Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Testování není nikdy dost. Podceňte ho a shoříte jako papír

Exkluzivně aktualizováno 
V předposledním dílu exkluzivního seriálu o vývoji her se spolu se studiem Alda Games podíváme na kloub etapě testování.

Zařízení, na kterých se testuje | foto: Alda Games

Testování je nedílnou součástí vývoje hry nebo jakékoliv jiné aplikace, a ačkoliv se to nemusí zdát, zabírá opravdu hodně času. Nejde totiž jen o prosté hledání chyb, ale i o vylepšení hratelnosti (pochopitelnost ovládání, uživatelských prožitek, obtížnost,…) a o zvýšení obchodní účinnosti hry.

V první fázi testování si vystačíme více méně sami. Hry testujeme nejprve na kolezích v kanceláři, případně známých. Testuje se každá fáze hry včetně prototypů, takže pokud nalezneme chybu, můžeme ji odstranit hned v zárodku. Neztrácíme proto čas programováním věcí, které by nefungovaly tak dobře, jak jsme očekávali.

Jak se dělá hra

Studio Alda Games (homepage) zatím vydalo dvě logické hry:

V současné době připravuje strategii Defend Your Life (o hře), inspirovanou seriálem Byl jednou jeden život.

V seriálu "Jak se dělá hra" umožní nahlédnout do kuchyně vývojářů a přiblíží jednotlivé etapy vývoje.

Vydané epizody:
1. Chodíme do práce a platíme hypotéky jako ostatní
2. Nesmyslné nápady zkrotí herní návrh
3. Jak vzniká grafika? Kousek reality je v každé hře
4. Sednout a programovat
5. Testování není nikdy dost. Podceňte ho a shoříte jako papír (právě čtete)

Zachraň šneka

Zachraň šneka

Sýrový svět

Sýrový svět

Defend Your Life

Defend Your Life

Celkem si tak hru nebo její části každý z našeho týmu zahraje několiksetkrát. To s sebou nese (kromě postupné alergie na hru samotnou) samozřejmě i rizika toho, že už produkt dokonale známe a nedokážeme odhlédnout od našich představ a myšlení. I proto je nutné dát prostor uživatelům.

Uživatelské testování

Testování je nutné provádět na uživatelích, pro které je určena, tedy na zvolené cílové skupině. Není výjimkou, že cílových skupin je více. V tom případě je nutné otestovat hru na zástupcích každé z nich. Může se to jevit jako banalita, ale jednotlivé skupiny se od sebe mohou chováním ve hře opravdu výrazně lišit. Nelze spoléhat jen na intuici game designéra při vývoji.

Informační architektura

Informační architektura

Například po sérii testů hry Sýrový svět na dospělých uživatelích jsme dospěli k tomu, že některé úkoly budeme muset zjednodušit. Jak by si nimi dokázaly poradit malé děti, když jejich rodičům dělají takové problémy? Překvapivě jednoduše. Při testování s dětmi (na které se hra převážně zaměřovala) se totiž ukázalo, že tyto úrovně děti vyřešily často velmi snadno a rychle. K "zásekům" u nich naopak docházelo na zdánlivě triviálních úkolech, kde problémy s obtížností nikdo neočekával.

Ačkoliv samotná forma testování může být různá, je potřeba dodržovat určitá pravidla. Zejména musíte uživateli vysvětlit, že testujete hru/aplikaci a ne jeho samotného. Testovaného také nesmíte shazovat nebo mu napovídat, což je občas náročné. "Vždyť je přeci úplně očividné, že musíš kliknout na tu žárovku".

Statistika dokončení úrovně

Statistika dokončení úrovně

Statistika podle zemí

Statistika podle zemí

Kromě osobních testování a rozhovorů pro testování využíváme také službu TestFlight, pomocí které se naše hra dostane i k dalším uživatelům a zařízením. My ji využíváme zejména pro ladění technické stránky hry za pomocí reportů informujících podrobně o pádech aplikace v reálném čase. Lze ji ale také využít pro zasílání plné verze hry recenzentům. To se hodí, pokud máte aplikaci pro iOS placenou, protože Apple poskytuje jen omezené množství promokódů.

Hromadné betatestování

Pro naši chystanou hru Defend Your Life! také plánujeme spustit uzavřené betatestování na webové verzi hry. Bude to vlastně takový malý soft launch (vypuštění hry pro omezený počet návštěvníků např. jen pro jednu zemi). Pro jeho vyhodnocení budeme využívat analytické nástroje (nově využíváme GameAnalytics) a dotazník.

