Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Interaktivní filmy: temná kapitola herních dějin - druhá část

aktualizováno 
Ve druhé části se podíváme, jak interaktivní filmy klesly na úplné dno, aby mohly v posledních letech nečekaně povstat z popela.

Phantasmagoria (PC)

Na konci minulého dílu jsme se dostali do období největšího rozmachu interaktivních filmů. Každé studio muselo v tomto žánru mít svého zástupce a žádný div, že ty absolutně nejhorší hry spatřily světlo světa právě v těchto časech.

Iron Helix (PC)

Přestože byl Iron Helix interaktivním filmem, zabíralo video sotva čtvrtinu obrazovky.

Typickým představitelem této vlny je například Iron Helix od Spectrum Holobyte. Ohromná krabice plná nádherných obrázků slibujících neuvěřitelně propracovaný zážitek nalákala mnohé.

Ve skutečnosti však drtivou většinu herní obrazovky zabíralo ovládací schéma a onen slavný film se odehrával jen v maličkém rámečku v rohu obrazovky. V roli hráčem kontrolovaného drona prolétáváte opuštěnou lodí, kterou máte za úkol zničit spuštěním autodestrukčního příkazu.

Zajímavý námět je nicméně zcela devalvován tím, že hru šlo dokončit za zhruba 25 minut. A tak to bylo u interaktivních filmů se vším: každý potencionálně dobrý nápad byl ušlapán naprosto tragickým zpracováním.

Násilí na videohrách

Night Trap (PC)

Night Trap - hra, o které se mluvilo i v americkém Kongresu

Jakmile se počítačové hry dostaly do fáze, kdy grafická podoba začínala koketovat s realističností, začaly si jich všímat i různé nekalé živly v podobě politiků a samozvaných ochránců mravních hodnot. A nebyl samozřejmě lehčí cíl než interaktivní filmy se skutečnými herci, které nenechávají žádný prostor pro představivost.

V 90. letech si tak svých 15 minut slávy odbyla i jinak ničím zajímavá hra Night Trap, která se společně s Doomem a Mortal Kombatem dostala až na jednání amerického Kongresu. Senátor Joe Lieberman (mimochodem později jeden z nejviditelnějších odpůrců WikiLeaks) označil hru, jejímž cílem je věznit a zabíjet ženy, za nechutnou a zvrhlou. Zní to bezpochyby zajímavě, ale drobnou vadou tohoto silného vyjádření je fakt, že cílem hry je naopak tyto ženy ochraňovat. Nevadí, chybka se občas vloudí. Lepší reklamu si nicméně tento titul přát nemohl a i přes výjimečně debilní hratelnost se stal bestsellerem.

Jako by už počítačové hry nenapáchaly dost zla zobrazováním brutálního násilí, zaútočily následně na nevinné duše tehdejších teenagerů z ještě zákeřnějšího směru. Ano, mluvíme samozřejmě o erotice.

Voyeur (PC)

Přestože byla hra Voyeur až od 18 let, o moc více toho vidět nebylo.

Na první pohled to může vypadat, že čuňačinky jsou přesně tou platformou, v níž se mohly interaktivní filmy nadobro usadit. Minimální nároky na hráče jsou spíše výhodou a herecké výkony v tomto žánru také nikdo příliš řešit nebude. Jenže teorie je jedna věc a praxe druhá.

Abyste se v titulech jako Blind Date nebo Voyeur vůbec k nějakým nahotinkám dostali, bylo nutné přetrpět desítky minut hloupého žvanění. Odměnou navíc byla maximálně rozmazaná bradavka, dále se autoři zajít neodvážili. To vše zhruba v ceně, za kterou jste tenkrát mohli v průměrném hampejzu zažít dvakrát Cestu kolem světa.

Útočiště pro vyčpělé celebrity

Deadalus Encounter (PC)

Tia Carrere je jediným důvodem, proč si na Deadalus Encounter ještě dokážeme vzpomenout.

