Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

iD Software - začalo to Svatou trojicí

  12:00aktualizováno  10. srpna 9:18
John a Adrian Carmackovi, John Romero. Tři velká jména stála u zrodu týmu, v němž se to obrovskými hity jen hemží. Nikdy jste nehráli s kamarády po síti Quaka, nerozřízli jste růžové prase v Doomu motorovou pilou a neopouštěli jste vězení hradu Wolfenstein jen s nožem v ruce? Pak se těžko můžete nazývat Hráči s velkým H.

John a Adrian Carmackovi, Tom Hall, John Romero... kdo by je neznal. Nebo jinak: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake... kdo by je neznal! iD Software bezesporu patří k týmům, které by byla ostuda nezařadit na přední místa žebříčku profilovaných studií. Firma, která v podstatě založila žánr 3D stříleček z pohledu vlastních očí a zůstala po celou dobu jeho vývoje na úplné technologické a hratelnostní špičce, to je vizitka iD Softu - a myslím, že je zcela dostačující k tomu, abychom jim vzdali hold alespoň tímto skromným článkem.

Svatá trojice a Commander Keen
John Romero Mesquite, Texas, 1991 - to je místo a čas zrodu vývojářského týmu, na jehož počátku stály tři velké osobnosti. Adrian a John Carmackové (jedná se pouze o shodu jména, mezi těmito dvěma není žádný příbuzenský vztah) a John Romero. Všichni už měli za sebou nějaké ty programátorské zkušenosti, nejvíce asi poslední jmenovaný, který vytvořil asi okolo 50 her pro Apple II. "K mým oblíbencům patřil Dangerous Dave, City Centurian, Lethal Labyrinth a Major Mayhem," říká John Romero. Pokud vám na jejich názvech přijde cosi zvláštního, máte pravdu a zároveň získáváte certifikát pozorného mozku - počáteční písmena všech slov v názvu se shodují. "Je to poznávací znamení, které jsem si vybral. Chtěl jsem vytvořit 'herní abecedu' a až asi na osm písmen se mi to podařilo." S ostatními (ještě spolu s Tomem Hallem, další významnou osobností) se Romero potkal ve společnosti SoftDisk.
Nadějní mladí vývojáři pro ni začali pracovat a vytvořili několik zajímavých, byť nepříliš známých her jako Hovertank (1991 - 3D hra, kde zachraňujete lidi z měst zasažených nukleárním útokem), Rescue Rover (1991 - dětská logická gameska), Rescue Rover 2: Dognapped (1991 - druhý díl, kde opět zachraňujete věrné domácí zvíře řešením puzzlů), Dangerous Dave Risky Rescue (1993 - třetí díl známé série plošinovek), Dave Goes Nutz (1995 - poslední Davova dobrodružství) nebo Catacomb 3D pro časopis Gamer's Edge.
Známější než tyto tituly je ovšem jednoznačně série klasických plošinovek, kterou budoucí iD Software vytvořili nad rámec pracovní doby ve spolupráci s distibutorem Apogee - Commander Keen. Tato plošinovka se stala klasikou svého žánru a dočkala se vzápětí dvou pokračování. Přestože podobných her v té době vznikalo skutečně habaděj, získal si Keen nebývalou oblibu a na shareware licencích vydělali iD Software u prvních tří dílů 150 tisíc dolarů. U druhé trilogie, která následovala vzápětí, to bylo už okolo milionu. Jednotlivé díly šly po sobě takto: 1990 - Commander Keen 1: Marooned on Mars, CK 2: The Earth Explodes, CK 3: Keen Must Die, 1991 - CK 4: - Secret of the Oracle, CK 5: The Armageddon Machine a CK 6: Aliens Ate My Babysitter. Sám John Romero Keenovské období komentuje: "Mám vážně rád Keena 5 kvůli tomu vesmírnému prostředí, skvělým robotům a příšerám a také nádherné hudbě, co pro nás udělal Bobby Prince. Level design byl dost nápaditý a když jste tu hru hráli, šlo doopravdy o velkou zábavu. Stavěli jsme na enginu ze čtyřky, a tak nám výroba trvala jen jeden měsíc."

