Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Příběh Čecha: k vysněné práci mu pomohla i nevěra zaměstnavatelky

aktualizováno 
Dnešní generace to má jednoduché. Já vyrůstal v době, kdy internet a hry na CD byly ještě sci-fi a žádné návody na tvorbu grafiky neexistovaly. A právě schopnost naučit se sám vytvářet vizuální obsah do her byla jedním z hlavních důvodů, proč dnes žiju ve Spojených státech, píše grafik Patrik Špaček.

Vedla tam dlouhá cesta plná nezvyklých zážitků, zejména během pobytu v Británii. V USA jsem ale skončil díky celé řadě životních rozhodnutí, které se vám ve dvou dílech článku pokusím přiblížit. Ten první, který právě čtete, se soustředí na život před cestou do Spojených států.

Kdo je to Patrik Špaček?

Patrik je český grafik žijící ve Spojených státech. Jeho životopis zahrnuje například práci na klasické adventuře 7 dní a 7 nocí ve verzi pro Amigu, působení ve společnosti Future Games, která později vydala Posla smrti či vývoj projektu The Wings of War v Illusion Softworks a 2K Games.

V současné době pracuje v Atlantě ve společnosti Trick3D.

Moje první serióznější zkušenost s tvorbou hry přišla už v roce 1997. Objevil jsem tehdy v novinách inzerát jistého Martina Malíka, který pro svůj projekt hledal grafika. U kafe jsme proto důkladně prodiskutovali koncept, tým se rozrostl na pět členů a hra se pomalu začala rozvíjet.

Malík tenkrát založil firmu Future Games (Posel bohů a Posel smrti), která svou existenci započala vývojem projektů The Police Story a The Knights. Ani jednu jsme nedokončili. Já tým opustil, ale na důvod si už nemůžu vzpomenout.

Byl jsem tehdy na střední škole a potkával se s lidmi, kteří o vývoji her spíš jen mluvili. Všichni měli spoustu jiných starostí a vydržet na projektu pracovat i po úvodním sezení zvládla jen hrstka z nich. A právě ty odhodlané jsem později potkával v profesionálních studiích. Třeba v Illusion Softworks.

Hra Wings of War, na které Patrik Špaček pracoval.

Hra Wings of War, na které Patrik Špaček pracoval.

Sám jsem se po střední škole vydal do Británie, chtěl jsem se naučit anglicky a prozkoumat prostředí tamějších herních společností. Tak trochu jsem ale plánoval i dvouletou pauzu od grafiky.

Na chlapské poměry jsem se živil netradičně. Jako au pair jsem hlídal anglické caparty a po práci pro tři různé rodiny konečně narazil na klidnou domácnost. Ale důvod, proč jsem tam nastoupil, byl poněkud delikátní.

Můj předchůdce totiž kromě dětí obstarával i paní domu a manžel je jednou nachytal, jak se objímají na schodech. Zrudl, ovládla ho zlost a mladíka začal honit s nožem v ruce. Žena před něj skočila, a manžel ji kvůli tomu omylem řízl do ruky.

Kanceláře společnosti Illusion Softworks
Kanceláře společnosti Illusion Softworks
Kanceláře společnosti Illusion Softworks

Kanceláře společnosti Illusion Softworks

Následovalo rozvodové řízení a novým au pair jsem se stal právě já. Paradoxně jsem tak nahradil blbouna, který byl také z Česka. A potkávat ex-manžela byla radost. Po předchozí zkušenosti totiž našince nesnášel a podezíral mě, že se také starám o blaho jeho bývalky.

Na počítači této povedené rodinky jsem začal vytvářet 3D obrázky. Moje výtvory měly úspěch na webech Pixel i 3D grafika a já se ucházel o práci v herní firmě ve Swindonu. Jejich šéfovi se moje grafika líbila, ale nakonec zaměstnání ztroskotalo na pracovním vízu. Zařídit ho by prý bylo příliš složité, a já se tak vrátil do Česka.

Počátky mé kariéry sahají až do dětství

Ale to bych předbíhal, pojďme se nejprve vrátit do roku 1985. S bratrem jsme tehdy hrávali na počítači Commodore C64 a každý měsíc nám do schránky chodil seznam pirátských kopií her, které jsme si mohli koupit. Většinou jsme netušili, co vybíráme, a rozhodovali se především podle názvů.

