Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Jak se dělá hra: nesmyslné či přehnané nápady zkrotí herní návrh

Exkluzivně aktualizováno 
Nápad na skvělou hru nebo myšlenky typu "to bych udělal lépe" potkají čas od času asi každého hráče včetně těch nekritických. Ale už málokdo má odvahu pustit se opravdu do díla a ještě méně z těchto odvážlivců dotáhne vše do konce.

Někdy je složité si vybrat (z připravované hry Eggies) | foto: Alda Games

Nezbytné je neustále myslet na to, že plánovaná hra musí splňovat naše fantazie, ale i naše možnosti, které jsou omezeny nejen penězi a časem, ale také našimi znalostmi a zkušenostmi.

I proto jsme jako svou první věc nezvolili rozsáhlou on-line hru s propracovaným soubojovým systémem, ale drobnou logickou hříčku, ze které se vyvinula hra Zachraň šneka (iTunes | Google Play).

Jak se dělá hra

Studio Alda Games (homepage) zatím vydalo dvě logické hry: Zachraň šneka a Sýrový svět. V současné době připravuje strategii Defend Your Life, inspirovanou seriálem Byl jednou jeden život.

V seriálu "Jak se dělá hra" umožní nahlédnout do kuchyně vývojářů a přiblíží jednotlivé etapy vývoje.

Vydané epizody:
1. Chodíme do práce a platíme hypotéky jako ostatní
2. Nesmyslné nápady zkrotí herní návrh (právě čtete)

Zachraň šneka

Zachraň šneka

Sýrový svět

Sýrový svět

Defend Your Life

Defend Your Life

Jak se tedy od prvotního nápadu dopracovat až do fáze, kdy je vše připraveno k vývoji a hra se může začít fyzicky utvářet?

Na počátku je nápad

Vše začíná nápadem, a každý nápad může být cenný. Máme proto zaveden společný dokument, kde všechny nápady na aplikace i dílčí nástřely sdílíme. Když je pak čas rozhodnout, jakou hru budeme dělat dál, sáhneme do tohoto dokumentu a vybereme pár nápadů, které se nám stále líbí a jsou pořád aktuální. Ty pak detailněji analyzujeme.

Scan z design dokumentu ke hře Zachraň šneka

Scan z design dokumentu ke hře Zachraň šneka

Je nutné se smířit s tím, že na některé nápady už možná někdo přišel dřív a některé se nám osobně zdají skvělé, ale širší publikum jen těžko zaujmou.

Nemalou část zvažování proto zabírá analýza konkurence a cílové skupiny, na kterou bychom se chtěli zaměřit. Je na místě klást si otázky jako: Udělal již někdo něco podobného? Jestli ano, co se nám na tom líbí a co bychom naopak dokázali lépe? Kdo jsou uživatelé, kteří by takovou hru hráli, a chceme ji hrát my?

Poté je opět třeba se vrátit k našim možnostem a zvážit, jestli je realizace nápadu v silách našeho týmu a zda máme k dispozici potřebné technologie. A ačkoliv to v souvislosti s hrami není zrovna populární téma, je třeba se věnovat také časovému, finančnímu a monetizačnímu plánu. Každý vývoj něco stojí a bez návratnosti investic si může dovolit vyvíjet hru opravdu jen málokdo.

Vznik design dokumentu

Pod tíhou faktů z předešlých úvah a analýz jsme postaveni před další výzvu: co nejdokonaleji vše vymyslet a popsat do design dokumentu. Ten by měl obsahovat prostě vše.

Existuje spousta návodů a dokonce i šablon, které napovídají, jak takový design dokument sestavit. Většina z nich je však uzpůsobena spíše větším projektům. My k tomu proto používáme obyčejný Google dokument, který je přístupný v aktuální a přehledné formě celému týmu.

Aktuálnost a přehlednost je priorita. Vždyť jen design dokument k naší hře Sýrový svět měl přes 64 stran a to nejde o žádný velký titul, ale "obyčejnou" dětskou adventuru!

První stránky zabírají zmíněná fakta z předešlého průzkumu. Jsou zde popsány konkurenční aplikace a jejich výhody a slabiny, ale hlavně naše cílová skupina se všemi jejími charakteristikami vztahujícími se k tématu. Na jejich základě vytváříme i konkrétní persony. Taková persona může velmi zjednodušeně vypadat třeba takto:

Jakub je desetiletý školák, kterého láká si od rodičů půjčovat tablet na hraní her. Rodiče mu ho půjčují výhradně pod dohledem a snaží se o to, aby hry, které Jakub hraje, měly i výchovný nebo naučný charakter.

