stejnojmenném ostrově v post-apokalyptickém roce 2099, nabízí až 30 vozidel k užívání a herní prostor o rozloze 400 000 kilometrů čtverečních.

Rok 1994 byl klíčovým pro všechny příznivce her na hrdiny. Odstartovala epická fantasy sága The Elder Scrolls, jejíž jednotlivé díly (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion a nejnověji Skyrim) se odehrávají na územích Tamrielu, obrovského kontinentu rozděleného do několika provincií. Každá z nich disponuje unikátními božstvy, mytologií, historií, kulturou, jazyky, rasami, etniky a politickými frakcemi.

Je jen na vývojářích, co konkrétně bude v jejich díle onen otevřený svět ztělesňovat. Zdaleka se nejedná jen o vesmírná sci-fi a hrdinská fantasy.

V některých případech to jsou soukromé školy plné šprtů k šikanování (Bully) a obchodní domy prolezlé zombies (Dead Rising), jindy města minulosti i blízké budoucnosti (Driver, Prototype, Saints Row), někdy tropické ostrovy plné zbraní, džípů a přebytečných žoldáků (Dead Island, Far Cry 3, Just Cause) a občas pořádný kus světa, ať už žánru fantasy (Fable, Gothic, Two Worlds, Kingdoms of Amalur: Reckoning) či post-apokalyptického sci-fi (Fallout, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).

Dead Rising 3 nabídne ohromné město plné zombíků. Zbytek je na vás.

Některé tituly jsou omezeny pouze závoděním (Burnout Paradise, Forza Horizon, Test Drive Unlimited, poslední díly Need for Speed), jiné odkazují na slavnější filmový či seriálový zdroj (Godfather, Scarface, The Simpsons: Hit & Run).

Na stará kolena pak na módní vlnu naladila populární sociální simulace The Sims, která ve svém třetím díle představila v reálném čase fungující a žijící předměstí, které můžete ze svého příbytku volně navštěvovat.

Srdce patriotů mezi námi plesají už celé desetiletí, protože mnoho nezapomenutelných virtuálních světů má české kořeny. Domácí společnosti Illusion Softworks a Bohemia Interactive přivedly na trh několik celosvětově úspěšných open world titulů.

První jmenovaná, před několika lety překřtěná na 2K Czech, zrodila gangsterský superhit Mafia: The City of Lost Heaven. Podmanivý příběh z Ameriky třicátých let se na naše monitory dostavil necelý rok po GTA III a ruku na srdce, jen pověstná skromnost a česká národnost v občankách nám nedovolují říct, že Mafia byla lepší.

Vývojáři ze stájí Bohemia Interactive jsou pro změnu mistry taktických válečných akcí. Jejich dvanáct let stará Operation Flashpoint se chlubí dodnes nepřekonanou autenticitou herního světa, jehož rozlohu jí mohou závidět ty nejnovější vysokorozpočtové hity.

ArmA 2 (PC)

Poté, co ukončili hlavní práce na svém debutu, tvůrci odstartovali jinou válečnou sérii jménem ARMA, jejíž třetí díl právě dokončují. Fiktivní vojenské operace v této sérii jsou inspirovány skutečnými událostmi (napětí na korejském poloostrově, íránská krize apod.).

Když už jsme u inspirací pocházejících z našeho fyzického světa, připomeňme, že ARMA zdaleka není výjimkou. Už kultovní Driver nás koncem devadesátých let zavezl do Miami, Los Angeles, San Francisca a New Yorku. Starší hráči vzpomenou též Londýn z ryze playstationového titulu The Getaway.

Nejzpracovávanějším městem je nesporně New York City, jehož ulice jsme navštívili při hraní Prototype, True Crime a nekonečné řady spider-manovských titulů. Město, které nikdy nespí se ale především stalo předlohou při vzniku fiktivního Liberty City pro Grand Theft Auto IV.