Commander Keen 1: Marooned on Mars Hovertank Commander Keen 5: The Armageddon Machine

Útěk z hradu Wolfenstein a dobrodružství B. J. Blazkowicze
John Romero Rakouský lékař a psycholog Sigmund Freud rozdělil lidskou osobnost na tři základní vrstvy. Ego je vědomé já, superego je svědomí a id je vývojově nejstarší vrstva, která obsahuje pudovou energii, není v kontaktu s vnějším světem a řídí se pouze principem slasti. K temné stránce mysli, slepým vášním a zvířecím pudům se hlásí i nově vzniklé vývojářské studio iD Software a činí to způsobem hráčstvu nadmíru příjemným - vydávají akční Wolfenstein 3D, hru v mnoha zemích persekuovanou, v Německu dokonce zakázanou, ale přesto (nebo možná právě proto) nebývale úspěšnou, hranou - a svým způsobem revoluční.
Hranou nicméně ještě nutně neznamená komerčně úspěšnou. Podobně jako předchozí hry stejného týmu byl i Wolfenstein 3D distribuován metodou shareware, kdy první epizoda byla zdarma a za ostatní se muselo platit. Celou hru si ovšem koupilo asi jen 250 000 lidí. Ovšem vzhledem k několika milionům stažení u první epizody se lze domnívat, že se další velké procento k ostatním částem hry dostalo "jinou formou". O co šlo? Píše se druhá světová válka a vy jste agent B. J. Blazkowicz (mimochodem - jednalo se prý o skutečnou osobu). Tváří v tvář velkému nebezpečí, někdy ozbrojen pouze obyčejným nožem, balancujete po celou dobu hry na rozhraní života a smrti. Váš útěk z nitra nacistického vězení z vás udělá hrdinu, pokud se vám to tedy podaří a někdo vás cestou neodpráskne. Musíte odvrátit hrozbu chemické války, přičemž budete muset zlikvidovat spoustu skutečně silných nepřátel, jako je Otto Giftmacher - výrobce zbraní pro nacistické vojsko, kterému musíte sebrat plány na válku, v níž se bude válčit jedy, a v konečné fázi zničit generála Fettgesichta (tlustý ksicht). Hra je zpracována dnes již klasickým stylem 1st person (tedy pohledem z vlastních očí), nabízí 4 zbraně, několik druhů nepřátel a stále ještě velmi jednoduchou grafiku (místnosti například nemají stropy). Ovšem atmosféra je vynikající. O rok později, tedy v roce 1992, vychází pokračování pod názvem Spear of Destiny, které trochu zavání komercí (používalo stejný engine a nepřineslo v podstatě žádné významné novinky, které by stály za řeč), ale prodává se jako po másle.
Na Wolfensteina nicméně John Carmack vzpomíná jako na zklamání. "Pracovali jsme 16 hodin denně, 7 dní v týdnu a když jsem si dal ráno snídani místo tvrdé práce, cítil jsem se za to provinile. Cítili jsme, že děláme velký hit, ale prodali jsme nakonec jen pár tisíc kopií."