Technologie a tým zde nespecifikujeme. Jelikož pracujeme v malém týmu, dobře se známe, dokážeme se rychleji dohodnout a víme, jaké jsou naše možnosti. Ale u větších týmů a AAA titulů není od věci nad zahrnutím takovýchto informací uvažovat.

Další součástí je pak časový plán. Vždy se snažíme určit nejen konečné datum vydání, ale zejména jednotlivé milníky (milestony), tedy drobnější cíle, kterých budeme dosahovat s postupujícím vývojem a na které navazují už jednotlivé úkoly. Milníky s jednotlivými rozepsanými úkoly pak zadáváme do tiketovacího systému Assembla.

U Sýrového světa jsme měli takovéto kontrolní body určeny po týdnech i měsících. Snadno a včas jsme pak zjistili, že se s vývojem zpožďujeme a že je nutné časový, a tím pádem i finanční plán trochu přepracovat.

Nákres vs. finální úroveň ze hry

Nákres vs. finální úroveň ze hry (po rozkliknutí)

Ale už se dostáváme i k samotné hře. Přichází na řadu zábavnější část, a to je popis postav, příběhu, jednotlivých zápletek, levelů a úkolů. Stručně je tak zde popsáno nejen to, že udatný myší hrdina má za úkol v místnostech objevit sýr vyřešením logické hádanky. Je zde také přesný popis postupu levelem.

Součástí dokumentu jsou samozřejmě i nákresy jednotlivých levelů. Porovnat nákres a výsledný level můžete na obrázku sami.

Nákres vs. finální level ze hry

Možná to z tohoto konkrétního obrázku nebude vidět, ale nákresy i jednotlivé popsané nápady a postupy se často přepracovávají přímo při vývoji. Ne všechno totiž na papíře vypadá stejně jako v hotové hře.

Často se ukáže, že je úkol příliš nudný, nebo naopak příliš komplikovaný. Také ne všechny myšlenky jdou nakonec realizovat, stejně jako ne všechno se vejde na širokoúhlý iPhone 5.

Název na konec

A to nejtěžší nakonec. Vymyslet úderný a výstižný název není vůbec lehké, ať už jde o hru, literární dílo, nebo hudební skladbu.

Existuje sice spousta odborných rad a šarlatánských pouček, jak název vymyslet, ale hlavu si s tím nakonec stejně budete lámat sami. Musíte zohlednit, zda je název volný, zda je dobře zapamatovatelný, výstižný, vyzývá k akci atd. Pozor je třeba si dát na ochranné známky, i ty obecnější, jako je například "saga".

Dlouho jsme se například trápili s názvem pro naši nedávno ohlášenou tower defense hru. V návrzích zněly názvy jako Bakterus či Anatomy Defense. Nakonec jsme zvolili Defend Your Life. Jak se nám název povedl zvolit, můžete po vydání hry zhodnotit sami.

Pokud můžeme i my přidat malou radu na závěr, pojmenujte svou hru výsledným jménem co nejdříve. Jakmile jí totiž začnete říkat jinak, těžko se vám bude pracovního názvu vzdávat, i když budete sami dobře vědět, že není zrovna ideální.

Co příště?

Drobné základy herního designu už tedy máme za sebou. Design dokument i tým je připraven, je načase pustit se do díla. Příště se tedy podrobně podíváme na práci grafiků a vdechneme konkrétní podobu našim představám.

Jak vznikla podoba pana Myšáka

Jak vznikla podoba pana Myšáka

Autor:






Nejčtenější

Assassin's Creed 3
Stáhněte si zdarma PC verzi akce Assassin's Creed III

Assassin's Creed III je poslední hrou, kterou získají hráči na PC zdarma v rámci oslav třicátých narozenin společnosti Ubisoft.  celý článek

Transport Fever
RECENZE: Transport Fever vyzval legendární strategii Transport Tycoon

Transport Fever chce být nástupcem a náhradou za již dvě dekády starý Transport Tycoon. Povedlo se mu nahradit legendu? Nepovedlo. Ale pokud vás neodradí...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.