Svoboda jen zdánlivá

I ty nejsvobodnější známé světy však poskytují volnost jen zdánlivou. Dobrým příkladem je právě Grand Theft Auto, jehož jednotlivé městské regiony jsou zpřístupňovány až splněním důležitých příběhových misí. Podobně jsou na tom fantasy světy Fable či The Elder Scrolls, které hráče nejednou překvapily neviditelnými zdmi uprostřed rozlehlých luk či lesů.

Svoboda v mnohých hrách je jen zdánlivá. Na obrázku Fable 2

Obdobná omezení vyvstávají též ve chvíli, kdy dochází k souboji s bossy. V takových případech je hráč ve společnosti finální bestie "uvězněn" povětšinou na nějakém tvůrci předem nadefinovaném prostoru a nedostane se z něj, dokud nepřátelskou postavu nezlikviduje. Pokud bychom však byli puntičkáři a hry hodnotili podle té nejpřísnější definice, nesplňoval by požadavky na otevřený svět žádný z dosud vydaných titulů.

Obecně platí, že čím rozsáhlejší svoboda je hráči poskytována, tím větší jsou nároky kladené na vývojářský um, protože programátoři musí už při návrhu herního světa počítat se všemi eventuálními akcemi, které hráč může chtít vykonat.

Někdy jsou tvůrci nuceni herní prostor omezit, protože zkrátka nechtějí riskovat totální anarchii. Vzpomeňme na gravity gun v Half-Life 2 či portal gun v sérii Portal, pro které by ani při nejlepších programátorských schopnostech nebylo možné navrhnout skutečně funkční otevřený svět.

Alan Wake byl původně koncipován jako titul s otevřeným světem.

Ani samotné zakomponování "sandboxu" však k úspěchu nestačí. Tvůrci musí pečlivě promýšlet, zda otevřená hratelnost nespáchá v případě jejich hry více škody, než užitku. Své o tom vědí zkušení vývojáři z finského studia Remedy Entertainment, autoři věhlasných akčních hitů Max Payne a Alan Wake. Právě jejich druhé dítko, které prožívalo velmi silné porodní bolesti (trvající pět let), bylo původně koncipováno jako open world titul.

Původně mělo být umožněno zcela svobodné cestování nejen městečkem Bright Falls, ale i přilehlými lesy, kde se vedle přízraků měla potulovat nejrůznější zvířena. Touha vyprávět hráčům psychologický thriller s důrazem na příběh se však v průběhu vývoje ukázala jako neslučitelná s původními ambiciózními plány.

Otevřené světy sice hráčům dávají obrovské pole působnosti, zároveň však rozmělňují a zpomalují příběh. Ve výsledku jsou to právě příběhové tituly jako Max Payne či Alan Wake, které si otevřený svět nebudou moci nikdy dovolit.

Polský Zaklínač 2 obstál i v porovnání se světovou konkurencí.

Rozdíl mezi svobodou bez hranic a přímočařejší hratelností dobře dokumentuje srovnání nedávno vydaných titulů The Elder Scrolls V: Skyrim a The Witcher 2: Assassins of Kings. Obě akční fantasy hry na hrdiny, obě skvěle prodávané, nadprůměrně hodnocené a hráči milované. A každé přesto tak jiné.

Zatímco Skyrim sází na obrovský herní svět, otevřený a žijící, se stovkami vedlejších a od sebe navzájem se takřka nelišících úkolů, postav a cechů, druhý Zaklínač se více soustřeďuje na linearitu a dává hráči omezenější svobodu. Zároveň však Geraltovo dobrodružství buduje od prvního okamžiku mnohem hutnější atmosféru a znamenitý příběh, do jehož dalšího pokračování je hráč tlačen tak nenásilně, že si toho po většinu času ani nevšímá.

Podobně jako herní mapa, tak i narace příběhu může být buď otevřená, nebo lineární. Zatímco herní svět druhého Zaklínače je vcelku omezený (alespoň tedy při srovnání se Skyrimem), tak způsob, kterým hra vypráví příběh, bychom za lineární rozhodně označit nemohli. Možnosti, na čí stranu se přiklonit, stejně jako úkoly a způsoby jejich řešení stále zůstávají v hráčově režii, byť některé s postupem ve hře prostě zaniknou a už se k nim nemůžeme vrátit.