Wolfenstein 3D Wolfenstein 3D Wolfenstein 3D

Mozek na zdi, střeva na podlaze a všudypřítomná zkáza
John Carmack Na tvorbu přelomové hry iD softu vzpomíná John Romero jako na idylickou dobu. "Od startu společnosti a i při tvorbě Dooma to byly ty nejlepší časy. V téhle neuvěřitelné době jsme pracovali v těsné blízkosti a propojenosti a dávali jsme dohromady obrovské množství práce. Bavilo mě hrát s Tomem Fatal Fury a rozdávat si deathmatch v Doomovi se Shawnem." Ačkoli smělé plány hovořily i o takových vychytávkách jako poškození viditelné na nepřátelských potvorách, museli iD Software udělat ke konci řadu kompromisů. "Jedna z nejdůležitějších věcí, které je potřeba vědět, je, kdy zastavit vývoj. Nikdy nebudete mít nedostatek věcí k přidání nebo vylepšení. V určité fázi je prostě třeba si říct, že čas, který byste spotřebovali na vylepšování, je cennější než ostatní věci, které do hry můžete přidat. Myslím, že s Doomem jsme tu fázi vystihli dost dobře."
Skutečně - okolo Dooma se strhl hype, který neměl obdoby. Když se první shareware epizoda objevila na univerzitní BBSce, nedočkaví hráči ji zcela zahltili a na nějakou dobu vyřadili úplně z provozu. Doom byl výjimečný technologicky, hratelnostně, měl úžasnou atmosféru a přinesl převratnou novinku do 3D akčního žánru - možnost multiplayerových bitev po síti. Celkem se počet stažení Dooma pohybuje okolo 15 milionů, a to jen v případě prvního dílu.
Někteří z vás si možná vzpomenou na vtípek v podobě hlavy Johna Romera a hlášky "To win this game you must beat me, John Romero," která se přehrávala obráceně na úplném konci hry. Jedná se o typický programátorský vtípek, avšak zajímavé je, že o něm sám Romero neměl ani tušení. Dozvěděl se to až při betatestingu těsně před vydáním a ač ho to dost překvapilo, nebyl už čas s tím něco udělat. "Adrian nebo Kevin tam museli ten sprite propašovat těsně před tím, než to šlo ven, aby se mi pak mohli vysmát," hodnotí postižený chování svých spolupracovníků.
O deset měsíců později, v roce 1994, vychází druhé pokračování, které přináší oblíbenou dvouhlavňovou brokovnici, sedm nových příšer a geniální deathmatchovou zábavu. Zatímco u Spear of Destiny se však objevovaly hlasy o komerčním zneužití původního Wolfa, u Dooma 2: Hell on Earth se hovořilo (právem) jen o dovedení k dokonalosti.

Doom Doom Doom 2

Quake a rozkol v týmu
John Romero Zatímco jiná studia licencovala Doom engine a vznikaly klony jako Corridor 7 či známé fantasy Hexen a Heretic, pracoval John Carmack na zbrusu nové technologii pro připravovanou pecku Quake. Díky poctivé PR práci Johna Romera (kterou ovšem sám Carmack považoval za zbytečné mrhání časem) se kolem této hry strhl nevídaný hype a hráči číhali na každou informaci jako hladoví vlci. 24. 6. 1996 konečně vychází první shareware verze a nadšení fanoušci jásají nad nově použitou technologií. Quake je totiž skutečně trojrozměrný, používá dnes běžnou polygonovou grafiku, umožňuje freelook pomocí myši a v porovnání s aktuální konkurencí v podobě Duke Nukema 3D je o pořádný skok dál (přesto se najde dost firem, které si licencují právě build engine Duka kvůli menší ceně). Na druhou stranu, jak podotýkají herní kritici, co do hratelnosti je na tom iDsoftí bomba o poznání hůř. O vysoké prodejnosti už je ale dávno rozhodnuto a John Carmack si může jen mnout ruce nad zájemci o licenci nového enginu (zajímavostí je, že na jeho značně upravené verzi vznikl i legendární Half-Life). Zájem fanoušků a otevřenost hry umožňují nebývalý rozvoj scény - dochází k tvorbě nových map, botů, ba dokonce modů a totálních konverzí. Zatímco singleplayer většina hráčů dohrála a už se k němu nevracela, multiplayer vydržel neuvěřitelně dlouho, Quake se stal turnajovou hrou a mody jako Capture the Flag či Team Fortress nabídly vyžití i taktičtěji laděným pařanům.
Zdánlivě nebyl sebemenší důvod se znepokojovat. Uvnitř iD Software to ale vřelo. John Carmack a John Romero se hádali tak dlouho, až situace vyústila v odchod druhého jmenovaného. Názory na důvody tohoto kroku se různí. Faktem je, že představy o směřování firmy byly u obou zakladatelů dost odlišné. Zatímco Carmack prosazoval ideu malého uzavřeného studia, které bude produkovat menší počet hodně kvalitních titulů, Romero chtěl vytvořit velkou továrnu na hry. Svůj odchod zdůvodňoval nemožností prosadit své myšlenky a nápady. "Quake neměl žádný příběh a design byl hrozně jednoduchý," říká Romero. Ovšem Carmack tvrdí něco úplně jiného: "Romero nepracoval tak, jak měl. V pracovní době surfoval po internetu a posílal e-maily." Jak to bylo doopravdy už asi nikdo nezjistí, každopádně cesty dvou velkých Johnů se rozešly. Fakt, že v nově založeném studiu ION Storm (kam se časem přidal další ze zakladatelů iD Software Tom Hall) vyvíjel Romero svou Daikatanu, která nakonec skončila komerčním propadákem, pět let, svědčí spíše o pravdivosti Carmackova tvrzení, ale něco pravdy asi bude i na Romerově názoru.