Testování bude provedeno na několika stovkách hráčů. Díky tomu uvidíme, které úrovně jim dělají problémy, jak daleko se dokážou dostat nebo jaké typy budov a bonusů v jednotlivých úrovních nejčastěji využívají, a to ve větším měřítku, než nám umožní pozorování a dotazovaní jednotlivých uživatelů. Výsledky nám pomohou optimalizovat obtížnost hry a také účinnost jednotlivých budov a bonusů. Díky teplotním mapám také vidíme, kam hráči nejčastěji klikají a jestli nepřehlížejí některé navigační prvky.

Teplotní mapa ukazuje, kam hráči nejčastěji klikají

Teplotní mapa ukazuje, kam hráči nejčastěji klikají.

Z dotazníku bychom rádi zjistili celkový dojem hráčů ze hry. To se bude provádět sérií otevřených (umožňují volnou tvorbu odpovědi) a uzavřených otázek (výběr z několika variant odpovědi). Otázky je potřeba vytvořit na základě nějaké hypotézy, kterou chcete otestovat. Rozhodně se vyvarujte zjišťování velkého množství detailů. Jejich zjišťování je sice lákavé, ale většinou zbytečné a o ničem nevypovídající. Navíc to samozřejmě odrazuje hráče od jejich vyplnění.

Testování před vydáním hry

Testování provádíme na různých druzích zařízení, aby se hra zobrazovala korektně co největšímu počtu uživatelů. Když se zdá, že vše funguje, tak jak má, následuje ještě rychlá kontrola některých funkcí.

Těsně před vydáním hry je nutné ještě znovu otestovat správnou funkčnost měřících kódů, lokalizací, nákupů přímo v aplikaci, hodnocení atd. Při úpravách chyb po betatestingu se totiž snadno může stát, že přestanou fungovat věci, které již dříve fungovaly. Z toho důvodu zde máme připravený krátký seznam všeho, co je nutné před vypuštěním hry/nové verze zkontrolovat.

Ještě jen okrajově zmiňme, že testovat se nemusí jen na "živých" uživatelích, ale lze provádět i tzv. automatické testování. To probíhá za pomoci softwaru, který sám provede předem definovanou sekvenci příkazů a dokáže tak simulovat běžné aktivity uživatele ve hře. Jednoduše jím můžete kontrolovat dopady změn nového kódu na ten původní a ušetřit hodně času, zejména u rozsáhlejších projektů.

Testování po vydání hry

Vydáním hry ale nic nekončí. Nadále budeme sledovat průchod hráčů hrou, jak se jim daří v jednotlivých úrovních, zda jim hra nepadá nebo zda jsme něco neopomněli.

Fotogalerie

Kromě toho je nutné sledovat i marketingové a obchodní cíle. Na jakých zařízeních hráči nejčastěji hrají, jak často hrají a jak hru hodnotí v aplikačních obchodech, nebo pokud je ve hře reklama, vyhodnocovat její účinnost. Vzhledem k tomu, že Defend Your Life! bude obsahovat in app platby za nejrůznější bonusy, tak se nevyhneme ani vyhodnocování míry konverze, průměrnému obratu na jedno stažení aplikace atd.

Na takovou "drobnou" hru jako je Save the Snail nebo i World of Cheese se testování a všechno s tím spojené může zdát jako velké množství zdánlivě zbytečných úkolů a času. Rozhodně ale můžeme říct, že to bylo úsilí, které se vyplatilo. U větších projektů, kam se řadí i Defend Your Life!, je totiž testování a následné analýzy již úplnou nezbytností, a zde se i ta nejmenší zkušenost hodí.

Příště

V dalším, v posledním dílu našeho seriálu, odhlédneme od samotné hry a podíváme se na marketing a všechno, co k němu patří.

Autor:






Nejčtenější

Arcade Saga
HTC vyvíjí vlastní hry pro virtuální realitu, první vydá v prosinci

Vive Studios v následujícím roce uvede na trh okolo dvanácti titulů určených pro přilbu HTC Vive. Vive Studios poslouží jako vydavatelská značka, se kterou...  celý článek

Batman: Arkham VR (PS4)
RECENZE: Batman VR je zatím nelepší hra pro virtuální realitu

Splněný sen všech fanoušků komiksů je tady a s ním i ta nejzábavnější hodinka.  celý článek

Baví vás vaření?
Baví vás vaření?

Inspirujte se recepty na eMimino.cz

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.