Po objednání tak vždy následovalo napjaté očekávání provázené „krvavým obětem“ bohů pařby, abychom vše dostali na těch nejkvalitnějších chromových kazetách. V té době navíc nebyly výjimkou bitky kvůli rušení nočního klidu, nebo občasné přetahování s bratrem o joystick.

Grafika Patrika Špačka
Grafika Patrika Špačka

Grafika Patrika Špačka

Přechod z Atari 800 XL na Commodore C64 znamenal polepšení ze 128 na 256 barev. Lepší herní zážitek ale vyžadoval i lepší televizi. Mámu jsme proto udolávali tak dlouho, až si s námi prohodila tu svoji. A výsledek byl nepopsatelný, ty barvy byly zkrátka něco.

Jednou s balíčkem nových her přišel i grafický program. Možnost vytvářet digitální obrázky mě okouzlila a začal jsem se s programem seznamovat. Ale šestnáctibitová barevná paleta byla utrpení, rád jsem se proto vracel k pastelkám a papíru.

Fotogalerie

Učil jsem se především z filmů od Disneyho, a to tak že jsem zastavoval obraz na VHS videu. Jenže to dělalo čáry přes obraz. Nakreslil jsem proto vždy půl obrazovky a pak poskočil o pár vteřin, aby se čáry objevily jinde a já obrázek mohl dokreslit.

Moje výtvory pak dlouho byly pýchou mého pokoje. Pokaždé zhruba tak pět dnů, než mě něco neuvěřitelně rozčílilo a já je s pionýrskou pílí roztrhal.

Počítač, který vše změnil

Zásadním „kariérním krokem“ byl počítač Amiga 500, který jsme s bratrem dostali v roce 1990. Nabízel až 4 096 barev a mezi zahraničními vývojáři se díky němu rozpoutala válka o vytvoření titulu s co nejpropracovanější grafikou.

Mezi moje favority tou dobou patřila studia LucasArts (The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis), Team 17 (Alien Breed) i Psygnosis (Lemmings). A skvělé období zažívaly především adventurní hry, které miluji dodnes.

Učil jsem se v programu Deluxe Paint, kde jsem vše kreslil čtvereček po čtverečku. Experimentoval jsem i s animacemi a přátelé mi tehdy říkali, že bych to měl upřednostnit. Taktně mi naznačovali, že bych se na klasickou grafiku měl vykašlat.

Jenže podle čínského horoskopu jsem kůň. S příznačnou tvrdohlavostí jsem proto rady ignoroval a kamarádi mi příště do domu nesměli.

Moderní předělávka Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Moderní předělávka Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Patrik ve volném čase vytváří moderní předělávku adventury Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Do grafického světa jsem se prokopával bez učitele a bez znalosti angličtiny. Mou tajnou zbraní byla metoda „klikni a uvidíš“. Začal jsem tehdy navíc kvůli navazování kontaktů vehementně telefonovat. Když pak přišel účet, máma mi zadek zmalovala tak, že by na něj nestačilo ani těch 4 096 barev.

Telefon proto zamkla, ale s bratrem jsme přišli na způsob, jak volat i bez otáčení číselníku a já sehnal Petra Vochozku. Ten vydal například Tajemství Oslího ostrova a později založil i studio Illusion Softworks.

S Petrem jsme se tehdy dohodli, že adventuru Sedm dní a sedm nocí předělám na Amigu. A upřímně řečeno by projekt dopadl lépe, kdyby grafiku převedli automaticky. Pokud si dobře vzpomínám, prací jsem si vydělal tři tisíce a stál před důležitým životním rozhodnutím. Buďto se o vývoj her přestanu snažit, nebo na svých schopnostech tvrdě zapracuju.

Jak jsem nakonec skončil ve Spojených státech se dozvíte v druhém dílu článku. Popíšu také některé překvapivé kulturní rozdíly a přiblížím, jaký je život za velkou louží z finančního pohledu.

Autor:




Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2016 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je součástí koncernu AGROFERT ovládaného Ing. Andrejem Babišem.