Třetí Zaklínač nabídne maximální svobodu, slibují vývojáři. Od začátku můžete jít kamkoliv.

Který princip více táhne, nakonec zodpověděli sami hráči projeveným zájmem. Zatímco Skyrim prodal během prvního týdne 7 milionů kopií, Geraltova výprava měla na kontě rok po svém uvedení 1,1 milionu prodaných kusů. Možná i to je jeden z důvodů, proč vývojáři z polského CD Projekt RED ve třetím díle přicházejí se zcela novým pojetím.

Lineární hratelnost je pro zachování napínavosti děje někdy nezbytná. Nedávno uvedený Bioshock Infinite nabídl velmi poutavý příběh, který ale jen díky poměrně dosti přímočarému vyprávění držel pohromadě. Koridorový způsob hraní sice hráče omezuje na svobodě, zároveň však nedovoluje, aby se ztrácel, případně sešel z tvůrci pečlivě prošlapané cestičky.

Pokud by nejnovější kousek z dílny Irrational Games disponoval otevřeným světem, možná by pro svou rozsáhlost v recenzích získal o několik procent navíc, na druhou stranu by se zcela proměnilo vyprávění příběhu, který byl jednou z nejsilnějších stránek finálního produktu.

Prázdný obsah

Otevřenému světu a precizní naraci příběhu stále ještě něco chybí. Jelikož očekávaným rysem "světa bez hranic" je rozlehlost, kdy ani stovky kilometrů čtverečních nejsou výjimkou, je nutné herní mapu naplnit dostatkem zábavných (mimopříběhových) aktivit.

Splachování záchodů a zírání do zrcadla se už dávno rozrostlo o používání mobilního telefonu, sledování televize, poslouchání autorádia, hackování cizích počítačů, popíjení alkoholu, provozování karaoke, hraní bowlingu, karet a jiných hazardních her, návštěvy striptýzových klubů, randění a spaní s vedlejšími postavami či venčení vlastního virtuálního psa.

Úžasně zpracované město nestačí, důležitá je i herní náplň. Na obrázku L.A. Noire

V tomto ohledu se nelze nepozastavit u L.A. Noire, jednoho z největších free-roam titulů na trhu. Společné dílo vývojářů ze studií Team Bondi a Rockstar nabízí fotorealisticky zpracované Los Angeles čtyřicátých let, dobové bouráky pohybující se na obrovské rozloze a suverénně nejrealističtější mimiku postav v dosavadní historii her.

Co je nám ale po audiovizuálně skvostném městě, když jej autoři nechali takové, jaké vzniklo - úplně prázdné. Automaticky generované a stále se opakující honičky a hledání automobilů ukrytých na obrovské mapě není zrovna moje představa kvalitní zábavy. Ano, detektivní práce v hollywoodských exteriérech je vzrušující sama o sobě, ale proč autoři do svého díla nepřidali ještě nějaké jiné zábavné aktivity, to nám všem zůstalo záhadou.

Red Dead Redemption aneb western jako otevřená akce

Jaký to propastný rozdíl při srovnání s Red Dead Redemption, v níž naprostou většinu herní mapy zabírají pouště, kaňony, hory, bažiny a opuštěná stavení. Lidem ze studia Rockstar San Diego se i navzdory tomu podařilo vybudovat nesmírně živý, organický svět, naplněný bandity, farmáři a především zvířectvem a ptactvem, od dobytka, ovcí, prasat, králíků přes jeleny, losy, koně, psy až po pumy, orly, skunky, jestřáby a medvědy grizzly.

A aby toho nebylo málo, mapu nacpali nespočtem aktivit typu loveckých, střeleckých a jezdeckých výzev či miniher. Tam, kde zábava v Red Dead Redemption teprve začíná, jsou v L.A. Noire už dávno závěrečné titulky.