Jenže vlna okouzlení z multimédií pomalu opadávala a i ti největší nadšenci prokoukli, že pod lákavým pozlátkem se skrývá notně zapáchající náplň. A tak dali odpovědní lidé hlavy dohromady a zamysleli se, jak by mohli koncept dále vylepšit. Že by mohly zákazníky nalákat na inovativní herní mechaniky? Nebo zainvestovat do pořádných scénářů? Ale kdeže.

Jestli něco interaktivním filmům opravdu chybělo, tak to byly celebrity. A tak se na krabicích mohla objevit další bombastická nálepka se sloganem "starring" a jménem, o němž jste nejspíš v životě neslyšeli. V lepších případech pak šlo o béčkové hvězdičky typu Tia Carrere (Daedalus Encounter) nebo Dana Plato (Night Trap).

Abych nebyl úplně nespravedlivý, občas se povedlo ulovit i skutečnou hvězdu, jako například Dennise Hoppera (v hodně krvavém Hellu) nebo Johna Hurta (celkem nepodstatná role v Privateer 2: The Darkening). Je to však spíše jen ona příslovečná výjimka potvrzující pravidlo. O to více navíc vyniklo neumětelství ostatních zúčastněných.

Neházet vše do jednoho pytle

Phantasmagoria (PC)

Phantasmagoria byla přes spoustu filmečků poctivou advenutrou.

Ze všeho výše uvedeného jste už snad pochopili, že slovní spojení "interaktivní film" bylo v 90. letech synonymem pro "veškeré zlo" (tak jako v dnešní době například Call of Duty).

Je však potřeba rozlišit mezi skutečnými interaktivními filmy, v nichž hráč svými rozhodnutími pouze usměrňoval děj, a tradičními hrami, které filmovými postupy pouze obohatily tradiční hratelnost.

V žádném případě totiž neplatí, že všechno, kde se objevily dlouhé filmové sekvence a digitalizované postavy, patří automaticky do smetí. Vždyť hry jako Phantasmagoria, Spycraft či Gabriel Knight 2 bez debat patří do zlatého fondu interaktivní zábavy. Jenže digitální video v těchto kusech nebylo cílem, nýbrž jen prostředkem, jak lépe vtáhnout do děje.

Uprostřed všech těch pozlátek jde o klasické adventury s napínavým příběhem a těžkými hádankami. A tak hráči vzali na milost i Under a Killing Moon, v němž interní zaměstnanci Accesu předváděli herecký výkon, který by nestačil ani na roli Potravinového inspektora. Kvalita herní náplně však byla na tak vysoké úrovni, že člověk rád přimhouřil oči.

Red Alert 3 (PC)

Estetika béčkových filmů je se sérii Red Alert nerozdělitelně spjata.

A už vůbec sem nepatří hry, které hrané scény používaly pouze jako předěly bez vlivu na hratelnost. Občas to dopadlo lépe (Command & Conquer), občas hůře (Terranova, NFS:MW), ale i v případě, že to dopadlo katastroficky (Crusader: No Remorse), nemělo to negativní dopad na hratelnost.

Nejdále se s tímto přístupem dostal Chris Roberts, duchovní otec legendárního Wing Commandera. Zatímco třetí díl se natáčel pomocí metody bluescreen, čtvrtý díl stál tehdy neuvěřitelných 12 milionů dolarů, nabídl účast hereckých hvězd Marka Hamilla a Malcolma McDowella a na natáčení bylo použito skutečných kulis. Roberts poté dospěl k myšlence, že ona akčně střílecí část je vlastně zbytečná a vzal útokem rovnou stříbrná plátna. Ale filmový Wing Commander byl takový průšvih, že se na režisérskou sesli už nikdy nevrátil.

Odchod ze scény

Wing Commander

Filmový Wing Commander byl po všech stránkách průšvih.