Quake Quake Quake

Quake 2 - další Carmackův mazlíček
Adrian Carmack John Carmack má tolik peněz, že do konce života nemusí pracovat, kupuje si kupříkladu své slavné Ferrari, ale přesto se nehodlá vzdát oblíbeného zaměstnání. "Je to nádherná svoboda, která ostatním odpírá možnost mít nad vámi kontrolu a můžete se starat jen o sebe, aniž byste byli uvězněni v procesu získávání více a více peněz. Je dost lidí, co si myslí, že mají hodně peněz, ale stále s nimi můžete manipulovat, protože jich chtějí víc."
Pokračování Quake 2, které vychází 9. 12. 1997, opět - stejně jako jeho předchůdci - ruinuje naděje ostatních vývojářů, kteří doufali v ovládnutí vánočního trhu. Oproti předchozím druhým dílům, které iD Software vyrobil (Spear of Destiny, Doom 2), je ale dvojka Quaka mnohem více pokračováním než předraženým datadiskem. Její hratelnost je překvapivě vysoká i v single playeru, a to rozhodně ne na úkor hry více hráčů, ale především přichází se zbrusu novým grafickým enginem, který je opět licencován řadou firem (byť půl roku poté velká část z nich přechází na technologicky výrazně lepší engine Unrealu) - v dalších letech s jeho pomocí vznikají skvělé hry, jako třeba Anachronox (vynikající RPGčko, paradoxní je fakt, že vzniká v ION Stormu pod vedením Toma Halla, odpadlíka z iD Software).

Quake 2 Quake 2 Quake 2

Multiplayerová aréna a online bitvy
John Carmack Pouhé dva roky trvalo Johnu Carmackovi, než dokonal své další mistrovské dílo. S vydáním hry Quake III: Arena, tedy přesněji její test verze, se pojí jedna aférka, která poměrně silně zasáhla i české kraje. Test verze Quaka III byla určena pro veřejný betatesting a distribuci po internetu, avšak umístění na cover CD herních magazínů bylo přísně zapovězeno. Přesto se našly plátky, které zákazu nedbaly a onen soubor na svou placku umístily - po celém světě jen čtyři, zato ale dva z nich české. Zatímco už pomalu skomírající Excalibur řešil situaci veřejnou omluvou (byť spojenou se stížnostmi na support od Bohemia Interactive) a článkem v následujícím čísle, ve Score vyvolala test verze doslova palácový převrat. Nejprve došlo k úplnému zastavení podpory Score od tehdy monopolního distributora, načež se odporoučel šéfredaktor Andrej Anastasov (v této souvislosti vám můžeme nabídnout rozhovor) a posléze velká část redaktorů a externistů tohoto časopisu.
Samotný Quake III byl poměrně revoluční hrou, ještě spolu s Unreal Tournamentem totiž v podstatě definovali novou odnož 3D akčních her se zaměřením na multiplayer po síti či internetu. Zatímco druhá zmiňovaná hra je taktičtějí a má větší počet týmových variant, Quake III je rychlou akcí s dobře vybalancovanými zbraněmi a vynikajícím designem map. V konkurenci četných modů zmiňovaného konkurenta a Counter-Striku pro Half-Life ovšem přeci jen poněkud zaostává. Na herních turnajích má ovšem tradičně významnou pozici. I pro něj existují zajímavé mody jako Navy Seals nebo Fortress, ale v popularitě se mohou se zmiňovaným Counter-Strikem či Day of Defeat jen těžko měřit.
O půl roku později vychází ještě datadisk Team Arena, který však jen přidává několik herních módů a celkově je spíše předraženým add-onem. Rozhodně se nedá říci, že by snad Quake III nesklidil pořádný úspěch, přesto se už nejedná o tak hladké vítězství nad konkurencí, jako tomu bylo u Dooma.