Škoda, že zrovna brilantní westernové dobrodružství musí počítačoví hráči svým konzolovým kolegům závidět. Kdyby alespoň zůstalo jen u bran divokého západu. Slavná série The Legend of Zelda z rukou legendárního Shigeru Miyamoty zůstává už přes pětadvacet let věrná Nintendu. Zatím poslední díl (s podtitulem Skyward Sword) vyšel pouze na Wii a desítková hodnocení (mimo jiné i z Edge) jsou dostatečně výmluvná.

Free-roam prvky jsou patrné v historii celé této série a dodnes nepřekonaná Ocarina of Time (IGN 10/10) i její mladší sestřička Majora's Mask (9,9/10) představily free-roam světy v plně trojrozměrném provedení dávno před GTA III, které je jinak v tomto směru považováno za průkopnické.

Otevřená budoucnost

O samotnou existenci otevřených světů se netřeba strachovat. Už jen proto, že lidé touží po samostatnosti, svobodě a nezávislosti od úsvitu dějin. Hry hrajeme proto, abychom se mohli stát chrabrými rytíři, tajemnými mágy, pistolníky z divokého západu, navoněnými mafiány, veliteli vesmírných lodí či supervojáky z budoucnosti, což jsou všechno role, do kterých se na počátku 21. století těžko vžijeme jinak, než formou virtuální identity.

Free-roam hry nám poskytují to samé, jen v rámci mnohem větších, otevřenějších a interaktivnějších světů.

Grand Theft Auto: San Andreas

Není se čemu divit, že herní tituly s touto koncepcí jsou a budou dlouhodobě nejpopulárnější. Svědčí o tom nejen zaběhnuté značky typu Grand Theft Auto (čtvrtý díl prodal 25 milionů kopií, San Andreas dokonce 27,5 milionů kusů), ale též mladší bratříčci jako L.A. Noire (5 milionů kusů), Batman: Arkham City (6 milionů kusů) či Red Dead Redemption (13 milionů kusů).

Fantastické prodeje by nám všem ale mohly zůstat ukradené, kdyby se nám do rukou nedostávalo originální zábavy. Obavy, týkající se postupného skomírání originality ve free-roam žánru a přílišného soustředění se na rozlehlost herních světů, v posledních dvou letech rozptýlila dvojice nadprůměrných titulů.

Prvním byl výlet do výtvarně bravurního a ponurou atmosférou nasáklého Arkham City24, suverénně nejlepšího zpracování batmanovského univerza, které naše hard disky kdy okusily. Ještě důležitějším se jeví akční Sleeping Dogs, kteří dokázali, že městská akce, aby byla kvalitní a úspěšná, se nutně nemusí jmenovat GTA.

Tedy, úspěšná jen relativně, protože vydavatelská společnost Square Enix navzdory výborným recenzím i dobrým prodejům označila Sleeping Dogs za zklamání (což je ale výrok, ve kterém se víc, než cokoliv jiného, zračí nerealistická očekávaní finančních oddělení).

Sleeping Dogs

Otevřené světy s námi v příštím roce budou už třicet let. Bylo to ale až nové tisíciletí, kdy tito obři začali znatelně růst nejen do krásy a detailu, ale i do hloubky a autenticity. Virtuální světy už nehrajeme, ale žijeme. Grand Theft Auto V nabídne tři hratelné postavy, nespočet aktivit a rozlohu přesahující všechny předešlé díly dohromady. To, vzhledem k faktu, že mnozí San Andreas hrají dodnes, zní rozhodně zajímavě.

Akční thriller Watch Dogs, ve kterém budeme formou hackingu ovládat doslova celé město, už ale prvními gameplay ukázkami dal jasně najevo, že se chystá pomyslné žezlo GTA sérii uzmout. A celý souboj, zatím jen zpovzdálí v roli diváka, sleduje Cyberpunk 2077. Budoucnost je otevřená.