Šíleným plánům herních společností poměrně rychle přestala stačit kapacita nových CD-romů a výsledkem byly gigantické projekty rozkládající se třeba sedmi discích (Phantasmagoria).

Žonglování s takovým množstvím cédéček byla zábava sama o sobě, pokud jste však od hry oddělili všechny "nepodstatné" věci, zjistili jste, že by na výsledek stačilo pár disket. Takové verze, tzv. ripy, tehdy nabízela pirátská scéna a dlužno říci, že po nich občas sáhli i majitelé originálních her. Než se totiž přehrála všechna úžasná loga, případně nepřeskočitelné animace, mohli jste si jít v klidu uvařit a vypít kafe.

Soumrak interaktivních filmů nastal zhruba v době nástupu 3D akcelerátorů. Herní enginy byly najednou schopny plynule zobrazovat 3D prostředí a po drahých a organizačně náročných filmečcích rázem neštěkl ani pes. S výjimkou prsatek z Red Alertu, samozřejmě. Od té doby jsou hry se skutečnými herci opravdovou výjimkou. Pokud nebudu počítat nové dobrodružství Texe Murphyho, které vychází v těchto dnech, vzpomenu si maximálně na příšerný Darkstar z roku 2010.

Nečekaná renesance

Beyond: Two Souls (PS3)

Fahrenheit - jeden z nejpitomějších příběhů v dějinách počítačových her

Interaktivní filmy po roce 2000 zcela vyklidily pole a zdálo se, že se za nimi nadobro zavřela voda. Jenže touha vyprávět příběhy byla pro některé vývojáře tak silná, že neváhali obětovávat stále více a více hratelnosti a hráčské svobody.

Nejvíce je to patrné na hrách Davida Cage a jeho studia Quantic Dream. Už v jejich druhé hře Fahrenheit (ve Spojených státech vyšla pod názvem Indigo Prophecy) z důvodu filmovosti sáhl po nenáviděných QTE (Quick time event - způsob ovládání, kdy je třeba mačkat tlačítka ve správný čas), přesto se však nevyhýbal ani téměř klasickým adventurním postupům.

Přiznám se, že tato hra představuje patrně největší zklamání, jakou jsem za svoji dvacetiletou herní kariéru zažil. Geniální zápletka slibovala zážitek, který posune počítačové hry na úroveň filmů a knih. Jenže místo napínavého krimi thrilleru  jsme dostali jen epochální hovadinu s fosforeskujícími brouky, zdivočelými roboty, duchy mrtvých indiánů a bůhví čím vším ještě. Přesto si hra vysloužila více než slušná hodnocení. Samotné zpracování je totiž úžasné. Nebýt šíleného scénáře, byl by Fahrenheit přesně tím typem hry, o které se fanouškům adventur zdá ve snech. Čekalo se, že se úspěch budou snažit napodobit i ostatní, ale bohužel.

Heavy Rain (PS3)

Heavy Rain - povinnost pro každého majitele PS3

A tak to musel být opět David Cage, komu se po letech marných pokusů podařilo trefit hřebík na hlavičku a stvořit první interaktivní film, který byla radost hrát. A to dokonce opakovaně. Oním titulem je samozřejmě Heavy Rain. Dospělý a propracovaný příběh, na hony vzdálený ostatní herní produkci, a dokonalá grafika vzbuzují dojem, jako byste opravdu sledovali film. Jenže ten film ovlivňujete svým jednáním a je jen na vás, jak celý příběh dopadne. Mohl bych tady pět ódy na několik dalších článků, protože jak moc Fahrenheit nenávidím tak Heavy Rain miluji, ale myslím, že o hře už bylo řečeno dost. Každopádně šlo o obrovský úspěch a na další Cageovu hru se hledělo s nesmírným očekáváním.