Quake 3 Quake 3 Quake 3

Návrat do hradu Wolfenstein
John Carmack Úplně jinou taktiku než doposud zvolil iD Software u Return to Castle Wolfenstein. Zatímco předchozí hry vznikaly přímo v kancelářích iD, třetí díl Wolfensteina byl svěřen hned dvěma externím týmům, které se postaraly zvlášť o singleplayerovou a multiplayerovou část, přičemž oběma byl poskytnut engine třetího dílu Quaka. Spolu s notoricky známým agentem Blazkowiczem se v singlu opět podíváme do hradu Wolfenstein, kde dojde k zajetí a na vás bude, abyste B. J. pomohli nejprve uniknout a následně zmařit plány fašistickým pohlavárům, kteří spustili tajný projekt, jenž jim má zajistit vítězství ve válce. Krom nacistických vojáků tak budou časem vašimi nepřáteli i nemrtví zombící a mutanti. Neméně zábavnou částí hry je multiplayer, kde si je už ve čtyřech hráčích možno užít fantastické atmosféry taktické akce se zajímavými módy. Grafické zpracování je vynikající, navíc mimořádně atraktivní téma druhé světové války hovoří jasně ve prospěch velké prodejnosti, a tak se není čemu divit, že kopie třetího Wolfa mizí z regálů doslova bleskovým tempem.
Mezitím se ale v iD Software řeší jiné problémy. Je otázkou, čím pokračovat. Poměrně nahlas se hovoří o Quake 4 (pro podrobné informace doporučuji přečíst naši obsáhlou novinku), nakonec si ale John Carmack a několik dalších zaměstnanců vydupává jiný projekt - třetí pokračování Dooma! Nemá to ovšem jednoduché: "Museli jsme dokonce spolu s asi deseti lidmi pohrozit odchodem z firmy, než se nám podařilo prosadit svou," říká spokojený Carmack.

Return to Castle Wolfenstein Return to Castle Wolfenstein Return to Castle Wolfenstein

Sladká hororová budoucnost
Doom III Jak tedy vypadá tolik očekávané třetí pokračování hry, která pohltila miliony hráčů po celém světě? Doom III, který na letošní E3 vyšplhal na nejvyšší stupínek v soutěži o největší bombu, která zde byla představena, nabízí naprosto převratný engine (stačí si pustit starší technologické video či novější E3 trailer - vězte, že v obou případech se jedná o záběry přímo ze hry). Zatímco v jiných hrách je vymodelována zjednodušená postava a na ni je natažena textura s různými detaily, které ze vzdálenosti vypadají pěkně, ale zblízka vidíte, že jsou jen 2D, v Doomu III jsou všechny tyto maličkosti tvořeny polygony. Celá hra by se měla posunout do hororového rázu ne nepodobného Aliens vs. Predator. Příběh se odehrává v roce 2145 ve výzkumném středisku, kde je otevřen portál do říše pekla a lidé se začnou měnit v nelidské zrůdy. Co jsme na E3 viděli a slyšeli, shrnuje Petr Prošek v exkluzivním preview. Sám John Carmack o svém novém dítku říká: "Doom III vyzdvihuje faktor strachu nad čistou akci. Jak se snažíte vytvořit více uvěřitelné světy, jste nuceni snížit „superhrdinské“ aspekty hry." Pokud bychom už teď ale měli hledat chybky připravovaného hitu, zarazí nás asi malý důraz na multiplayer. "To je jedna z oblastí, ve které se jistě dočkáme negativních ohlasů. Doom III bude mít pouze minimální možnosti multiplayeru," komentuje hru pro více hráčů John Carmack. "Není vyloučeno, že bude obsahovat jakýsi deathmatch, ale rozhodně nečekejte nic revolučního," dodává jeho kolega Jim Dose. Potencionálního (ba téměř jistého) krále všech 3D akcí se dočkáme během příštího roku, bližší datum vydání bohužel nebylo zatím určeno.

Doom III Doom III Doom III

Jak zhodnotit přínos iD Software za jedenáct let jejich existence? V podstatě založili (ano, vím, že existovaly i 3D akce před Wolfensteinem) nový a mimořádně oblíbený žánr (ještě donedávna používaný termín doomovky pro všechny 1st person akce hovoří za vše), vytvořili hned několik na svou dobu převratných technologií a byť jejich hry většinou nebyly převratné a inovační co do hratelnosti a originality, jednalo se vždy o špičky svého žánru, dlouhodobě oblíbené, hrané a hýčkané spoustou map a modů. Navíc jedny z největších vývojářských osobností se zrodily právě v tomto týmu. Přejme proto iD Software alespoň stejné úspěchy, jaké sklízeli doposud, a těšme se společně na třetí pokračování Dooma.