Autor:
  • Nejčtenější

Tak to se nepovedlo. Opětovné vydání dvacet let staré hry skončilo ostudou

Radost z opětovného vydání retro stříleček Star Wars: Battlefront nevydržela fanouškům dlouho....

Nosit sexy obleček se v chystané hře nevyplácí, boj s ním bude daleko těžší

Natěšeným fanouškům chystané akční hry Stellar Blade učaroval přiléhavý kostým, který si hlavní...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

To byla rychlost. Polda 8 sehnal za den milion a rozloučí se s Luďkem Sobotou

Za pouhý den se podařilo sehnat peníze na vznik české komediální adventury Polda 8. Naposledy v něm...

Generace Z už na konzolích hrát chtít nebude, myslí si bývalý šéf Xboxu

Bývalý šéf značky Xbox Peter Moore se v rozhovoru s magazínem IGN nechal slyšet, že hardware...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Vydělali jsme víc peněz, než naše malé studio zvládne, říká tvůrce Palworldu

Letošní herní hit Palworld už japonskému studiu Pocket Pair vydělal miliardy a stále se prodává...

VIDEO: Střílej po mně! Kameraman natočil téměř celý útok v centru Prahy

Premium Ve čtvrtek zemřelo rukou střelce Davida K. 14 obětí, 25 lidí je zraněných, z toho deset lidí těžce. Jedním z prvních na...

Máma ji dala do pasťáku, je na pervitinu a šlape. Elišku čekají Vánoce na ulici

Premium Noční Smíchov. Na zádech růžový batoh, v ruce svítící balónek, vánoční LED svíčky na baterky kolem krku. Vypadá na...

Test světlých lahvových ležáků: I dobré pivo zestárne v obchodě mnohem rychleji

Premium Ležáky z hypermarketů zklamaly. Jestli si chcete pochutnat, běžte do hospody. Sudová piva totiž dopadla před časem...

Vyrábějí seznam woke her, fandí jim i Musk. Herní protestní hnutí nabírá sílu

O odporu proti konzultantské firmě, která podle kritiků kazí moderní hry korektní propagandou, se v...

Návrat legendárních Commandos se blíží, nový trailer vzbuzuje nostalgii

Po několika nepovedených remasterech původních dílů se letos dočkáme i regulérního pokračování...

Unikly specifikace PlayStationu 5 Pro, převezme žezlo nejvýkonnější konzole

Ačkoliv oficiálně nebylo prozatím nic oznámeno, citelně výkonnější verze konzole PlayStation 5 s...

Oblíbená deskovka ze světa Duny vyšla i v digitální podobě. A v češtině

Na Steamu se nečekaně objevila digitální adaptace populární deskové hry Dune: Imperium. K dispozici...

Akční letáky
Akční letáky

Všechny akční letáky na jednom místě!

Nutný výchovný pohlavek, souhlasí Bouček i Havlová s přerušením projevu na Lvu

Moderátor Libor Bouček ostře zareagoval na kauzu ohledně délky proslovu režisérky Darji Kaščejevové na předávání cen...

Švábi, vši a nevychované děti. Výměna manželek skončila už po pěti dnech

Nová Výměna manželek trvala jen pět dní, přesto přinesla spoustu vyhrocených situací. Martina ze Znojma se pokoušela...

Vyzkoušeli jsme podvod z Aliexpressu. Může vás přijít draho, i po letech

Nakoupili jsme na Aliexpressu a pěkně se spálili. Jednu USB paměť, dvě externí SSD a jeden externí HDD. Ve třech...

Chtěli, abych se vyspala s Baldwinem kvůli jeho výkonu, říká Sharon Stone

Herečka Sharon Stone (66) jmenovala producenta, který jí řekl, aby se vyspala s hercem Williamem Baldwinem (61). Měla...

Byla to láska na první pohled, říká hvězda Gilmorek o manželství s modelkou

Milo Ventimiglia (46), představitel Jesse ze seriálu Gilmorova děvčata nebo Jacka Pearsona ze seriálu Tohle jsme my, je...