Loňský Beyond: Two Souls se sice Heavy Rain ani zdaleka nevyrovná, ale příval kritiky, který se na něj po vydání sesypal, si rozhodně nezasloužil. Ano, scénář rozhodně není dokonalý, ale to nic nemění na tom, že ve srovnání s ostatní herní produkcí je to úplně jiná liga.

Budoucnost patří seriálům

The Walking Dead (PS3)

S The Walking Dead trefili Telltale Games jackpot.

Cageův přístup je maximalistický. Pro naplnění svých vizí potřebuje slavné herce, profesionální motion capture a roky času na vývoj. To je samozřejmě extrémně drahé, a tedy i neúměrně rizikové.

Z úplně opačného směru na to šli v Telltale Games. Jako jedněm z mála se jim povedlo úspěšně realizovat obchodní model tzv. epizodických her, spočívající v rozdělení hry na několik postupně vydávaných dílů. Obnovení klasických sérií Sama & Maxe a Monkey Islandů jim přineslo uznání od pamětníků, ale ten pravý úspěch se dostavil až díky komiksové adaptaci Walking Dead.

Jestliže Heavy Rain představuje konkurenci filmům, Walking Dead je herní seriál se vším dobrým (i špatným), co k tomu patří: možnost upravovat další epizody podle reakcí diváků, prakticky nekonečná možnost prodlužování (a tedy pokračujících jistých zisků) a to vše za zlomkové náklady.

Wolf Among US (PC)

Výtečný Wolf Among Us se blíží ke konci, ale další herní seriály budou brzy následovat.

Silně stylizovaná grafika de facto jen maskuje technologickou zastaralost enginu, zdánlivá možnost usměrňování toku příběhu se při opakovaném hraní ukázala jen jako fikaný podvod. Přesto si hra našla miliony příznivců.

Důraz je totiž kladen především na city, emoce, a díky tomu, že je hráč odsouzen spíše jen do role pozorovatele, nabízí oproti klasickým hrám (v nichž v podstatě celou dobu děláte stále totéž dokola) ohromnou pestrost. V Telltale prostě objevili díru na trhu a neváhají jí dokonale využít.

Kromě samozřejmého pokračování v tuto chvíli paralelně vychází i Wolf Among Us (rovněž podle komiksové předlohy), v přípravě jsou Tales from the Borderlands a Hra o trůny. V kuloárech se spekuluje o Hvězdných válkách a dokonce i Half-lifu.

Závěrem

Cílem těchto článků bylo především ukázat, že hon za co nejdokonalejším vizuálem na úkor hratelnosti není nic nového a vedle spousty nezapomenutelných her vznikala od začátku i spousta opravdového braku. Hloupé i chytré hry tady byly vždy a vždy také budou.

Interaktivní filmy značně předběhly svoji dobu, a poměrně zaslouženě se staly tím nejvíce nenáviděným žánrem v herní historii. Jak ovšem vidíme v poslední době, myšlenka na spojení her a filmů není vůbec špatná, jen se výsledek nesmí odbýt. Ale to platí ostatně všude.

Autor:


Témata: Interaktivní




Nejčtenější

DOOM
Majitel DOOMu bojuje s hrou zdarma, autor natruc vydal zdrojový kód

Ačkoliv tvůrci hry DOOM měli ve zvyku zveřejňovat zdrojové kódy svých technologií, nový majitel značky fandovské projekty potírá. Programátor John Carmack...  celý článek

Propagační kufřík od Blizzardu
VIDEO: Rozbalujeme propagační kufřík od Blizzardu

Do redakce nám dorazil balíček, který se týká karetní hry Hearthstone. Podívejte se, jakými předměty Blizzard propaguje nejnovější rozšíření Mean Streets of...  celý článek

Ilustrační obrázek ke hře BioShock
Sedm herních situací, které nám naprosto vyrazily dech

Šokující momenty jsou ve filmech o poznání častější než ve světě videoher. Připočíst to dost možná lze větší vyzrálosti filmového průmyslu. Přesto se najdou...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.