Seznam titulů vydaných firmou iD Software

Jména nejdůležitějších členů studia

1990 - Commander Keen 1: Marooned on Mars
1990 - Commander Keen 2: The Earth Explodes
1990 - Commander Keen 3: Keen Must Die
1991 - Commander Keen 4: Secret of the Oracle
1991 - Commander Keen 5: Armageddon Machine
1991 - Commander Keen 6: AAMB
1991 - Hovertank
1991 - Rescue Rover
1991 - Rescue Rover 2: Dognapped
1991 - Catacomb 3D
1992 - Wolfenstein 3D
1992 - Spear of Destiny
1993 - Dangerous Dave Risky Rescue
1993 - Doom
1994 - Doom 2
1995 - Dave Goes Nutz
1996 - Quake
1997 - Quake 2
1999 - Quake 3: Arena
2001 - Return to Castle Wolfenstein

Oproti Blizzardu se to v iD Software přímo hemží slavnými jmény. Posuďte sami:
John Romero - jeden ze zakladatelů, designer, PR manager, skandální osobnost - po Quaku z iD odešel a zkazil si dobré jméno strašnou Daikatanou, kterou navíc stihl pořádně vyhypovat.
John Carmack - jeden ze zakladatelů, neúnavný programátor, autor všech enginů iD Software, vůdčí osobnost týmu.
Adrian Carmack - pravá ruka Johna Carmacka, programátor a grafik, ačkoli to k tomu svádí, není Johnův příbuzný.
Tom Hall - designer, podílel se na hrách od Commandera Keena až k Doomu 2, spolu s Johnem Romerem založil společnost ION Storm.
Kevin Cloud - hlavní grafik, programátor.
American McGee - designer levelů, prosadil se ale až svou samostatnou akcí Alice pro Electronic Arts.
Shawn Green - od roku 1993 manažer týmu, často dělá rozhovory s novináři.
John Cash - od roku 1996 programátor.

Autor:




Nejčtenější

Matterfall
Retro na steroidech: Matterfall je mistrovská střílečka se vším všudy

Vývojářské studio Housemarque se vrací s další arkádou, která zaujme nonstop akcí a retro feelingem.  celý článek

Destiny 2
VIDEO: Sci-fi Destiny 2 je nejhezčí na PC

Zatímco první díl střílečkové hry na hrdiny vyšel pouze na konzole, druhý se podívá i na počítače. A bude tam vypadat zdaleka nejlépe.  celý článek

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...
Vývojáři otočili, demoverze Prey je nakonec i na Steamu

Tvrdili, že kvůli možnosti vracení her na Steamu PC hráči demoverze nepotřebují. Teď už ji jejich hra má také.   celý článek

DuckTales (NES)
James Bond, Spiderman i strýček Skrblík. Nejlepší hry s licencí - díl druhý

V pokračování našeho přehledu nejlepších her na motivy filmů, seriálů, komiksů a knih připomínáme některé tituly, které si vybaví spíše ti dříve narození....  celý článek

Další z rubriky

League of Legends
Slavný fotbalista vyhrál soud s autory League of Legends

Slavný nizozemský fotbalista Edgar Davids uspěl s žalobou proti provozovatelům hry League of Legends. Jedna z postav se totiž notně inspirovala jeho vzhledem.   celý článek

GTA 5
Prestižní škola využívá Grand Theft Auto 5 jako učební pomůcku

Kanadská prestižní střední škola Royal St. George’s College využívá Grand Theft Auto 5 jako učební prostředek, na kterém studentům ukazuje zakořeněné...  celý článek

Omalovánky Zaklínač
Dospělí fanoušci Zaklínače si mohou koupit omalovánky

Autoři Zaklínače opět vymysleli originální způsob, jak potěšit nejvěrnější fanoušky. Omalovánky na motivy Zaklínače ovšem určitě nepatří do dětských rukou.  celý článek

Jsem těhotná a partner mi zahnul. Přesto zůstávám
Jsem těhotná a partner mi zahnul. Přesto zůstávám

Jak se jiné ženy postavily k nevěře a co jim pomohlo.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.